Vývoj hry jako luštění křížovky
Asi to známe všichni: shon plný povinností a v tom snaha se chvílemi nějak odreagovat, vypnout, dělat zkrátka něco jiného, například vyluštit křížovku, sudoku, atp. V poslední době se mi zdá, že podobný může být i vývoj her…
Samozřejmě zde nemám na mysli vývoj na plný úvazek nebo půl úvazek, dokonce ani vývoj ve volném čase ne. Mám na mysli vývoj ve chvílích, kdy chce člověk odložit mozek do lednice a dělat něco mechanického a zároveň něco, kde je po čase vidět výsledek.
Proč to podivné dělení času? Vždyť přece nic nebrání vytvořit hezkou hru i v takových chvílích. To je jednoznačně pravda. V čem je tedy rozdíl? Rozdíl je z části psychologický a z části jednoduše v nárocích: udělat hru v době, kdy se standardně kouká na seriál, hraje Castle Rush nebo luští křížovky, znamená vytvářet hru relativně nenápaditou. Bude to hra, která ve svém pozadí nemá žádnou geniální tezi, nesnaží se o umění, nesnaží se o inovativní mechanismy. Bude to prostě maximálně pěkně hratelná a řemeslně slušně vypadající hra. Nic víc, nic míň.
Pro mě je to (dnes už) málo a v podstatě bych měl vnitřní problém trávit svůj aktivní volný čas na hře, která je bezduchá a nepřináší nic zajímavého (a teď mi nejde o fantasknost světa, příběhu či grafiky). Skutečný vývoj pro mě začíná s určitou teoretickou a řemeslnou výzvou, což bohužel znamená, že jde spíš o usilovnou intelektuální a zručností práci, která stojí hodně trpělivosti a nervů: nechcete nic pokazit a každá věc má význam.
Avšak sednout si po dni plném učení či vývoje ke Game Makeru a půl hodiny až hodinu mydlit ikonky a jednoduchý kód přináší neuvěřitelnou radost a vrací to krev do žil: jenom plníte předpřipravené škatulky žánrových standardů. Křížovka v bleděmodrém. Nemáte-li čas tvořit, či spíše máte-li dojem, že nemáte čas tvořit, odložte na chvíli své nápady a vytvořte x-tou variaci své oblíbené hry. I když vám po obrazovce na začátku běhá jenom ovál, je to parádní pocit.
89 odezev
No, ve svém volném čase obvykle dělám webdesign, zapnu si w3schools, a už se kopírují komponenty. Procvičím si práci s nějakým frameworkem, popřípadě ho udělám na míru klientovi. Přivýdělek je určitě vítaná věc a aspoň u toho vypnu mozek. Taktéž mi neustále „h4x0ři“ (myšleno nováčci v gm) posílají své výtvory, abych pravdu řekl jsem tím již mírně znechucen, pořád to samé, amatérismus a RIP angličtina. Když bych investoval pět minut do něčeho co je na obrázku článku (odhaduji dobu vývoje ze ze své strany) řekl bych si: „Fakt jsem nad tímhle strávil 5 minut? Do koše s tebou! Věčné zatracení na tebe!“
Btw. GM je strašně klikací nástroj, člověk musí donekonečna klikat na write code 😉
Musím ale uznat, že zapnout GM a začít mydlit procedurální generaci,nebo komunikaci s preprocesory css je parádní pocit.
Jakmile začneš řešit složitější problémy (řekněme vlastní save/load systém např.) docílíš stavu, kdy máš hlavu tak 5 cm před monitorem, z úst vypouštíš nesrozumitelné věci a doba ragequitu se nemilosrdně blíží. No a pak to vyřešíš (občas).
Díky za reakci! Jen pár věcí na vyjasněnou: nemluvil jsem o volném čase. Jsem magisterský student. Mám prodejní hru na Steamu, přivydělávám si jako grafik a v tom opravdovém volném čase připravuji s programátorem hru v Unity.
Na obrázku to není vidět, ale postava automaticky obchází rohy, aby se nezasekla, což povede k plynulejší hratelnosti, takže to taky není tak nezajímavé a pětiminutové, jakkoliv to není žádné terno. Každopádně ano: pointou nebylo dělat úplné kraviny. Za měsíc nebo třeba klidně až za půl roku tam bude grafika a bude z toho řemeslně pěkně zpracovaná hra. Kousek po kousku. A každý kousek je tou pomyslnou křížovkou. 🙂
Co se skutečných nováčků týká: když je někomu jedenáct, třináct nebo sedmnáct, má měřítka jinde než „dospělý“ a amatérismus nemusí vadit. Povýšený přístup a opovržení si ti lidé opravdu nezaslouží. Spíš otevřenou náruč a různé rady a tipy.
Každopádně jsme se asi celkově příliš nepochopili. : – ))) Příště to holt budu muset napsat jinak. 🙂
To je nějaká odnož A* algoritmu? Pod pojmem obchází rohy si toho moc nepředstavím. To co jsem psal to není opovržení, to je melancholie. Když se na tebe odevšad hrnou projekty lidí, kteří nic neumí, mající v názvech „beta“,“v.0.0.1″ nebo „demo“… otevřená náruč? to je idealismus. Tito lidé můžou za to, že je GM brán pouze jako nástroj pro děti, ve kterém se dá klikat. Komplexnost GML nevyzdvihne v dnešní době nikdo. Nikde se neřeší jak udělat wrapper C++ API do GM… neopravuje se tu nedostatečná dokumentace GM. Když někomu řekneš, že jsi udělal hru v GM následuje úšklebek a škatulkace…
btw. Unity příliš nemusím, je příliš předdefinované, v mnoha ohledech více než GM samotné. Jestli píšeš v C#/C++ nebo GML je jedno, při řešení komplexních problémů je C# naopak jednodušší (třeba pravé 3d pole v GM neuděláš (bez knihovny))… nechci aby to vyznělo, že v C# neumím, naopak už v něm skoro 3 roky pracuji a dnes už píšu vcelku plynně, ovšem GM je múza, provázející mě životem. V unity máš strašně moc předdefinovaných assetů,je to vyloženě engine, kdežto otázka GM: engine kontra fw je přinejmenším sporná
A na vyjasněnou:
Jsem středoškolák na gymnáziu, pravidelně pořádám placené přednášky na základních školách, podle výsledků olympiády z programování, jsem ve svém okrese nejlepší a na kraji jsem druhý (o půl bodu…), programováním se zabývám 5 let. Hru jsem na steam ještě nepropašoval, máš můj velký obdiv.
