Výměna namísto svobody?

Ještě než se pustíme do zkoumání víceprostoru v neměnném příběhu, chtěl bych popsat co mi tu myšlenku vnuklo. Ale není to k věci a článek je tím naprosto nekonzistentní. 🙂

V posledních několika letech jsem pekl jedinou hru za neustálého zušlechťování, ale nejsem spokojený. , že by nefungovala, ale zkrátka mám pocit, že chodím v kruhu. Přes změny hratelnosti jsem nerušil už vytvořené a tím mnoho mechanik ztratilo účel. Grafika je hezká, ale na to kolik dá práce není moc vidět. Nepasuje na odlišný herní model, kde se z krokovacího dungeonu stala tahovka viděná shora, aniž by zmizel dungeon. Svůj podíl má i nesmyslné trvání na pohledu z vlastních očí. Rpg systém sice vypadá logicky, ale mohl by být mnohem jednodušší a zajmavější. No a hlavně jsem chtěl vytvořit svět ve kterém se dá lecos zažít… a na to pořád čekám, nešlo to! x)

Inu, začnu znova. Plné šuple kreseb, náčrtků a poznámek nepříjde na zmar. Chci technicky co nejjednodušší hru, abych mohl trávit více času vytvářením obsahu. Prasátko nebude budou jitrničky. x) Pomohla mi i zkušenost s MHD I a II kdy jsem si vyzkoušel odlišné postupy. Z Rpg systému zachovám volbu povahových rysů. Dovednosti jdou přes palubu. Zastoupí je znalosti, u kterých vím kdy je postava může získat. Nechám kódění být a budu si kreslit a promýšlet co a jak. Mám možnost zlepšit se v kreslení a nahradit počítačové barvení něčím příjemnějším. Taky nemám čas… Zatím to bude jen taková diskuse a později snad i prototyp. 🙂

Nuže k věci!

Začal bych trochu odzadu, vyprávění příběhu ve hře. Jak zachovat svobodu volby a přitom se vyhnout zesložitění kódu nebo nepřítomnosti vyprávění (simulaci). Je sice možné hráčovo konání zcela oddělit od důležitých událostí a říct, že nebyl při tom, nebo jen pomáhal. Ale možná mi něco unikalo.

Uvažuji, že příběh jedince představuje jen určitý výňatek z mnoha provázaných událostí. Jako když vypravěč (či scénárista) střihem, nebo vložením poznámky, střídá několik míst aby ukázal souvislosti v činech vzájemně vzdálených postav. I tehdy, když hráč může vidět jen očima své postavy, nebo naslouchat vyprávění, něco se děje jinde. V divadle má každá událost danou příčinu a motivy. Ale když herec přehraje či nahradí cizí repliku a nechová-li se způsobem který odporuje charakteru jeho postavy, může příběh posunout aniž by ztratil logiku? Můžou si postavy vybrat roli kterou sehrají v neměnném příběhu?

Ve hře například, vstoupíte do baru s Helenou a Mirkem, můžete si objednat pití, začít hovor s Láďou, nebo vyvolat rvačku. Když si objednáte pití, Mirek se (možná) začne prát a Helena se rozkecá s Láďou. Když uděláte něco jiného druzí si prohodí role podle své nátury. Jejich verze odpovídá charakteru postav, ale má vždy stejný dopad. Co se mění je úhel pohledu na děj a vztah k postavám. Není-li rvačka příběhově důležitá nemusí k ní dojít. Když se můžete vydat na nějáké jiné místo (protože se „dějiny“ odehrávají současně v celém mikrokosmu), budou možnosti přesunu odpovídat znalostem. Ty vám předají postavy formou rozhovorů, nebo i akcí, ale vždy v odpovědi na vaše volby.

Tedy roli kterou jste se rozhodli sehrát. Díky tomu má i lineární příběh velmi proměnlivou strukturu a působí odlišně. Z jiného místa, v přítomnosti jiných postav prožíváte stejné „dějiny“. Dojde-li k situaci která umožňuje smrt nějáké postavy můžete ovlivnit zda zhynete vy, někdo jiný, nebo sám způsobit něčí smrt. Nebezpečná situace je však pevně ukotvena v čase a prostoru. Jenže se tu nemusíte vůbec objevit. Je možné zabránit díře v logice buď předurčením těch kteří mohou zemřít, nebo omezením jejich interakce na obecné činy, které nemají návaznosti mezi sebou. Případně je svázat s určitou lokací. Příběh v ní zase se znalostmi od postavy (jako oddělenou linku příběhu).

Co vy o tom soudíte? Sem s tím! 😉