Warped Times – O jedné herní sérii
Před rokem jsme v týmu začali vyvíjet třetí pokračování herní série Warped Times, proto jsem se rozhodl pokusit se shrnout, co mně a týmu tato série přinesla.
Pokusím se to celé trochu zobecnit, aby byl článek přínosný pro všechny, ale spíš to bude taková zajímavost z vývoje jedné z mnoha herních sérií a her. Snad to nebude příliš nudné 🙂
Na začátek něco o hře. Jde o plošinovku s logickými prvky, kde je cílem každého levelu spojit 2 kameny, které jsou obvykle umístěné v jiném světě, mezi kterými hráč přepíná. Tento jednoduchý princip mě napadl při vymýšlení tématu do letní vývojářské soutěže (které se hra nakonec nezúčastnila). Od té doby se série vyvíjí už řadu let, je na ní vlastně vidět celý můj vývoj v tvorbě her. Dnes, když zpětně hraju první díl, vidím hromadu přímo obrovských chyb v level designu, například v jednom levelu se hráč pohybuje pod kameny, které náhodně padají na zem a neúspěch je v tomto levelu čistě náhodný. Při tomto ohlédnutí je dobře vidět zlepšení, které člověk za tu dobu udělal a které je jinak trochu hůř viditelné. Ale jsem si jistý, že jako jsem byl tehdy přesvědčený o správnosti takového designu, budu za několik let nadávat zase při hraní aktuálního projektu 🙂
Přesto byly ohlasy na hru kladné, což mě přimělo k pokračování, které bylo zase o něco lepší. Mezitím jsem nechal sérii odpočinout a dostal jsem se ke článkům o game designu, kde jsem si uvědomil, v čem jsem doteď dělal chyby.
Hned po dokončení druhého dílu mě lákal díl třetí, ale věděl jsem, že se nechci do vývoje pustit hned, protože jsem tento projekt viděl jako těžší, než ostatní. Bylo hodně věcí, se kterými jsem nebyl v minulých dílech vůbec spokojený a kdybych hned pokračoval, určitě bych skončil podobně a zakončení série jsem chtěl udělat co nejlíp. Takže jsem s vývojem nespěchal a vůbec poprvé jsem si začal psát poznámky a náčrtky ke hře. Říká se, že takové základní souhrny by měl psát každý, než začne s tvorbou, ale myslím, že k tomu člověk musí dojít sám, já předtím takovou potřebu neměl a když jsem si něco takového chtěl sepsat, spíš to škodilo. Tím chci říct, že není vždycky dobré snažit se řídit podle cizích postupů a člověk by k tomu měl dojít sám.
Časem jsme se pustili do vývoje třetího dílu. Věděl jsem, že tvorba bude trvat mnohem déle. A většinou u každé dlouhodobé činnosti nastane čas, kdy se vývoj zpomalí až zastaví. Je to ta všemi nenáviděná a obávaná část, kdy je velký kus hry už hotový, ale dokončení je pořád v nedohlednu. Ale to myslím každý zná a skončilo v této fázi už hodně skvělých projektů. U Warped Times 3 vydrželo nadšení celkem dlouho (hodně tomu pomáhaly kladné ohlasy z dřívějších dílů), ale přesto se hra teď v tomto stavu nachází.
Naštěstí je to u této hry trochu jiné, než jsem byl zvyklý u jiných. Nápady a nadšení pro projekt mám pořád, často diskutuju v týmu o příběhu a postupu. Mnohem horší je na tom ta „technická“ část – tvorba samotných levelů, vymýšlení nových prvků a hlavně jejich programování a oprava chyb. Ale právě proto, že je hotová velká část hry, to rozhodně nechci vzdát a snažím se dál pokračovat.
Ve třetím díle jsem si dal za úkol zlepšit všechny nedostatky, na které jsem buď došel sám, nebo které jsem se dozvěděl díky hráčům. Velkým problémem byl příběh, který byl navíc podaný celkem nezajímavě. V novém díle se snažím dát mu větší význam a zároveň bych se chtěl pokusit o nějakou lehkou osobnost u postav, aby to už nebyly jenom kuličky bez života.
Dalším problémem je obtížnost. V předchozích dílech byla nastavena v některých levelech příliš vysoko. První jsem přemýšlel o volbě obtížnosti, ale zdálo se mně to příliš náročné na tvorbu. Takže jsem to později vyřešil dvěma způsoby – inspiroval jsem se v jiných hrách a do levelů přidal volitelné výzvy, které není potřeba vyřešit, ale hráči, kterým levely nebudou dělat problémy, si můžou na obtížnosti přidat těmito výzvami. Odměnou za splnění všech výzev si ještě nejsem jistý, nerad bych, aby to bylo něco důležitého, takže možná jenom nějaký ten achievement. Což i tak nemusí být málo. A druhý způsob zároveň možná prodlouží hratelnost – jde o speciální druhé verze některých levelů, které se otevřou po dohrátí příběhu. Budou v základu stejné, jako původní levely, ale například budou obsahovat mnohem víc překážek. Často to jsou jenom původní levely, které se ukázaly při testu jako příliš těžké 😀
Při vývoji druhého dílu jsem udělal jedno špatné rozhodnutí, když jsem se rozhodl nahradit boss levely jen animacemi. V tu chvíli se mně to zdálo jako dobrý nápad, ale hře to hodně uškodilo. Takové příběhové části můžou být sice taky odměny, ale myslím, že právě boss levely představují jakési vyvrcholení každé části hry, které má otestovat hranice hráčových schopností a až potom má přijít odměna v podobě animace. V druhém dílu byla tato spojitost s úspěchem hodně nejasná.