Hodně zdaru 🙂
Tak myslím, že se věci projasnily. 🙂 Na každý pád nejsem programátor. Obcházení rohů: hra se ovládá WASD a nezarovnává se do sítě. Tradičně v takových řešeních vzniká problém, že se o 3 pixely netrefíš do díry a zasekneš se o překážku (podívej se třeba na hru The Sickle Bearer od Goblina na VCH; kterou teď v podstatě „kopíruji“ jako svou křížovku :-D). Obcházení rohu způsobí, že se figurka plynule posune okolo rohu jako kdyby ho obešla a k zaseknutí nedojde. Čili k zastavení o překážku dojde jen tehdy, když narazíš více či méně čelně.
K tomu idealismu: ano, je to idealistické, ale osobně se už léta letoucí snažím takový přístup razit. Někdy třeba jen odkážu na nějaký článek, někdy vytknu jen to nejpodstatnější z hlediska hratelnosti. Soustředím se hlavně na design hry a snažím se lidi nakopnout k tomu, aby o věcech trochu přemýšleli. Často si z toho nikdo nic nevezme nebo si vezme jenom to málo podstatné, ale to nevadí. Člověk se tím sám zdokonaluje nebo si aspoň ujasňuje svůj přístup, protože řeší hromadu hratelnostních a designových problémů, aniž by musel nutně projít celým peklem vývoje. Každopádně nevím, kolik těch mailů ti chodí, takže toho možná máš skutečně moc a nejde to. Někdy je pak u verzí jako „v.0.0.1“ skutečně lepší říct: „Hele, pošli mi to, až tam něco bude.“
Osobně v Unity vlastně zatím příliš nepracuji, ale pro 3D strategii to byla lepší volba. Navíc s Game Makerem nemám s podporou příliš dobré zkušenosti. Každopádně se pověst GM velmi výrazně zlepšila. Dnes už se na mě redaktoři, běžní konzumenti, a dokonce většinově ani další vývojáři na srazech nebo festivalech nekoukají skrz prsty, že jsem udělal hru v GM. Asi za to vděčí hrám jako je Hyper Light Drifter, Savant, Hotline Miami. Samozřejmě najdeš i namyšlené výjimky. Osobně pak vždycky reaguji větou: „Když navrhuješ deskovou hru, designera potřebuješ, ale programátora ne.“ Většinou jim pak velmi jasně dojde, v čem je rozdíl. 🙂
K úspěchům gratuluji! 🙂 Je paráda, že jsi se na Krevetu přidal. Fakt mám radost! 🙂 Mimochodem, pokud pracuješ na nějaké hře, určitě neváhej ji zde nějak zveřejnit. 🙂
A na závěr mnoho zdaru také tobě! 🙂
No vypadá to, že jsem se po delší době dostal někam kam jsem chtěl.
Na krevetu mě z itnetworku přivedl TomBen, odkud jsem, znechucen místní „komunitou“ emigroval. Tady jsem si přečetl pár vláken a vypadá to na přátelskou, poměrně uzavřenou komunitu zkušenějších vývojářů.
K odpovědi:
Mailů začátečníků mi chodí tak 5-8 týdně a když se to nezdá moc, za předpokladu že se chci k té fušeřině nějak vyjádřit to chce odehrát, přečíst zdrojáky (v nejhorším případě ikony, ale to už ani neotevírám). Nejde mi v zásadě až tak o skill, např. nedávno jsem na itnetworku objevil tohle: http://ulozto.cz/…krR/jump-gmk
Odprosti se od očí drásajících efektů, zaposlouchej se do hudby a buď na chvilku vizionář…. vidíš jak by to mohlo vypadat když odstraníš všechen bordel co tam je? Není to úžasné? Dokonalý design, dokonale ladící hudba. Ok posuneme se, zakomponuj shadery pro dokreslení atmosféry, přepiš pohyb, implementuj box2d fyziku. Přihoď bloky otáčející obrazovku (a tím pádem gravitaci). Přihoď decentní instrukce, vymysli typy bloků (velký skok (čím déle na něm si, tím výše tě vyhodí), bodáky, bariéry, pohybující se plošinky…. dej si pozor ať zachováš design a ŽÁDNÉ UI v tom je krása. Všiml sis mřížky? žádné 32×32 ale 80×42…. rozlišení? 900xněco …… nádhera, dokonalé vytržení z klasiky….. potenciál.
Takhle uvažuji já.
Autora jsem zkontaktoval, založil jsem repo na GitHUBu a začali jsme pracovat. Z autora se oproti očekáváni nevyklubal žádný h4x0r, ale chápavý nováček (tipl bych to tak na 4-6 měsíců)… ok rozjeli jsme projekt, já programuji, on dělá levely, grafika vlastně neexistuje. Tohle je moje pomoc nováčkům, zabývám se pouze lidmi co prokáží, že něco umí, nejsem charita. Taky jsem začínal jako samouk a přechodem z ikon na gml jsem se prokousal sám.. pak to příjde… začneš si přivydělávat, škola si tě všimne a začne ti platit přednášky na univerzitě… děláš škole „čest“ na soutěžích aby z toho taky něco měla… začneš hledat jak si více přivydělat (přednášky, to je i 1500 za 5 hodin práce) … zužitkuješ to co umíš…. za první 3 roky, co se zabývám programováním jsem nepoložil jediný dotaz na fóru… moje „hry“ končily tam kde měly.. v koši. Takhle je to podle mě správné, „v.0.0.1“ kazí jméno GM a nikdy by se neměli dostat na světlo internetu. Jediná ptákovina co jsem kdy pustil byla Dragon rise 2, taková slabší chvilka.. a přesto byla hodnocena jako nadprůměrná… už o půl roku později jsem se za ní styděl.
