Z ruky do úst
Tak už jsem si myslel, že jsem se konečně zbavil té děsivé závislosti na ťukání kódů a vymýšlení různých super originálních her, nicméně je to se mnou asi špatné, takže jsem, přes všechna předsevzetí, začal ťukat další hru, tentokrát z pravěku.
Posledních pár měsíců jsem se zabýval náměty, které řeší různé populační vzorce, hra se ale o téma otírá jen okrajově. O co by tedy ve hře mělo přesně jít?
Hra by měla být z doby lovců a sběračů, je asi jedno či z amazonské džungle, nebo z doby kamenné. Základní princip je, že každý z kmene musí každý tah dostat jídlo, a k jeho zajištění má kmen jenom omezený počet rukou. Už jenom tehle základní předpoklad dává malou možnost, jak se chovat, případně plánovat dopředu.
Pokud osm rukou nasbírá osm plodů, zbývá jich dalších osm, aby se kmen pomaličku vyvíjel někam dál.
Technologické schema je zatím hodně jednoduché, nicméně už v téhle verzi kterou zatím nedokážu nazvat ani enžín, už to docela zajímavě funguje.
Druhý prvek a střed života kmene je oheň. Zatím pracovně, ale docela funkčně obstarává rozsah území, na kterém kmen operuje. Pokud pořádně přiloží, rozšíří se mu dosah, ve kterém může sbírat plody, sekat stromy, nebo sbírat hlínu na keramiku. Dřevo na zátop i na nástroje je zatím nejpodstatnější surovina, kterou musí hráč řešit víceméně každý tah.
Nástrojů je ve hře zatím jen pár, kamenná sekera, oštěp na ryby (zatím), lopata z rybích kostí (zatím), prokousat se v tohle nízkém schémátku třeba k tomu, aby si kmen v ohni vypálil první keramické nádoby je docela boj.
Hru tvořím postupně, po kouskách, hraní si celkem vychutnávám, další prvky přidávám pomalu, a po úvaze. Dort z toho mít nechci, ale nějaký rozměr technologické schema mít musí.
Důležitý prvek hry je kočování, posunout oheň na jiné místo stojí kmen nějaké kapacity (ohniště začíná vyhaslé), ale už teď tuším, že by mohlo být zajímavé, pokud by třeba naleziště kamenů bylo jinde než hustý les, voda plná ryb či houštiny s plody. Hráče by to nutilo přemýšlet, taktizovat, plánovat.
Další část nechávám zatím úplně stranou, a to je právě ta na začátku zmíněná populace a její udržování. Přestože moje nápady šly většinou úplně jinou cestou, u téhle hry mě to zatím směřuje k tomu, že si kmen ponese svoje mrtvé do té doby, než je, třeba v kamenných džbánech pohřbí. A pak už je jenom krok k tomu, že by se duch, uvolněný pohřbením, mohl vrátit do hry, řekněme stavbou chýše, která ve hře zatím není.
Další stavební káme ještě nemám promyšlený, a to je ekologie. Je možné, že tam prostě žádná nebude, pokud budou ve hře králíci, bude jich omezený počet, a hráč je postupně vyloví, a pak se bude muset přeorientovat na jinou stravu (třeba ryby se ve vodě šíří volně).
Předem na pytel je už to, že uživit (třeba) osm krků je docela makačka, tedy pardon, klikačka. Asi by šel udělat jednoduchý interface, kde by hráč jenom kliknul, že má tlupa sebrat všechny plody ve svém dosahu. Tohle ale řešit nebudu, je to trochu mimo moje možnosti a schopnosti.
Zkusím ještě komentář ke skreenu, třeba něco málo objasní. V levém horním interfejsu jsou odstavce týkající se populace, nástrojů, surovin, a věcí (zatím jenom hrnec). V herní mapě symbolizuje kmen červený kužel – oheň, jako střed teritoria, tmavější sprity jsou v dosahu, ostatní mimo dosah. Rozeznat snad jdou stromy, keře s plody, tráva, kameny, voda, sprity kolem vody znamenají hlínu – budoucí surovinu pro keramiku. A dole je vidět pár nástrojů, které už ve hře fungují.