Další věc, která sice v minulých dílech nechyběla, ale kterou jsem si dal za cíl, je, aby byl každý level něčím originální, buď novým prvkem, prostředím nebo způsobem hraní. Speciální způsoby hraní (například útěk před přibližujícím se objektem, level s procházením dveří) bych chtěl ale s různými obměnami zasadit do každého prostředí, protože si myslím, že se dají zpracovat pokaždé trochu jinak a když si je hráči zkusí jednou, můžu v dalších prostředích zvýšit obtížnost a víc je využít.
Tak uvidím, jestli se to nakonec podaří a jestli se ke konci hry nezačne projevovat úbytek nápadů a neodbudu závěr hry v touze po dokončení. Snad pro vás byl tento příspěvek trochu zajímavý a třeba se jednou setkáme ve světě Warped Times 🙂
8 odezev
Máš před sebou velké sousto, ale všechny změny, které uvádíš, vypadají jako změny k lepšímu a jako skutečně uvážené kroky.
Líbí se mi zařazení dobrovolných výzev. Nedělal bych je ovšem jako achievementy, ale nějak klasičtěji jako hvězdičky nebo něco podobného. Sice by achievement pojmově také seděl, ale zdá se mi, že se jejich chápání značně posunulo.
Hlavně to nevzdávat, jakkoliv se vývoj zpomalil. 🙂 Prý na to pomáhají deadline-y. Já je osobně nemám rád, ale je pravda, že se toho tak asi udělá víc, protože si člověk najde čas pravidelněji.
Ještě se zeptám: hra bude v aktuálním rozlišení screenshotu? 800×600? Působí příjemně, ale v podstatě mě ta malá velikost docela zaskočila. (Nutno říct, že na obřím monitoru 1920×1080 se není čemu divit) Každopádně bych si tím asi zbytečně nelámal hlavu. Půjde hlavně o hratelnost.
Je nějaký odhad, za jak dlouho to bude dokončené?
Dík, klasické hvězdičky jsou dobrý nápad, zdá se mně i lepší, ale musel bych je udělat do každého levelu, teď jsou výzvy jenom v některých. Ale určitě popřemýšlím.
Rozlišení je trochu větší proti druhému dílu, ale nemohl jsem zvětšovat víc kvůli náročnosti, vykreslování velkých surfaců a i víc objektů by mělo velký dopad na FPS a chci, aby mohl skoro každý hrát bez vypínání efektů. Příští hru už chci zkusit ve vyšším rozlišení, ale záleží vždycky na náročnosti a provedení, nejsem dobrý programátor, takže i když se snažím o co nejlepší optimalizaci, po dlouhém vývoji, kdy se na kód pořád něco nabaluje, už je trochu nepřehledný 😀
Takový termín, co jsem si dal, jsou letní prázdniny, tak uvidím.
(teď vidím, že jsem si neuvědomil, že jsem měl dát odpověď na komentář :D)
Tak budu držet palce, abys to do letních prázdnin stihl.
Jen ještě k ději: Navazují díly na sebe, nebo si klidně můžu zahrát tenhle bez znalosti jiného?
Třetí díl sice navazuje na předchozí díly, ale příběh se dá chápat samostatně. Hlavní postavy žijí v jiné době, takže se o minulém příběhu dozví jenom ze staré legendy (kterou hráč uvidí na začátku taky) a vlastně budou ve stejné pozici, takže se budou postupně všechno dozvídat. Ale ten původní příběh byl stejně jednoduchý.
Jediné, o co by hráč přišel, jsou některé detaily, které odkazují na minulé díly (například známé postavy nebo prostředí), ale je otázka, jestli si to vybaví i ti, kteří hru hráli, když druhý díl vyšel celkem dávno 😀
Abych pravdu řekl, tak si předchozí díly pamatuji, ale už si nejsem jist jestli jsem je hrál.
Každopádně si myslím, že nepovinné úkoly jsou fajn a hru dokáží obohatit a také mohou v člověku vytvořit „touhu“ zahrát si daný level aby ten „diamant“ získal.
Speciální levely, kde se před něčím utíká atp. jsou určitě fajn, ale nesmí se to s nimi přehánět, tedy pokud to nebude opravdu dobré. Vůbec se to s herními prvky nesmí přehánět, například dám HalfLife2, kde se objeví v jednom levelu mina, kterou musíte vytáhnout a zahodit – což je super, ale poté už to děláte za každým rohem až do zblbnutí.
Dík za komentář, určitě jich tolik nebude, hlavně mezi nimi bude hodně normálních levelů, takže budou celkem vzácné. Původně jsem je ani opakovat nechtěl, ale byla by škoda je víc nevyužít, když jejich kód je mnohem pracnější, než u jiných levelů.
S tímto se rád inspiruju u série Crash Bandicoot, kde to bylo podle mě správně vyvážené.
Šlo by to postavit i tak aby výzvy ovlivnily závěr příběhu, hráč to samosebou musí něják vytušit. Například v Oddworldu, pokud hráč zachraňoval své soukmenovce následoval dobrý konec, zatímco v opačném případě ho nechali zhynout bídnou smrtí na mučidlech, ale těžké to bylo už jen projít 🙂
To je výborný postřeh a nápad vůbec. Každopádně to asi nepůjde použít všude. Navíc už to potom není výzva v tom úzkém významu achievementu, či hvězdičky. Je tam sice dobrovolnost, ale tím podílem na ději to získává jinou hodnotu, než je pouhá výzva, která skutečně přináší jen dobrý pocit a lepší score. Nicméně je to výzva v tom širším významu. Když se o něčem řekne, že je to „výzva“, tedy zkrátka těžší hra. Celkově se mi to jako nápad líbí. 🙂