Teď dodělávám zápočty na VŠ dvěma učitelům (z pascalu, oop). Své učitelce na IVT dělám eshop, kamarádům webovky a zákazníkům „plnohodnotné“ stránky…
Tenhle přístup se na člověku určitě odrazí a stane se velmi kritickým, ale po právu, tak jako je tvrdý ke své práci. Cesta k cíli je těžká a já jsem teprve na jejím začátku, zatím ale stojím pevně.
PS: Díky za přání úspěchů, to samé pro tebe 🙂
Doufám, že tady na krevetě nějaké hry a články ohodnotím (možná i něco naškrábu) a komunita tu zůstane taková jaká tu je, zatím se mi tu moc líbí.
Šťastná to emigrace! 🙂 Jak jsem psal, jsem rád, že tu jsi.
Projekt Jump bohužel nespustím. Staré GM ne novém počítači již nemám a import do Studiové verze vyhodí příliš mnoho chyb na to, abych to chtěl opravovat. K naznačenému postupu: osobně se většinou snažím přidávat prvky teprve tehdy, když se už nedá docílit zlepšení hratelnosti/dojmu pomocí již přítomných prvků. Každopádně u her se spíš obecně ptám: „Co bych tímhle úkonem (herní činnost) mohl vyjádřit, s jakou visuální a verbální formou bych ho mohl spojit, aby to přeneslo nějaké sdělení (a jaké sdělení stojí za sdělování)? Čili mi jde v designu hry o trochu jiné prvky. Když kritizuji, nejprve se snažím pochopit záměr autora a pak teprve poradit, jak by lépe došel cíle. Často stačí jenom říct, co ruší zážitek ze hry.
Zkoušel jsem Dragon Rise 2. Čekal jsem trochu něco jiného. Je to pro mě trochu zmatečné, ale jako první vydaný pokus je to dobré. 🙂 Pamatuji si na svůj první pokus, když mi bylo jedenáct (Vampýr) a pak druhý (Střelec) o rok později… No, to byly časy. 😀 Víc to u tohohle tématu asi nemá smysl pitvat.
K pověsti Game Makeru: dnes už to asi nikdo neřeší. 🙂 Od novinářů vím, že běžný konzument (a většinou ani novinář) nezkoumá, jestli jsi před úspěšným titulem vydal 4 blbé hry. Ještě se ti maximálně přičtou body, že jsi 4 hry dokončil, že máš vydání na iOS atd. Panická hrůza z toho, že na mě něco někde vytáhnou a nebudou se zajímat o můj „opus magnum“, je lichá.
Ke kritice: ona se také nesmí přehnat, protože pak nikdy neuděláš nic. Nebo ti všechno bude trvat moc dlouho. Ale na to si každý musí asi přijít zkušeností sám.
Bylo vážně velmi příjemné trochu si s Vámi zadiskutovat, vážený pane Bakaláři (bude fajn oslovovat tě Magistře 🙂 ). Díky ti za příkladné podměty a rady, oceňuji vytrvalost s jakou chceš pomáhat nováčkům. Jen je mi trochu líto, že jsi okusil dr2, k takovým hloupostem by se neměl normální, zdravý jedinec vůbec dostat.
A na závěr:
Jsme dva, kteří v jedenácti použili slovo vampýr, takových se moc nevidí 🙂
Podle mě je dobré, když je vývoj tvorby vidět. 🙂 Takže se za hru nestyď. 🙂 Za pár let se na to podíváš, v oku zamáčkneš slzu a budeš mít ze sebe skvělý pocit. 🙂
Co se upíra či vampýra týká, je poměrně zajímavé, že to možná bude jedno z mála úplných synonym v češtině. Tenkrát byl pro mě ale vympýr cosi jako nadupír. 😀 Každopádně bych to vnímal jako poměrně normální slovo. Rozhodně nic výjimečného.
Čo by som ja dal za to aby som si mohol opäť zahrať svoju prvú hru. Keď ja to čo vytvorím považujem ako keby za svoje dieťa, pretože sa snažím tvoriť hlavne pre seba.
Inak Jindrich veľmi milá hra tie prvotinky vždy mali niečo do seba.
No, já v zásadě dělám hry přesně v takovém tom čase, kdy jiní luští křížovku nebo koukají na seriály. Jenže jsem typ, který vyrábí jen ty věci, o kterých si všichni myslí, že vyrobit nejdou. Takže žádné řemeslo, žádné prosté a propracované výtvory. Spíše se mi plní adresáře různými polotovary, popisy a plány, superkódy, které jsou sice plně funkční, ale potřebují k sobě dalších šest superkódů, zatím nevyvinutých. Někdy je mi líto, že vlastně reálně nic nevzniká, ale to většinou přejde s nějakým novým nápadem. Mám pocit, že kdyby se měly moje vynálezy dotáhnout do finálních her, zaměstnalo by to tři, možná čtyři velká vývojářská studia. 🙂
Osobně nemám žádné komplexy z Game Makeru, z klikacích nováčků ani nemám potřebu si něco dokazovat. Když mám nápad a znám způsob, jak ho uvést v život, tak se občas pokusím zjistit, jestli to opravdu jde a jestli to dobré. To většinou zjistím dřív, než je cokoliv reálně dokončeno. Obvykle se spokojím s vědomím, že je nápad dobrý a realizovatelný. Pak mě ta posedlost většinou pustí. Když ne, tak na tom ještě chvíli dělám a sem tam vznikne i nějaký ten funkční prototyp.
