Wormy – Nová hardcore plošinovka
Tak po delší odmlce nalézám čas, abych opět zde na fóru přispěl svojí troškou do mlýna a představil novou hru, která je ve vývoji prakticky od dokončení adventury Dreadgirl, což je zhruba nějakých osmnáct měsíců.
Hra nese jméno Wormy a už díky němu lze celkem pohodlně určit, kdože v ní bude hlavní postavou.
Malý červík Wormy by nejspíš celý život strávil tak, jak se od červa očekává. Poflakoval by se po paloučku, pojídal spolu se svojí kamarádkou chutná nahnilá jablka, čas od času by postrašil nějakého toho člověka obecného a na sklonku života by možná napsal nějaký ten román o životě hmyzu. Osud tomu však chtěl jinak. Na jeho rodné pasece se totiž objeví velké nebezpečí v podobě lstivého kůrovce Barkyho. Ten začne nevinným červíkům ubližovat a Wormy záhy pochopí, že pokud chce žít v míru a pokoji, bude se s ním muset utkat v souboji na život a na smrt.
Toliko k příběhu a nyní k technické stránce.
Wormy je klasická plošinovka ze staré školy. Nabídne celkem 70 úrovní se stoupající obtížností a celkem pět obtížných bossfightů. V průběhu hraní hráč navštíví celkem pět rozdílných prostředí, která budou střídána rozumným tempem tak, aby si k nim hráč dokázal vyvinout potřebný vztah, ale aby se zároveň nedostavil pocit stereotypu. Jednotlivé úrovně nebudou příliš rozsáhlé a když pomineme několik výjimek, tak se téměř všechny budou dát dokončit pod jednu minutu, pokud tedy budete vědět jak na to. Za každou dokončenou „běžnou“ úroveň budete moci získat medaili, díky kterým se vám následně bude zlepšovat celkové hodnocení vašeho postupu ve hře, který budete moci pohodlně porovnávat s kamarády.
Malá zajímavost – lehce upravený základ Wormyho je využíván i u hry Stromoví lidé 2, takže se i pro nás, tvůrce, bude jednat o takový menší test toho, jaký udělá na hráče dojem.
Grafická stránka hry je kompletně ručně nakreslená. Sprity vytvořil Jirka Hradecký (vytvořil valnou část grafiky pro arkádu Mountain Hotel), grafiku do cutscén pak připravil Jan Píka alias Nanook (podílel se na sérii Život není krásný).
A nyní takové malé osvětlení – proč hru představujeme až nyní, když již je na nějakých 90% dokončena?
Já sám se v oblasti vývoje nezávislých a freeware PC her pohybuji od roku 2009 a vím, že ne vždy je výsledná podoba připravované hry taková, jakou si tvůrci na počátku vývoje vysnili. Za těch šest let jsem se podílel (aktivně i pasivně) na vývoji celé řady titulů (odhadem jich bylo nějakých deset) z čehož úspěšného dokončení a uvolnění se jich dočkaly jen čtyři (Silencio, Dreadgirl, Mountain Hotel, Opuštěné město). Po dokončení Dreadgirlsu jsem na Velkém Chytráku odprezentoval krátkou ukázku z akční adventury Dobrák John, jejíž vývoj byl však záhy ukonen, protože hra se ukázala býti neživotaschopná. Nechtěl jsem riskovat, že Wormy bude stejný případ a jeho představení bylo z tohoto důvodu odloženo až na dobu, kdy bude zcela jisté, že už vývoj nemůže nic zbrzdit. Ano, posledních šest měsíů vývoje bylo dost hektických – přec jen, když jsme dělali Dreadgirl, tak jsme měli čas jít si jednou za týden sednout někam do hospůdky a mezi řečí prokonzultovat další kroky vývoje. Teď, když však člověk musí vstávat ráno ve čtyři hodiny do práce a domů se vrací až navečer, tak už to zdaleka tak jednoduché není a myslím si, že je menším zázrakem, že je Wormy vůbec připraven vylézt z nory ještě před koncem roku.
