Vývoj hry jako luštění křížovky

Asi to známe všichni: shon plný povinností a v tom snaha se chvílemi nějak odreagovat, vypnout, dělat zkrátka něco jiného, například vyluštit křížovku, sudoku, atp. V poslední době se mi zdá, že podobný může být i vývoj her…

Samozřejmě zde nemám na mysli vývoj na plný úvazek nebo půl úvazek, dokonce ani vývoj ve volném čase ne. Mám na mysli vývoj ve chvílích, kdy chce člověk odložit mozek do lednice a dělat něco mechanického a zároveň něco, kde je po čase vidět výsledek.

Proč to podivné dělení času? Vždyť přece nic nebrání vytvořit hezkou hru i v takových chvílích. To je jednoznačně pravda. V čem je tedy rozdíl? Rozdíl je z části psychologický a z části jednoduše v nárocích: udělat hru v době, kdy se standardně kouká na seriál, hraje Castle Rush nebo luští křížovky, znamená vytvářet hru relativně nenápaditou. Bude to hra, která ve svém pozadí nemá žádnou geniální tezi, nesnaží se o umění, nesnaží se o inovativní mechanismy. Bude to prostě maximálně pěkně hratelná a řemeslně slušně vypadající hra. Nic víc, nic míň.

Pro mě je to (dnes už) málo a v podstatě bych měl vnitřní problém trávit svůj aktivní volný čas na hře, která je bezduchá a nepřináší nic zajímavého (a teď mi nejde o fantasknost světa, příběhu či grafiky). Skutečný vývoj pro mě začíná s určitou teoretickou a řemeslnou výzvou, což bohužel znamená, že jde spíš o usilovnou intelektuální a zručností práci, která stojí hodně trpělivosti a nervů: nechcete nic pokazit a každá věc má význam.

Avšak sednout si po dni plném učení či vývoje ke Game Makeru a půl hodiny až hodinu mydlit ikonky a jednoduchý kód přináší neuvěřitelnou radost a vrací to krev do žil: jenom plníte předpřipravené škatulky žánrových standardů. Křížovka v bleděmodrém. Nemáte-li čas tvořit, či spíše máte-li dojem, že nemáte čas tvořit, odložte na chvíli své nápady a vytvořte x-tou variaci své oblíbené hry. I když vám po obrazovce na začátku běhá jenom ovál, je to parádní pocit.

 

druid_start