A já pořád přemýšlel, proč toho od tebe není víc. 🙂 Takhle je to jasné. 🙂 Myslím, že to nevadí. Je to takový ten programátorský přístup k věci, nebo obecně přístup, který se připisoval předchozí generaci vývojářů: dělali to, protože udělat cokoliv, byla docela výzva. Dnes už to údajně většinu lidí moc netáhne. Jenom je možná škoda, že se o tom ani nikde nerozepíšeš. Docela by mě zajímaly některé ty veliké finální hry. 🙂
Ja som s časovým usporiadaním na tom celkom zle pretože žiadne nemám. A to sa snažím už zmeniť nejaký ten rok ale vždy sa mi dostane pod nohy padnutý strom(steam) našťastie dotu2 som už prestal hrávať (niečo cez 1900 hodín).
Ale to hovorím o voľnom čase ktorý získam až keď si zaobstarám druhé pc s obmedzeným internetom a prístupom, pretože k všetkým tým nápadom čo som popísal po skrini sa ťažko dokopem 🙂
K hlavnej myšlienke, v dobe keď je už hlava vyčerpaná a namiesto hľadieť do bedne robiť niečo s rovnakou náplňou a zároveň po roku s toho môže vzísť niečo hodnotné sa mi veľmi ľúbi. Len ten projekt by u mňa mal nejasný záver a počas tvorby by som sa stretol s množstvom zmien ktoré nezhoršili kvalitu hry ale výsledný produkt by bol iný ako by som pôvodne očakával. A to je to celé zaujímavejšie.
Kde by byla herní scéna bez hráčů? 😀 Určitě bych hraní her nebral nutně jako padlý strom. Dělat hry bez zkušenosti s hraním her by bylo asi trochu problematické.
Každopádně zrovna u toho vývoje, když je hlava unavená, bych doporučil držet se opravdu více méně předem připraveného nápadu a nic moc zásadně neměnit. Jít skutečně po zažitých prvcích a klišé. Já jakmile začnu o něčem někde přemítat moc dlouho, tak z toho sice většinou vzniknou asi zajímavé a promyšlené věci, ale realisace je pak moc složitá, ani ne kvůli rozsahu, jako spíš kvůli nároku na provázanost prvků a celkový smysl hry. Pak i malá hra v duchu „spoj 3“ vyžaduje hrozně moc level designového, grafického a scénáristického úsilí. Přitom stačily barevné kuličky, že?
Přečetl jsem si všechny komentáře a asi nějak nevím, jestli reaguji na něco konkrétně.. Každopádně, docela jsem se zamyslel. Nemůžu říct, že bych dělal aktivně hry a nepamatuji si, kdy jsem to naposled mohl říct.. Už to bude pár let. Nicméně vždycky to pro mě bylo ono luštění křížovek, relaxace. Sice jsem se u toho často vztekal, ale samotné kódění bylo odpočinkem a zábavou zároveň.
Nicméně se „skutečným kariérním rozvojem“ jsem se stal velice aktivním programátorem, který ale už pak nemá patřičný čas, chuť ani nápad dělat hry.. A to mě mrzí. Můj sen řekněme od třinácti let byl a stále je stát se velký vývojářem. Další Carmack, Molyneux nebo kdo já vím.. Začíná mi nicméně připadat, že to skrz křížovky nejde. Nehledě na to, kam se hýbu v programování, co všechno už znám o sw technologích a kdečem, tak mám pocit, že s hrami jsem na bodu mrazu.
Zmrznul jsem v době, kdy mi přesně došlo to, co říká LordOfFlies: že s v0.0.0.1 a pre-alfa bullshit se nikam nedostanu. Dneska si prostě neudělám ani to rádoby techdemo chytrého obcházení zdí, protože v tom vůbec nevidím žádný smysl.
A nápady na větší věci nejsou, nebo jsou takové že jsem přesvědčen, že by se v existující konkurenci ztratily. (Viním věk, před sedmi lety by mě tohle ani nenapadlo řešit. 😀 )
Vede mě to k otázce, která je ale na úplně jiné téma: jak se přehoupnout z křížovek do smrtelně vážné tvorby, která má plán, management, patřičný research a je stoprocentně jisté, že si z té investice člověk něco odnese? (Neříkám nutně peníze.) To ať mi řekne kdo to zvládl…
Ještě jedna věc: kde jsem sakra nechal ten parádní pocit z běhajících oválů? 🙁 Vím přesně, co myslíš. Není… I když vlastně počkat, tuhle jsem měl skvělý pocit z krásné funkčně vizuální fičurky na budoucí Krevetě. Tak že bych jenom zapomněl dělat hry?
PS: Velmi rád vidím novou tvář, vítej. 🙂
Ahoj, občas si procházím stejným obdobím v jakém se nacházíš teď ty. Po dokončení dr2 jsem na celý půl rok zamrzl, tak jak to popisuješ ty… do nového se mi nechtělo a starý kód byl… prostě starý. Hledal jsem útěchu ve hrách a filmech a nějakou dobu to fungovalo… pak se mi hry ohrály a sledovat film mě taky nebavilo…. zíral jsem do monitoru a nevěďel co dělat. Na tomto místě bych rád podotknul, že byly zrovna letní prázdniny a bydlím na statku. Pak jsem dostal nápad, sbalil jsem si proviant, nástroje a na týden jsem odešel asi 10km od starku, do lesa. Spojen s okolím pouze nokiou v kapse. Bylo to úžasné, žil jsem naplno a cítil kolem sebe přírodu… sháněl jsem si potravu na zpestření jídelníčku a ráno dlouhé hodiny meditoval. Samozřejmě to mělo i stinné stránky…. občas zima (zejména k ránu), únava a těžká práce celý den. (postavil jsem si „přístřešek“ po vzoru indiánů, takovou kládu na převisu a střechu k ní…)
No a byl jsem sám… měl jsem spoustu času k přemýšlení. Když jsem se vrátil do „civilizace“ (prý na mě nebyl moc hezký pohled) byl jsem plný energie. Pak jsem byl schopen psát celou noc, ani ruce mě nebolely.