Takže nyní malé shrnutí toho, co je na Wormym ještě potřeba dodělat:
- Implementovat a odladit systém hodnocení
- Dokončit betatest poslední kapitoly
- Nahradit některé provizorní části grafiky
- Implementovat hudbu a zvuky (tuhle část vývoje mám nejradši, tak si jí uzmu pro sebe xD)
Předpokládané datum vydání Wormyho je 5.12.2015. Pokud se tedy nic zásadněji nepokazí. Před koncem roku však hra vyjde na 100%.
Série ukázek:
Wormy je na Facebooku. Jako každý správný červ.
29 odezev
Podle screenů to vypadá hodně jednoduše. Nějaké efekty (shadery, particles, surfaces…) by pomohly udržet hráčskou pozornost.
Podle obrázků se zdá, že tomu trochu moc trčí ta čtvercová mřížka. Chtělo by to pár dekorací. Sem tam něco jako trávu nebo šutr bez herní funkce. Jen pro vzhled.
EDIT: A vlastně jakýkoli „grafický cukr“ tomu prospěje, jak ostatně už píše LoF
Dotvoření dekorací by neměl být výraznější problém. Já osobně se jen trochu bojím toho, aby přemíra grafických prvků hráče nemátla a aby na první dobrou měl šanci poznat co pro něj představuje nebezpečí. Každopádně díky za odezvy. Do večera zkusím sesmolit nějaké jednoduché video z aktuální beta verze hry, aby jste získali představu o tom, jak vlastně vypadá v pohybu.
Přehlednost můžeš pořešit tím, že věci v pozadí budou mít menší sytost barev. Je to docela běžně užívané. 🙂
První trailer je tady. Snad vám pomůže získat lepší představu o tom, jak Wormy vypadá a jak se hraje. V tuto chvíli pracuji na systému hodnocení – chci jej vytvořit tak, aby hráč měl nutkání jednotlivé úrovně opakovat tak dlouho, dokud v nich nedosáhne na to absolutně nejlepší skóre. Otázka na vás – máte ve hrách rádi, když vám např. po dosažení highscore nabídnou možnost okamžitého sdílení na sociálních sítích (FB, Twitter atd.) ?
Tyhle tlačítka jsou ptákoviny, neztrácej s tím čas. Visuál hry je IMHO nedostatečný, grafika a efekty též. Standardně bych se tady rozepsal o spoustě věcí, které by ti asi moc neřekly. Zkusím ale jiný přístup. Hypoteticky si řekněme, že lépe tuhle hru „naprogramovat“ neumíš. Zaměříme se tedy na to, co změnit jde. Zamysli se nad level designem. Proč ve vesmíru(?) vyrůstá odnikud tráva? Co drží bloky ve vzduchu? Jak to hráči vysvětlíš? Proč bloky, které červ „emmituje“ propadávají ostatními? Co hráče zaujme? Obsahuje hra nějakou originální mechaniku? Je logické, dát na pozadí statický obrázek hor? Lidské oko má tendenci vnímat detaily, v rámci svých možností jsi to relativně zvládl u levelů se zelenou mlhou, ta je ale statická a rychle se okouká.
Z programátorského hlediska mi trochu připomínáš vývojáře GMS, místo zvládnutí jádra dělají všemožné nadstavby (a ty plácáš časem na jakési fb tlačítka). Investuj čas do zvládnutí parallaxních pozadí, shaderů, částic.
Pokud chceš, můžu ti poslat část SimplexEnginu, která obsahuje ca. 15 shaderů a ca. 100 částicových efektů, které by hře mohly výrazně prospět.
Nakonec s pravdou ven, že jsou ty emmitované kostičky za červem objekty? 😀
Narovinu říkám – nejsem grafik a už v minulosti jsem pozoroval, že mé nároky na grafickou stránku hry jsou posazeny o kus níže, než tomu je u většiny lidí. Zadání pro vytvoření grafické podoby hry bylo takové, že se mělo jednat o kombinaci Super Meat Boye a Super Mario Landu 2. Pošlu ti kontakt na Jirku, který má grafickou podobu hry na svědomí, myslím si, že si s ním budeš mít co říct.
Tady nejde o selhání grafika. Až na některé pozadí to není špatné. Pokulhává způsob jakým jsi grafiku využil, poskládal a interpretoval.