Ideální představa by pro mě byla, aby se hra aspoň trochu přiblížila životu pravěké skupiny, a řešila podobné věci – obživu, kočování, pohřbívání, popřípadě i nějaké jednoduché věci kolem zásobování (zásobní jámy) či odpadu.
Snad jde nápad nějak pochopit, budu rád za každý koment, ikdyž hru asi nikdy neprotlačím přes firewall svého pc.
8 komentářů
Myšlenka je skvělá, ale myslím, že je chyba dělat to jako komplexní simulaci. Bylo by to skvělé, kdyby to bylo jen o rozvoji kmene. Tedy ne o hledání surovin, ne o populaci, ne o objevování mapy. Prostě kdyby hráč jako stařešina jen rozhodoval nejdůležitější věci a určoval směr vývoje. Personifikoval bych řemesla podle rodů a ovládali by se jen jejich představitelé. Ti by chodili na poradu ke stařešinovi a tak by se to ovládalo. Ale to už jsem ti koukám překopal celou hru. 🙂
Shodou okolností mám rozpracovánu trochu jiný typ populační strategie a po mnoha pokusech jsem zjistil, že hra je tím zábavnější, čím jednodušeji vypadá ovládání. Takže vymyslet ovládání skupin není vůbec zbytečná práce.
Algoritmizačně to zní aspoň trochu zábavně. Myšlenka je zajímavá, ostatně fádních je tu obecně málo, takže to přestanu vypichovat. Píjde mi to nepřehledné, aspoň pro uživatele.
Nastavit font taky není od věci. Když už je to tak moc grid-oriented, co takhle dynamicky zobrazovat jen část mřížky v dosahu kurzoru? S aditivním alpha přechodem. Dolů bych šoupl nějaký panel, celkově tam GUI ještě asi není.
Každopádně, držím palce. Až to bude (bude-li to) v hratelné fázi rád to vyzkouším. 🙂
Ahoj, tak ten začátek textu, jako bys mi mluvil z duše 🙂 Já už kolikrát s tím chtěl praštit a ono ne a ne mě to pustit 🙂 To aji cigaret jsem se leheji zbavil. Každopádně držím palce ať jde vývoj od ruky.
Dík moc za povzbuzení a poznámky k nápadu. Co se týče grafiky, je jenom pracovní, část bych třeba časem zkusil převtělit do spritů, kromě mechaniky bych byl rád, kdyby tomu dal trochu života nějaký pohyb, kolem tábora je to momentálně úplně mrtvé, a třeba jednoduchá animace domorodce jak pichne a zvedne do vzduchu rybu na oštěpu by vypadala určitě dobře.
O celkovém stylu hry zatím nechci mluvit vůbec, ale měl bych chuť to hodit místo nějaké herní stylizace do nějaké naprosto konkrétní historické epochy, třeba pravěká sídliště kolem mýho bydliště jsou tak fascinující, že by se mi to líbilo hodně. Ale na to je hooodně brzy.
O hranaté mapě zatím moc nepřemýšlím, mám zkušenost, že během vývoje se to při věčném testování omrzí, tak až k tomu dojde, zkusím třeba izo mřížku (stromy s nějakou depth by vypadaly myslím dobře).
Ze srandy jsem zkusil i zjednodušení hry – místo klikání na stromy stačí klikat na tlačítko sběru, stojí to daleko míň úsilí, které jde při hraní investovat třeba do určování priorit pro přežití kmene. Nic mě nikam netlačí, tak je to kódění docela i sranda.
Mám radost, že po dlouhé době něco tvořím, tak se třeba zas podělím, až se hra trochu šoupne.