Letos plánuji túru zase aplikovat, je to výborné.
Myslím, že radost z oválů jsme nachali za sebou, holt něco přichází a něco odchází… ale je radost vidět studentíky na mých přednáškách jako v transu, když se jim po obrazovce začne pohybovat postavička…..
Tak to je můj tip pro tebe, moc dík za vřelé přivítání, moc si toho vážím.
Souhlasím. Vyrazit do přirody pomáhá i mě.
Prostě se odpojit. Koukat na oblohu. Uvařit si fazole na ohni.
Osamotě jsem ještě nebyl, ale plánuji to.
Docela si mě namotivoval naplánovat to co nejdříve. 🙂
Zajímavé, tak proto Pán much? Ta úmorná práce na přístřešku je důvod, proč dávám celý život přednost jeskyním x) – moje skromné doupě http://751201.rajce.idnes.cz/Unorove_rano/
Jinak nápady na hry, já jich míval nejvíc u monotóní práce, třeba kopírování bylo na to ideální. A hraní her, koukání na filmy. Ale ta doba je aspoň pro mě pryč, u mě jí zabily indie hry, je dokonalé je hrát, a je jich tolik, že už nezbývá čas na dělání her..
Ale jak vás tady čtu, taky bych měl chuť si zas něco zkusit.. a pár nápadů, které mám v hlavě už zralé hodně dlouhou dobu.. Tak třeba někdy zase zkusím..
Mimo jiné ano, zajímavá dedukce 🙂 Svoji roli sehrál také výborný, stejnojmenný film. Jeskyně jsou jistě špičková věc, ale v mém okolí nejsou. Musím poznamenat: výborné doupě, kdybych tam něco takového měl já, asi bych zůstal o něco déle 🙂 luxusní výbava….
Ať se ti daří 🙂
Souhlasím s tebou v tom, že přes křížovky se člověk asi geniálním vývojářem nestane. Proto o nich mluvím jako o křížovkách: je to věc, která se dá odložit a která není důležitá. Už jsem takhle pár věcí začal, nabyl energii a zase zahodil, protože mám hlavní projekt.
Každopádně, kdyby se někdy stalo, že křížovku vyluštím, jsem si stoprocentně jistý, že bude konkurenceschopná na trhu. Teď je to ovál, ale pak to bude hra visuálně třeba jako Duelyst. Nejde tedy říct, že by to vysloveně nemělo smysl. Snad je to tím, že jsem prošel spíš výtvarným výcvikem a humanitním studiem, ale někdy obohatí i blbý text a prakticky každá výtvarná zkušenost zlepšuje kreativitu, proto se i na výtvarce zaměřené na kresbu a malbu občas dělá z hlíny, dělá kaligrafie, atd. Čili cílem nejsou jednotlivé úlohy, ale vlastně nějaká nová zkušenost (s novým žánrem, s novým stylem grafiky, ale také s nějakým programovým řešením). V podstatě vyřešená kniha křížovek. Vůdčí je hezký cíl vedený (třeba i jen chvilkovým) nadšením. Však to má také vyplnit jen chvilky.
Když je pak řeč o „velkých“ projektech, podle mě potřebuješ ideu, za kterou se postavíš. Nemyslím nutně jeden projekt, spíš přístup k herní tvorbě jako takové. Já to řešil poměrně dlouho: proč dělat hry a jak je dělat tak, aby to z mého pohledu mělo smysl. Odpověď jsem pak našel v argumentaci skrze herní mechanismy a ve vyjití z humanitního vzdělání. Obojí je mi pramenem nápadů, inspirace a hlavně vůdčí ideje natolik silné, že nemám potřebu odbíhat z cesty. Má to svá úskalí: žádné předem vyšlapané cesty, vysoké nároky na kvalitu, které mohou paralysovat (asi to, co se popisuje v situaci, že verze 0.1 jsou k ničemu). Každopádně je to světlo, které mě drží. Vsadil jsem zkrátka kdysi na humanitní vzdělání, protože všichni zajímaví autoři, které jsem v životě nějak „potkal“, byli humanitně vzdělaní, a své volby nelituji, přestože většina českých autorů se mi vysměje. Ono je to pak vidět na těch hrách, které lidé dělají. Ideově jsou z masové kultury, nikoliv z reflexe kultury. Ve výsledku to jsou často velmi běžné hry srovnatelné s výše zmíněnými křížovkami a osobně v nich nenacházím krom příjemné hratelnosti nic. (Teď to samozřejmě nemyslím na všechny, to by byla moc silná generalizace…) To pro mě spíš nemá smysl (ale může mít pro druhé: nakonec, hra je hra, že, tak proč chtít něco více než dobrou hratelnost?). Programování, tj. cele jiná činnost než četba a uvažování o četbě, z čehož sestává mé studium, je mi potom oddechem. Možná by tedy programátorovi pomohl opačný proces: vzít si nějakou „hlubší“ nebo třeba i vysloveně učenou knihu. Běžně doporučuji jako start třeba Obranu Sókrata nebo Faidón, ale vlastně by byly lepší asi třeba pohádky od Hesseho nebo jeho Sidhártha. Jaspersova Otázka viny. Zkrátka něco hodně jiného. 🙂
Jak začít vyvíjet opravdu plně? Prostě začít. Základních možností je dost:
1. Práce v libovolném herním studiu (programátory berou skoro všude skoro pořád; i mě jako neprogramátorovi poměrně často nabízejí židli ve studiu, když někam přijdu :-D). V Praze najdeš minimálně dvě, která běžně nabírají.
