Z ruky do úst

Tak už jsem si myslel, že jsem se konečně zbavil té děsivé závislosti na ťukání kódů a vymýšlení různých super originálních her, nicméně je to se mnou asi špatné, takže jsem, přes všechna předsevzetí, začal ťukat další hru, tentokrát z pravěku.

Posledních pár měsíců jsem se zabýval náměty, které řeší různé populační vzorce, hra se ale o téma otírá jen okrajově. O co by tedy ve hře mělo přesně jít?

Hra by měla být z doby lovců a sběračů, je asi jedno či z amazonské džungle, nebo z doby kamenné. Základní princip je, že každý z kmene musí každý tah dostat jídlo, a k jeho zajištění má kmen jenom omezený počet rukou. Už jenom tehle základní předpoklad dává malou možnost, jak se chovat, případně plánovat dopředu.

Pokud osm rukou nasbírá osm plodů, zbývá jich dalších osm, aby se kmen pomaličku vyvíjel někam dál.

Technologické schema je zatím hodně jednoduché, nicméně už v téhle verzi kterou zatím nedokážu nazvat ani enžín, už to docela zajímavě funguje.

Druhý prvek a střed života kmene je oheň. Zatím pracovně, ale docela funkčně obstarává rozsah území, na kterém kmen operuje. Pokud pořádně přiloží, rozšíří se mu dosah, ve kterém může sbírat plody, sekat stromy, nebo sbírat hlínu na keramiku. Dřevo na zátop i na nástroje je zatím nejpodstatnější surovina, kterou musí hráč řešit víceméně každý tah.

Nástrojů je ve hře zatím jen pár, kamenná sekera, oštěp na ryby (zatím), lopata z rybích kostí (zatím), prokousat se v tohle nízkém schémátku třeba k tomu, aby si kmen v ohni vypálil první keramické nádoby je docela boj.

Hru tvořím postupně, po kouskách, hraní si celkem vychutnávám, další prvky přidávám pomalu, a po úvaze. Dort z toho mít nechci, ale nějaký rozměr technologické schema mít musí.

Důležitý prvek hry je kočování, posunout oheň na jiné místo stojí kmen nějaké kapacity (ohniště začíná vyhaslé), ale už teď tuším, že by mohlo být zajímavé, pokud by třeba naleziště kamenů bylo jinde než hustý les, voda plná ryb či houštiny s plody. Hráče by to nutilo přemýšlet, taktizovat, plánovat.

Další část nechávám zatím úplně stranou, a to je právě ta na začátku zmíněná populace a její udržování. Přestože moje nápady šly většinou úplně jinou cestou, u téhle hry mě to zatím směřuje k tomu, že si kmen ponese svoje mrtvé do té doby, než je, třeba v kamenných džbánech pohřbí. A pak už je jenom krok k tomu, že by se duch, uvolněný pohřbením, mohl vrátit do hry, řekněme stavbou chýše, která ve hře zatím není.

Další stavební káme ještě nemám promyšlený, a to je ekologie. Je možné, že tam prostě žádná nebude, pokud budou ve hře králíci, bude jich omezený počet, a hráč je postupně vyloví, a pak se bude muset přeorientovat na jinou stravu (třeba ryby se ve vodě šíří volně).

Předem na pytel je už to, že uživit (třeba) osm krků je docela makačka, tedy pardon, klikačka. Asi by šel udělat jednoduchý interface, kde by hráč jenom kliknul, že má tlupa sebrat všechny plody ve svém dosahu. Tohle ale řešit nebudu, je to trochu mimo moje možnosti a schopnosti.

Zkusím ještě komentář ke skreenu, třeba něco málo objasní. V levém horním interfejsu jsou odstavce týkající se populace, nástrojů, surovin, a věcí (zatím jenom hrnec). V herní mapě symbolizuje kmen červený kužel – oheň, jako střed teritoria, tmavější sprity jsou v dosahu, ostatní mimo dosah. Rozeznat snad jdou stromy, keře s plody, tráva, kameny, voda, sprity kolem vody znamenají hlínu – budoucí surovinu pro keramiku. A dole je vidět pár nástrojů, které už ve hře fungují.

Ideální představa by pro mě byla, aby se hra aspoň trochu přiblížila životu pravěké skupiny, a řešila podobné věci – obživu, kočování, pohřbívání, popřípadě i nějaké jednoduché věci kolem zásobování (zásobní jámy) či odpadu.

Snad jde nápad nějak pochopit, budu rád za každý koment, ikdyž hru asi nikdy neprotlačím přes firewall svého pc.

mapa