Zpráva o stavu zitronády

Pracovním názvem NuBD. Především jsem dolaďoval vzhled hry na základě připomínek ze srazu v Praze.

Pro začátek trocha hudby pro navození nálady. Tohle taky žeru.

Hra už běží všude stejně rychle. Někteří si možná vzpomenou na bug (nebo spíš vrtoch GM), kdy Matějovy raketové sáně (nadPC) přeskakovaly animace. Problém jsme vyřešili s pomocí Delta_time funkce, která se řídí skutečným časem.

Koukatelnost je také lepší. Jak hráč skákal po čtvercích, tak obrazce pod mapou ucukly. Teď se sunou plynule a netahají za oči. Kromě toho se obrázky i texty postupně zjevují a mizí.

Hratelnost je trošku jiná. Hráč už nemusí stisknout klávesu pokaždé když chce udělat krok. Stačí ji držet, ale jakmile narazí na text, nebo obrázek spustí se krátké hodiny. Ty mají podobu kruhu kolem hráče, takže dostatečně upozorní na to, aby dal ruce pryč z klávesnice. Zároveň zpomalují tahy, takže můžu snáz odhadnout kolik času zabere hraní.

Editor se stal obouruční zbraní 🙂 Nemusím se popostrkovat po mapě jako bych posílal telegraf. Navíc jsem si uvolnil pravačku přidáním WSAD kláves.

Světlo vycházející od postavy. Kromě testování plynulosti mi Matěj navrhl změnit vykreslování světla od postavy tak aby to připomínalo záři. Navrhl systém postavený na trojúhelnících tvořících stíny, který jsem nakonec nepoužil ale vymyslel vlastní na jeho základě. Mám čtyři trojúhelníky jako předtím, ale teď se roztahují a stahují k sobě, podle toho které políčko je volné a také mění svou světlost, takže to vypadá trochu jako když je ve větších prostorách více světla a naopak. Šlo mi o to, že světlo není úplně reálné, je to spíš prosvítání skrz poloprůsvitný plán, nebo hologram.

Intro bude. Není to ještě namalované, jako náhražka slouží přebal prvního Wastelandu. Obrázek se plynule slije s mapou tak, aby si hráč uvědomil na co se dívá. Tohle sežralo spoustu času, kvůli kreslení návrhů. Zatím nevím, jestli použiju jen statický pohled zhora, nebo nechám kameru oddálit z detailu hráčovy postavy. Mám takový bizarní nápad, že by se hráč mohl dívat do země, kaluže, nebo propasti, či okna a kamera by vyjela z jeho hlavy do ptačího pohledu. Pořád je to (víceméně) jeden obrázek, takže mě to docela láká.

Jen nejsem rozhodnutý co bude kolem něj. Ideálně něco mobilního, co může navazovat na jakoukoliv mapu, vozidlo nebo tak. Možná bych ani nemusel kreslit okolí, prostě jen nějákou kabinu v černé prázdnotě. Zas na druhou stranu, když to nebude mít strop, tak bude trochu patrnější ten pohled na svět z výšky. Další šílená vize je umístit to do něčeho vertikálního, třeba dno točitého schodiště, nebo šachty. Hráč vidí východ (po schodech dolů) a pak se kamera oddálí, ale není vidět nic dalšího přestože tu není neviditelný strop (horní patra prostě nejsou osvětlená). Když bude hra začínat pokaždé za rozbřesku, za svitu reflektorů tak můžu použít i kombinaci všeho 🙂 Každopádně by se hráč měl do herního světa probouzet a to není jednoduché propojit. Jde mi prostě o vykreslení světa + popis co hráč vidí.

Když to shrnu, tak potřebuju nakreslit samohyb s dírou ve stropě nad spacákem u schodiště do tmy (ozářené reflektory) nad kterým se sklání probuzený hráč bez hlavy, zírající na vlastní odraz v kaluži. Sledujíc jak se mu mihotající hlava odlepuje od těla a vzlétá… 😀 No a pak už bych mohl dát nějáký ten level.