2. Najít sponzora – nikoho s takovou zkušeností neznám, ale prý je to schůdné.
3. Ušetřit peníze na běh malého studia díky jiné dobře placené práci.
3. Risknout půjčku a pár měsíců vyvíjet.
4. Vyvíjet chvíli ve volném čase a udělat kampaň přes stránky s davovým sponzorstvím.
5. Vyvíjet ve volném čase jako student a vyhrát nějakou významnou soutěž.
6. Vyvíjet ve volném čase, mít štěstí a zvládnout marketing.
V základu se ale prostě čeká, že se do toho fakt opřeš. Já na tom přehupu pracuji, ale svým způsobem nespěchám, protože chci studovat (je to pro mě investice, která se i s ohledem na herní vývoj vyplatí). Kdybych si ze studia odnést nechtěl nic, tak to dost flákám a mám poměrně hodně času. Možná bych nestudoval vůbec a prostě se do toho pustil nějak hned. Takže pro mě je zatím volba někde ve 4 – 6. Během školního roku jde spíš o předprodukci a zkoušení, během prázdnin se pak stihne poměrně hodně.
Závěrem to chce mít asi také víru v sebe sama a snad vidět i dost lidí, kteří v tebe věří. Protože jsem si nejvíc peněz vydělal právě herní tvorbou, cítím to jako schůdnou cestu. Zároveň člověk v komunikaci s vývojáři vidí, že o hrách často přemýšlí jinak, což znamená, že by nemusel zapadnout. Podobně mě těší různí známí, když dojde na otázku „A co že s tou sémiotikou budeš dělat?“ Většinou se na konci krátkého povídání ozve: „Ty jo, hry už dlouho nehraju, ale tohle bych si fakt chtěl zahrát,“ častokrát ještě s dovětkem: „Hele poslechni si to, Jindra dělá fakt zajímavý hry.“ Člověka to potěší a povzbudí.
Tolik k tomu tedy… Je to neutříděné, blbě vypointované, ale je pozdě, tak si to snad nějak přebereš.
Kdepak, napsals to velmi srozumitelně.
Já nejen, že jsem hrami nevydělal ani korunu, já jsem nikdy ani žádnou nevydal.. Vždycky jdu taky s křížkem po funuse přijde mi – mám rozdělanou hratelnostně velice dobrou top-down střílečku, která je zábavná na LAN párty. LAN párty jsem nepotkal od té doby, co spustili LOLko…
Nicméně, co se týče možností jak to udělat, tak jsi mi jen potvrdil, co jsem si myslel. 😀 Vytáčí mě nicméně, že když bych teď i měl chuť dělat možnosti 4.-6. a také prostředky na to – konečně jsem našel prostředí, které mi vyhovuje, tak na to tento semestr zatím nemám čas. A není to takovéto nemám čas, nechce se mi, jdu si pustit seriál. Je to takovéto nemám čas, chce se mi, ale jdu programovat a testovat bakalářku a psát další seminárky atp… Tolik jenom k LordOfFlies a přístupu k času. Často to jsou výmluvy, ale u mě poslední dobou bohužel ne.
Jo a ještě, Jindro – já nemám absolutně žádné známé, co by moje schopnosti ocenili. Jo, ze širšího měřítka – udělal jsem webovky mamky firmě, samozřejmě ne zadarmo, ale jinak tak maximálně pomáhám rodině a kamarádům s obecnými IT problémy. Kdybych chtěl jít do společnosti lidí, co dělají hry, tak nevím, kam jít. A o žádných přednáškách nemám tušení a nevím, kde se dozvím. Nicméně Praha pro mě stejně nefunguje teď, nemám jí při cestě a nemám prostředky do ní jezdit jen tak.
Opřel bych se do toho, kdybych měl dost peněz na to, abych rok nemusel dělat nic jiného, achjo, a ta sportka pořád nic. 😀
Na závěr: je zajímavé, že se dají humanitní studia využít k vývoji. Nedovedu si představit jak. Nicméně musím podotknout, že nějaké humanitní vzdělání také mám, protože jsem na střední škole ještě chtěl studovat psychologii a hodně jsem se tomu věnoval. Je pravda, že co zmiňuješ jsem nečetl, maximálně úryvky.
Škola je vyčerpávající. Co znám z doslechu, tak informatici to mají zrovna hodně plné. Pořád čučí do monitoru nebo počítají. Já to na jednu stranu tolik plné asi nemám, na druhou mám skluz v četbě, všechno je anglicky a poměrně těžké, takže se klidně přiznám, že jsou dny, kdy potřebuju skutečně úplně vypnout, protože logických spisů a sémiotických spisů už mám plný zuby, představa, že vedle rozumění textu budu ještě vymýšlet něco do videohry (byť by to bylo třeba jen to, jak animovat stylisovanou vodu ve 3D a byť už by to bylo „jen“ hledání technického řešení spíš než představy) je šílená. Člověk má pocit, že z toho dostane mozkovou mrtvici. No a v takových situacích si tedy skutečně klidně pustím film/videohru a vypnu, protože zkušenost ukázala, že je mi pak líp, negativní pocity ze studia se trochu tlumí a člověk se k té četbě zas může vrátit.
