Warped Times – O jedné herní sérii

Před rokem jsme v týmu začali vyvíjet třetí pokračování herní série Warped Times, proto jsem se rozhodl pokusit se shrnout, co mně a týmu tato série přinesla.
Pokusím se to celé trochu zobecnit, aby byl článek přínosný pro všechny, ale spíš to bude taková zajímavost z vývoje jedné z mnoha herních sérií a her. Snad to nebude příliš nudné 🙂

Na začátek něco o hře. Jde o plošinovku s logickými prvky, kde je cílem každého levelu spojit 2 kameny, které jsou obvykle umístěné v jiném světě, mezi kterými hráč přepíná. Tento jednoduchý princip mě napadl při vymýšlení tématu do letní vývojářské soutěže (které se hra nakonec nezúčastnila). Od té doby se série vyvíjí už řadu let, je na ní vlastně vidět celý můj vývoj v tvorbě her. Dnes, když zpětně hraju první díl, vidím hromadu přímo obrovských chyb v level designu, například v jednom levelu se hráč pohybuje pod kameny, které náhodně padají na zem a neúspěch je v tomto levelu čistě náhodný. Při tomto ohlédnutí je dobře vidět zlepšení, které člověk za tu dobu udělal a které je jinak trochu hůř viditelné. Ale jsem si jistý, že jako jsem byl tehdy přesvědčený o správnosti takového designu, budu za několik let nadávat zase při hraní aktuálního projektu 🙂

Přesto byly ohlasy na hru kladné, což mě přimělo k pokračování, které bylo zase o něco lepší. Mezitím jsem nechal sérii odpočinout a dostal jsem se ke článkům o game designu, kde jsem si uvědomil, v čem jsem doteď dělal chyby.
přiběh_kamene2
Hned po dokončení druhého dílu mě lákal díl třetí, ale věděl jsem, že se nechci do vývoje pustit hned, protože jsem tento projekt viděl jako těžší, než ostatní. Bylo hodně věcí, se kterými jsem nebyl v minulých dílech vůbec spokojený a kdybych hned pokračoval, určitě bych skončil podobně a zakončení série jsem chtěl udělat co nejlíp. Takže jsem s vývojem nespěchal a vůbec poprvé jsem si začal psát poznámky a náčrtky ke hře. Říká se, že takové základní souhrny by měl psát každý, než začne s tvorbou, ale myslím, že k tomu člověk musí dojít sám, já předtím takovou potřebu neměl a když jsem si něco takového chtěl sepsat, spíš to škodilo. Tím chci říct, že není vždycky dobré snažit se řídit podle cizích postupů a člověk by k tomu měl dojít sám.

Časem jsme se pustili do vývoje třetího dílu. Věděl jsem, že tvorba bude trvat mnohem déle. A většinou u každé dlouhodobé činnosti nastane čas, kdy se vývoj zpomalí až zastaví. Je to ta všemi nenáviděná a obávaná část, kdy je velký kus hry už hotový, ale dokončení je pořád v nedohlednu. Ale to myslím každý zná a skončilo v této fázi už hodně skvělých projektů. U Warped Times 3 vydrželo nadšení celkem dlouho (hodně tomu pomáhaly kladné ohlasy z dřívějších dílů), ale přesto se hra teď v tomto stavu nachází.

Naštěstí je to u této hry trochu jiné, než jsem byl zvyklý u jiných. Nápady a nadšení pro projekt mám pořád, často diskutuju v týmu o příběhu a postupu. Mnohem horší je na tom ta „technická“ část – tvorba samotných levelů, vymýšlení nových prvků a hlavně jejich programování a oprava chyb. Ale právě proto, že je hotová velká část hry, to rozhodně nechci vzdát a snažím se dál pokračovat.

Ve třetím díle jsem si dal za úkol zlepšit všechny nedostatky, na které jsem buď došel sám, nebo které jsem se dozvěděl díky hráčům. Velkým problémem byl příběh, který byl navíc podaný celkem nezajímavě. V novém díle se snažím dát mu větší význam a zároveň bych se chtěl pokusit o nějakou lehkou osobnost u postav, aby to už nebyly jenom kuličky bez života.

Dalším problémem je obtížnost. V předchozích dílech byla nastavena v některých levelech příliš vysoko. První jsem přemýšlel o volbě obtížnosti, ale zdálo se mně to příliš náročné na tvorbu. Takže jsem to později vyřešil dvěma způsoby – inspiroval jsem se v jiných hrách a do levelů přidal volitelné výzvy, které není potřeba vyřešit, ale hráči, kterým levely nebudou dělat problémy, si můžou na obtížnosti přidat těmito výzvami. Odměnou za splnění všech výzev si ještě nejsem jistý, nerad bych, aby to bylo něco důležitého, takže možná jenom nějaký ten achievement. Což i tak nemusí být málo. A druhý způsob zároveň možná prodlouží hratelnost – jde o speciální druhé verze některých levelů, které se otevřou po dohrátí příběhu. Budou v základu stejné, jako původní levely, ale například budou obsahovat mnohem víc  překážek. Často to jsou jenom původní levely, které se ukázaly při testu jako příliš těžké 😀

WT3 Screen
Při vývoji druhého dílu jsem udělal jedno špatné rozhodnutí, když jsem se rozhodl nahradit boss levely jen animacemi. V tu chvíli se mně to zdálo jako dobrý nápad, ale hře to hodně uškodilo. Takové příběhové části můžou být sice taky odměny, ale myslím, že právě boss levely představují jakési vyvrcholení každé části hry, které má otestovat hranice hráčových schopností a až potom má přijít odměna v podobě animace. V druhém dílu byla tato spojitost s úspěchem hodně nejasná.

Další věc, která sice v minulých dílech nechyběla, ale kterou jsem si dal za cíl, je, aby byl každý level něčím originální, buď novým prvkem, prostředím nebo způsobem hraní. Speciální způsoby hraní (například útěk před přibližujícím se objektem, level s procházením dveří) bych chtěl ale s různými obměnami zasadit do každého prostředí, protože si myslím, že se dají zpracovat pokaždé trochu jinak a když si je hráči zkusí jednou, můžu v dalších prostředích zvýšit obtížnost a víc je využít.

Tak uvidím, jestli se to nakonec podaří a jestli se ke konci hry nezačne projevovat úbytek nápadů a neodbudu závěr hry v touze po dokončení. Snad pro vás byl tento příspěvek trochu zajímavý a třeba se jednou setkáme ve světě Warped Times 🙂