Např. ti dá modrou kostku reprezentující vodu. Pokud vodu realisticky rozhýbeš, rozšploucháš, necháš reagovat stíny a vítr, bude voda vypadat skvěle.
Určitě by se tomu hodil lepší grafický kabátek 🙂 .
Hlavní filozofir, kterou jsme při tvorbě grafického kabátku Wormyho razili, bylo známé: „V jednoduchosti je krása.“ Já sám jsem se trochu obával, což i nadále platí, že nastane to, co mi třeba hrozně vadilo na jinak vynikající hře Blackhole a sice, že hráč na první pohled nepozná, co pro něj představuje nebezpečí a kam může/nemůže skočit/jít.
To je trochu ode zdi ke zdi. Myslím, že tady trochu pestrosti navíc neuškodí. Zbavil bych se hlavně strojového vzhledu. Čtvercovitost a technické mraky mě bijí nejvíc do očí. Určitě není dobře, mít levely přeplácané nebo nesrozumitelné. Ale nebál bych se trochy těch dekorací. Když se například kostky symbolizující zem vyplní drobnou strukturou nebo se některé kostky udělají jako zarostlé trávou určitě to nebude hráčům vadit v pozornosti a celkový dojem se pozvedne. Narychlo jsem cvičně zkusil upravit jeden z screenshotů a i když neříkám, že to musí vypadat zrovna takto, je myslím vidět, že dokonce i při zachování přísně obdélníkových obrysů trocha drobných detailů obraz oživí ( změnil jsem v pravém dolním rohu výplň plošinky a odmazal trochu mraků ). Taky jsem přidal trsy trávy v nevýrazné zelené, aby bylo vidět, že hraní s barvou dokáže měnit význam prvků – každý hned vidí, že tráva není akční prvek.
EDIT: a kdyby se mraky udělaly velice pomalu pohybující ( např. background hspeed 0.1 ), vypadaly by jako živé 🙂
Známá tvář se opět vrací, což je príma. 🙂 Tvoje časové vytížení je pochopitelné a je super, že jsi hru vůbec dostal do téhle podoby. Občas holt někteří lidé při hodnocení zapomínají, že ne každému je stále ještě šestnáct a že jedinou povinností není sedm hodin ve škole.
Každopádně dobrý dojem z presentace grafika opravdu sráží. Řada lidí to tu už nějak vyjadřovala, ty jsi se nějak hájil, ale nemám dojem, že by padlo stanovisko s grafikou ještě něco udělat. Ono „v jednoduchosti je síla“ neznamená, že bude každý prvek jednoduchý jinak a že to pak bude fungovat. Například černé linky máte všude různě tlusté, což kazí dojem. Všechno co se týká pozadí by mělo mít „blokový“/“kostkový“ charakter, ale místo toho jsou tam čisté linie atd. Podobné je to i se stínováním: někde není, jinde je jednou barvou a někde je velmi bohatým přechodem. Problém je, že se ty druhy stínování nepoužívají pravidelně.
Pak je řada detailů, které by hru velmi snadno osvěžili jako jsou například speciální krajové kostičky, trávník přesahující přes kraje, vzor na kostičkách, který lze různě skládat, atd.
V podstatě bych řekl: „Ať se grafik inspiruje grafikou ve hře FEZ a je to.“ Tam člověk najde v grafice skutečně všechno, co tady chybí. https://d2r1vs3d9006ap.cloudfront.net/s3_images/961261/ScreenShot2013-09-22at8.13.59PM.png?1379986073 A neříkám, že je nutné se inspirovat tím výsledkem. Už rané fáze vypadaly dobře, i když tam toho bylo méně. http://www.newgamenetwork.com/images/uploads/gallery/Fez/fez_04.jpg
Za pozornost stojí třeba i práce s barvami: v podstatě není důvod používat přímo černou, když se dá plocha mírně zabarvit. Také nemá smysl dělat složitě pozadí, když stačí promyšlený barevný přechod, který by se třeba mírně proměňoval/létaly by na něm mraky atp.