S oceňováním schopností je to asi těžké. Možná to souvisí spíš se štěstím, těžko říct. Mně trochu hraje do karet, že jsem přeci jen nějaké ty hry vydal, všechny jsou vesměs dobře hodnocené (free hry jednoznačně) a pak vždycky můžu zmínit výhru v soutěži, vydání na iOS, hru na Steamu, hru měsíce na YoYoGames, nominaci na hru roku na YoYoGames. To už se pak současná vize, která je hodně odlišná od všech těch her, které jsem dělal, prodává skoro sama. 😀 No a pak máš autory, kteří žádné malé hry nevydali a udělali první hru až společně s nějakým týmem zkušenějších lidí, kteří zaručili kvalitu nápadu, a byl z toho trhák. Cesty jsou různé.
Já mám potom se svým studiem zas jiná úskalí: „Co že to vůbec je ta sémiotika/(dříve se ptali na humanitní vzdělanost)? A k čemu to je? Co s tím jako budeš dělat?“ Je to otravná otázka. To se programátorům nestane. Na FITu jsem byl na nějakém „veletrh“ a tam se o ty FIŤácké studenty skutečně téměř prali. Když pak člověk ví, že platové podmínky jsou vysoko nad průměrem, tak se na svá studia skutečně musí koukat trochu smutně. Jakože nějaké inteligentní spojení s aplikací by zřejmě neškodilo. Prostor pro to je. Ale to bych toho chtěl po vyučujících asi moc. 😀
Každopádně pointa téhle části je, že tě možná nepodporují ve vývoji her, ale proti tvému studiu asi nikdo neprotestuje a nemusíš ho neustále nějak hájit nebo vysvětlovat.
A k čemu že jsou humanitní studia ve vývoji? Jak to říct stručně? Hra má několik výrazných složek: program, grafika, hudba, zvuk (samozřejmě design, ale ten lidi většinou ignorují a slučují s programem :-D). Velmi často také příběh, což je složka natolik podstatná, že jsou lidé schopní mluvit o „zajímavém nápadu na hru“, přestože mají jenom svůj vlastní příběh, který sestává z toho, že „Temný pán z hor s kouzelnou kosou přichází zničit svět. Bude to ve městě, džungli a v jeskyních. …“ no a zbytek si doplní asi každý sám. Čili generický příběh, kde lákají maximálně mírně obměněné fantaskní kulisy. Je to asi jako kdyby se literatura omezovala jenom na generické fantasy a sci-fi. Nechci tím říct, že by to bylo špatně a že by to nemělo existovat. Co bych si četl/pouštěl, když jsem unavený? 😀 Ale jako v literatuře a filmu najdeme i díla plnější, tj. plnější nikoliv co do fantaskní imaginace, ale spíš do toho, co to přináší člověku v jeho osobním růstu, jaké otázky ho to nutí si klást, nebo souhrněji: co mu to říká o světě a o lidství; tak bychom taková díla, soudím, mohli potkávat i ve videohrách. Scénář: „Přestal jsem to číst, sledovat a hrát, protože už mi to nic neříkalo/nadávalo,“ je poměrně častý. Existuje nemalá skupina hráčů, kteří u her proseděli tisíce hodin a najednou je to přešlo. Když začneš mluvit o hrách, které by nesly nějaký další obsah vedle „epického“ příběhu a zajímavých kulis, jsou dost zaujatí. Jenže na to, abys něco takového přinesl, musíš znát víc věcí než „jen“ programování nebo kreslení. Autor, který vychází pouze z masové kultury, má takovou cestu ztíženou, protože většinou vychází z něčeho spíš průměrného (statisticky vzato: co je masové, musí být pro průměr), ale co je mnohem podstatnější, vychází z už přetrávených myšlenek a věcí, nikoliv přímo od pramene. Dalo by se to asi přirovnat k rozdílu mezi Stmíváním (autorka je bakalářka umění z oboru Angličtina) a Pánem prstenů (profesor anglického jazyka a literatury, filolog). Tím neříkám, že se počítá hlavně titul, ale že větší humanitní průprava potenciálně může vést k něčemu hlubšímu (ale také nemusí), a tím pádem také k většímu společenskému zásahu: Stmívání uspělo, ale chápe se to jako dílo pro náctileté dívky, zatímco o Pánovi prstenů by tohle nikdo neřekl. Samozřejmě se najdou i výjimky. Znám dost lidí, kteří nikdy neprošli žádným humanitním vzděláním, ale přesto z nich září jakási životní moudrost, která je skvělá. Podobně znám hodně lidí, které humanitní studia proměnila v namyšlené blbce, kteří řeší nesmysly. Takže to zobecnění brát jen s reservou.
Ale nejde mi tu jen o příběh a o scénář, jak by se teď mohlo zdát. Jak často říkám, když mám hru o ctnosti a vznešených ideálech a pak celou dobu střílím lidi, je v tom nějaký zvláštní rozpor. Což člověka přivádí k tomu, že nestačí mluvit jen na rovině slov, ale také na rovině hratelnosti samotné. Ve videohře je to navíc, podle mě, hlavní sdělovací proud. A okolo to se pak dá rozvíjet hromada dalších myšlenek (například vést souvislost mezi naratologií (teorie vyprávění) a herním designem). Každopádně mi jde o to, že takovéhle myšlenky na informatice asi spíš nepotkáš (jakkoliv něco podobného najdeš asi v knize Persuasive games), ani je nemáš možnost nějak vymyslet, protože nepotkáš ani filosofii v podobě, která by tě k tomu mohla nějak přinést (například Sokolovy články o hře obecně; antropologické/historické studie her (Homo ludens, Les jeux et les hommes); visuální argumentaci atd.)
Co však považuji za úplně nejpodstatnější je určitý odstup od světa a kulturních artefaktů. Důkladný historický přehled kulturního vývoje, sociologický vhled, antropologický pohled na člověka a lidské kultury, ale nakonec i filosofie a reflexe soudobé metafysiky vědy, to všechno má potenciál stát se zdrojem něčeho nového ve videohrách, nějaké další reflexe vlastní zkušenosti, nějakého nápadu, ať už v podobě herního mechanismu nebo v podobě ideje, kterou má smysl sdělit, protože není standardní a zaběhlá, jakkoliv může být zajímavá i pro ostatní.