Chvíli mi trvalo, než jsem se prokousal tvým způsobem vyjadřování (i když na Zitrona nemáš 😀 ) a pochopil, jak má hra fungovat. Nápad se mi moc líbí a hned ho přidávám do svého malého seznamu her, které bych rád hrál na telefonu. (Nicméně jsem si vědom toho, že si to tak nezahraju 🙁 )
Hlasuji pro v otázce zjednodušení, ostatně pro handheld zařízení by to bylo vhodnější, než lovit ty rybky ručně jednu po druhé. 😀 A hlasuji také pro razantní změnu vizuálního stylu, tohle je zkrátka chaos.
Jinak asi nemám co dodat, máš to parádně promyšlené a rád bych to viděl v nějaké rozumné funkční podobě. 🙂
Zdá se mi, že je to myšlenka, okolo které už se točíš docela dlouho, a je príma vidět, že nese plody.
Spíš než hru bych zjednodušoval jenom ovládání, nakolik to možnosti dovolí. Myslím, že i tebe by to pak víc bavilo a mohl by ses soustředit na důležitější věci v hratelnosti (spíš by se ukázaly).
K simulaci lovecké skupiny mi tam trochu chybí nějaký klovací systém, který určí, kdo bude vůdce skupiny (což by pak mohlo mírně modifikovat hru: za jednoho vůdce by to bylo tak, za jiného mírně jinak, třeba jen akční rádius +1 pole atp.).
Také by se mi líbil určitý pocit neznalosti a omezenosti možností. Přiblížil bych to hře na přežití a hráče bych nechal cestovat vysloveně na slepo do neznáma. Čili bych zmenšil mapu. O tom co je za humny se ví jen z vyprávění stařešiny.
Velmi zajímavý by byl také náboženskorituální aspekt civilisace. Už lovci a sběrači mají různé přechodové rituály, které se vážou ke smrti, narození, dospívání, zhašení ohně (např. možné jen v jeden k tomu vyhrazený den), přemístění ohniště, nebo dokonce i k tam malé věci jako je cesta mimo území kmene. Částečně to tam máš naznačené v ekonomice smrti a rození. Každopádně věřím, že by bylo funkční a srozumitelné to eventuálně rozvést ještě na další prvky.
Každopádně to ber jen jako nějakou inspiraci a volné asociace.
Co se tu týká komentování grafiky, určitě by ji šikovný grafik zvládl ztvárnit i do současné mřížky jasně a přehledně. Takže rozhodně není třeba to nutně přehazovat do iza atp.
Jo, populace už válím v hravě možná pár let 😮 Asi už jsem vyschlej, ale mě tohle téma prostě baví, navíc mám pocit, že jsem to ve hrách víceméně nikde moc neviděl.
Hrozně by se mi líbilo hodit tomu „realistický“ kabátek, například z vykopávek poblíž Kralup http://www.veprek.cz/archeol_vyzkum.html, takže by se to tvářilo trochu jako malá exkurze do historie, samozřejmě s herními skratkami (nový člen se narodí jenom tehdy, vyrobí li kmen hrnec a pohřbí kosti svého předka). A možná kdyby se trochu zapátralo, třeba by se k tomu hodil i nějaký mýtus (v Tuvě se například tradovalo, že se noví členové rodili jenom když staří umřeli, rodina prostě nesla jen určitou energii).
Celkově to nemůžu ani náhodou tlačit k nějaké rozmanitosti, s časem už je to skoro v háji (od doby co jsem to postoval kukám v garáži kompostovač), jediná možnost jak z toho může něco vylézt, že to zjednoduším, nějaká zkratka která z toho vymáčkne hratelnost…
Jsem zvědavej až/zda se mi téma v hlavě konečně spojí, ideálně s nějakou časovou prolukou (stačí pár večerů)… bylo by príma, kdyby mě přestalo strašit (a ideálně šlo strašit do světa hráče x)
[…] III aneb Stopy ve tmě (Project14)Z ruky do ústVolání rodu / Gorily v mlzeSlepičí […]