No a proti argumentu: „V Blackhole jsem se kvůli detailům ztrácel,“ se dá říct pouze: „Protože je asi udělali špatně.“
S grafikou si momentálně z dlouhé chvíle pohrávám, cílem od začátku vývoje je, aby si hráč během hraní připadal trochu jako při čtení komiksu, což je také důvod implementace černých čar a skutečnosti, že se Wormyho sliz vykresluje před ostatními objekty (má tak vznikat dojem, že vypadává „ze stránek“). Jinak stav, ve kterém se hra momentálně nachází, je neuvěřitelně návykový, což pozoruji i na sobě – ve čtvrtek jsem si chtěl projet jeden z herních světů kvůli případným bugům a najednou koukám, hraju skoro hodinu aniž bych si to uvědomoval. Během vývoje jsem pak sledoval u všech (tří), kteří se podíleli na vývoji, neuvěřitelné nadšení, jež už se nejspíš nikdy nevrátí a které jsem naposled zažil před nějakými pěti lety ještě na starém Velkém Chytráku, kde se každý den objevily minimálně dvě, větší či menší, nové hry. Sám mám v plánu si po kompletním dokončení Wormyho dát od herní tvorby na nějaký ten delší čas pauzu, protože jednak sám na sobě pociťuji, že už na ní v současné osobní situaci prostě nemám a také chci dodržet známé pravidlo „v nejlepším se má přestat“.
Se shadery se dá pěkně čarovat. Tady je ukázka herní scény při passtrough (bez shaderu), „skice“, zvýraznění a sépii. Všechno jsou to obyčejné GLSL shadery s zanedbatelným dopadem na hw. Pokud si ujasníš představu, co má obsahovat „komiksový efekt“, můžeš ho programátorsky vyjádřit a aplikovat na scénu.
http://s22.postimg.org/deygx7xsh/Bezejmenn.jpg
http://s23.postimg.org/5nrrhl4dn/Bezejmenn.jpg
http://s18.postimg.org/tcq6w1hh5/Bezejmenn.jpg
http://s14.postimg.org/zcss6asw1/Bezejmenn.jpg
Výhodou je dynamičnost. Můžeš např. efekt skici nechat plynule přejít k normálu. Skvělé pro vzpomínkové sekvence. 🙂
Na komiksovost bych doporučil spíš zapomenout, protože to tak, soudím, nikdo vykládat nebude. Komiks nedefinují tlusté černé čáry okolo prvků, ale okénka a určitý způsob čtení. Takže tady bych připomněl: méně je někdy více a prvky by bez černých čar nebo se sjednocenými černými čárami mohly být mnohem pěknější.
O návykovosti hratelnosti nepochybuji. Na každý pád by bylo super, kdybys přístup ke hře zpříjemnil i grafikou a hráčům připravil skvělý kulinářský zážitek. Nakonec to bude, podle tvých slov, na nějakou dobu jedna z posledních her, a tak by to bylo hezké zakončení: sice naposledy, ale poprvé i s důrazem na grafiku.
Nemít toho moc, tak bych ti to třeba i nakreslil, protože tam máš relativně málo prvků, ale při současném vytížení by to bylo leda za odměnu, což je u freeher většinou nesplnitelný požadavek.
Možná by nebylo od věci hodit sem nějakou ukázku, abys měl více reakcí a mohl případně předcházet některým výrazným připomínkám.
Na každý pád se na hru těším.
Černé linky bude možné (podobně jako v Poldovi 5) vypnout. Mně osobně nepřijdou jako úplně nejhorší nápad, protože lehce dokreslují „plastičnost“ scény. Je ale pochopitelné, že každý člověk na ně může mít jiný názor…
Černé linky a plastičnost, to mi moc nedává smysl. Možná máš ale na mysli, že zvýrazňují prvky v popředí. Obecně nejsou špatným nápadem, ale provedení je neumělé.
Za mě to teď prostě není hezké a je to nesmírná škoda, to je asi všechno, co jsem chtěl říct.