Čili to, co ti studium dává, je nakonec možnost vymanit se ze zaběhlých škatulek herních žánrů a jednoduše přicházet s tématy, která tu zatím byla spíš pomálu, a zároveň ti to dává možnost se k nim vyjádřit nějak věcně, nekřečovitě a nenásilně. Tak máš možnost mít třeba hru o lásce (v nějaké její formě), o smrti, o přátelství atd. V souvislosti s tou výše uvedenou myšlenkou sdělování skrze herní mechanismy, to navíc může být hra, kde nebudeš střílet a kde nebudeš samoúčelně zabíjet atd.
Celkově to tedy může proměnit pohled na hru jako takovou.
No, možná jsem to tu moc nepřiblížil. 😀 Každopádně ten hlavní důvod, proč se tomu věnovat lze asi shrnout takhle: hra může být umělecký artefakt v tom smyslu, že odhaluje něco o světě a o člověku, a chceš-li o člověku a světě něco sdělit, asi bys měl nejprve alespoň něco málo vědět (a zažít). Humanitní vědy tě pak na rovině idejí uchrání vynalézání kola.
Tak konec. 😀 Je to zas dlouhé jako týden. 😀
Dlouhé, složité, ale pochopil jsem. 🙂 A myslím, že by to vystačilo na samotný článek, kolem kterého by zase mohla být další diskuze. 😀
Já mám pocit, že už se ani mezi vývojáře her nemůžu počítat…
Páč to dělám už fakt strašně málo.
Jenže já i strašně málo koukám na seriály, videohry prakticky nehraji a křížovky mi leží ve skřínce.
Ale strašně se mi líbí tvá myšlenka – brát vývoj her jako oddech a nikoliv jako práci. Prostě si odpočinout, kreativně se vyjádřit, něco hodit na papír. Asi jako když se poslední dobou snažím kreslit – to je příjemný oddech, ale je to spojené s tím, že aspoň chvíli nekoukám do dvou anebo tří monitorů.
I Bombermana vidím jako práci, jenže práce – v práci jsem pořád, dokonce často i po práci (a baví mě to jinak bych to nedělal). Ale ano, tvorba her by nemusela být práce. Vrátit se myšlenkově pár let zpátky, kdy jsem to dělal jako koníček – jen pro radost.
Díky za zamyšlení. 🙂
1special
2idealized
1obtainable
writing a dissertation literature review https://helpwithdissertationwritinglondon.com/
dissertation writing service https://dissertationwritingcenter.com/
help with dissertations https://accountingdissertationhelp.com/
data analysis dissertation help https://examplesofdissertation.com/
a dissertation https://writing-a-dissertation.net/
dissertation research https://bestdissertationwritingservice.net/
cheap dissertation help https://businessdissertationhelp.com/
writing dissertation methodology https://customdissertationwritinghelp.com/
writing dissertation proposal https://writingadissertationproposal.com/
dissertations writing https://dissertationhelpspecialist.com/
dissertation help galway https://dissertationhelperhub.com/
online dissertation help veroffentlichen https://customthesiswritingservices.com/
the borgata online casino https://download-casino-slots.com/
online casino michigan https://onlinecasinofortunes.com/
foxwoods casino online https://9lineslotscasino.com/
guts casino online chat https://free-online-casinos.net/
lotus casino online https://internet-casinos-online.net/
indiana online casino https://cybertimeonlinecasino.com/
slots wynn online casino https://1freeslotscasino.com/
super slots online casino https://vrgamescasino.com/
online casino hosting sanjeev beemidi https://casino-online-roulette.com/
caesars online casino pa no deposit bonus https://casino-online-jackpot.com/
online casino bonus ohne einzahlung https://onlineplayerscasino.com/
free online casino no deposit https://all-online-casino-games.com/
play casino games online https://casino8online.com/
japan vpn free https://freevpnconnection.com/
best us vpn service https://freehostingvpn.com/
best vpn for 2017 https://ippowervpn.net/
best vpn 2018 https://superfreevpn.net/
buy 911 vpn https://free-vpn-proxy.com/
dating gay bear memphis https://gayedating.com/
gay black latino dating https://datinggayservices.com/
free chat https://onlinedatingbabes.com/
free free https://adult-singles-online-dating.com/
fdating login https://adult-classifieds-online-dating.com/
free adult personals site https://online-internet-dating.net/
date personal https://lavaonlinedating.com/
asien dating online https://freeadultdatingpasses.com/
match dating website https://virtual-online-dating-service.com/
free online chat and dating sites https://onlinedatingservicesecrets.com/
online casino with free signup bonus real money usa 2020 https://onlinecasinos4me.com/
online casino free play https://online2casino.com/
casino online free play https://casinosonlinex.com/
what does the diamond emoji mean in gay chat https://gaychatcams.net/
live gay chat room https://gaychatspots.com/
free gay chat lines in nc https://chatcongays.com/
gay guy chat rooms no registration https://gayphillychat.com/
gay teen chat groups https://gaychatnorules.com/
gay chat ca, https://gaymusclechatrooms.com/
gay chat https://gayinteracialchat.com/
xray gay chat https://gaymanchatrooms.com/
paper writing help https://sociologypapershelp.com/
need help writing a paper https://paperwritinghq.com/
custom thesis papers https://writepapersformoney.com/
buy resume paper https://doyourpapersonline.com/
write my paper co https://top100custompapernapkins.com/
pay someone to write a paper https://writingpaperservice.net/
need someone to write my paper for me https://mypaperwritinghelp.com/
help with college paper writing https://essaybuypaper.com/
someone to write my paper for me https://papercranewritingservices.com/
help writing papers for college https://premiumpapershelp.com/
do my college paper https://ypaywallpapers.com/
3copying