Relativismus s „názory“ bych do toho netahal, protože grafiku ti tu kritizují všichni. Opravdu nemůžeš najít grafika?
a) ked mas svoj stvorcovy styl tak si ho ponechaj a nereaguj na kritiku. Len cisti a dodrzuj (nemam problem s obrysom ale s tym (detailnym oblackovym pozadim ano.- ked kocky tak kocky, vyhod gradien a daj ciste farebne plochy)
b) najpodstatnejsi prvok hry je hlavna postavicka – cervik, ten by mal byt najvyraznejsi aby nezanikol pri grafike prostredia – toho obtiahni najsilnejsie – resp. nech je jeho obrys najhrubsi(alebo nech je jeho farba najkontrastnejsia – syta ruzova alebo pod.)
inak palec hore – urobit hru ktora ma 70 levelov, viac úrovni obtiaznosti, viac druhov plosin a dalsich prvkov, ktore sa vyvijaju je docela vykon.
Je dobré, že autor tu podstatnou kritiku slyší ještě jednou od dalšího člověka. Paráda.
Snad jen k reakcím na kritiku a ke stylu: doporučení ignorovat je dobré, ale teprve tehdy, když opravdu nějaký styl je. Začínající grafiky to akorát brzdí v růstu.
Premiéra Wormyho se odkládá o dva týdny – tedy na 19.12.2015.
Jen ze zvědavosti: dočkáme se nějakých grafických změn?
Grafika bude plastičtější než na prezentovaných screenshotech. Doporučuji sledovat Fecebook stránku, kde se postupně budou objevovat nové informace.
Bohužel se ukázalo, že vytvoření dostatečně komplexního systému hodnocení hráčova výkonu je během na delší trať, než se původně zdálo. Premiéra Wormyho se z toho důvodu odsouvá na přelom února/března. Zatím se můžete podívat na druhé video obsahující další ukázky hratelnosti.
Začínám přemýšlet, jestli je ten vzhled spíš neduh nebo positivní prvek. Na každý pád si to všichni nějak zapamatují, byť libostí z toho ze židle nespadnou.
Zpoždění určitě nevadí. Hlavně ať je to co nejlepší. 🙂
Po takřka přesně dvou letech nadešel čas vrátit se k dosud nejrozsáhlejšímu projektu, na kterém jsem se kdy podílel. Plošinovka Wormy byla již v roce 2015, kdy jsem jí zde premiérově představil, takřka dokončená (zbývalo pouze dodělat cca 3 levely z celkových sedmdesáti) a přidat hudbu. A také to pochopitelně celé otestovat. Bohužel poté přišla nová práce, lidé, s nimiž jsem se na vývoji her vždy podílel se rozutekly do různých částí republiky a celý projekt se tudíž odložil k ledu. Až doteď.
Je tomu asi tak měsíc, co jsem dostal záchvat nutnosti oprášit si po dlouhé době práci s GM. A jelikož dobrých nápadů na hry by sice bylo hodně, ale času na jejich realizaci je málo, vytáhl jsem ze šuplíku polozapomenutého Wormyho a došlo, mi, jaká by to byla škoda, kdyby se tahle věc, jejímž vývojem člověk ztratil rok a půl života, nedostala mezi lidi.
Vzhledem k tomu, že hru dodělávám sám a některé části jejího kódu, který napsal kamarád, pro mě nejsou zcela srozumitelné, rozhodl jsem se pro několik menších změn oproti výše vypsanému. Předně: ze hry bude ve finální podobě odstraněno počítání času každé úrovně. Systém je sice z valné většiny hotový, ale ve výsledku nefunguje tak, jak by měl. Možná se ale ve hře časem objeví.
Krátkou ukázku z aktuální verze hry najdete zde.
Co je s tím za problém? Pošli source a fixnu ti to.
Jinak bych asi do hry nedával tak specifickou hudbu, ne všem se to bude líbit.
Hudba z traileru se ve hře neobjeví, cílem bylo, aby působil co nejvíce absurdně.
Proč zase neodpovídáš na půlku otázky? Nabízel jsem ti pomoc, myslím to vážně. Časomíra není nic složitého.
Hra je již ke stažení na GameJolt.com. V případě zájmu jí můžete ohodnotit na http://www.databaze-her.cz.
Vzhledem k rozsahu celého projektu se na něm bude určitě dále pracovat – do budoucna je v plánu přidání dalších „příběhových“ úrovní a také několika dalších, trochu ve stylu oblíbeného Blackhole.