Výměna namísto svobody?
Ještě než se pustíme do zkoumání víceprostoru v neměnném příběhu, chtěl bych popsat co mi tu myšlenku vnuklo. Ale není to k věci a článek je tím naprosto nekonzistentní. 🙂
V posledních několika letech jsem pekl jedinou hru za neustálého zušlechťování, ale nejsem spokojený. Né, že by nefungovala, ale zkrátka mám pocit, že chodím v kruhu. Přes změny hratelnosti jsem nerušil už vytvořené a tím mnoho mechanik ztratilo účel. Grafika je hezká, ale na to kolik dá práce není moc vidět. Nepasuje na odlišný herní model, kde se z krokovacího dungeonu stala tahovka viděná shora, aniž by zmizel dungeon. Svůj podíl má i nesmyslné trvání na pohledu z vlastních očí. Rpg systém sice vypadá logicky, ale mohl by být mnohem jednodušší a zajmavější. No a hlavně jsem chtěl vytvořit svět ve kterém se dá lecos zažít… a na to pořád čekám, nešlo to! x)
Inu, začnu znova. Plné šuple kreseb, náčrtků a poznámek nepříjde na zmar. Chci technicky co nejjednodušší hru, abych mohl trávit více času vytvářením obsahu. Prasátko nebude budou jitrničky. x) Pomohla mi i zkušenost s MHD I a II kdy jsem si vyzkoušel odlišné postupy. Z Rpg systému zachovám volbu povahových rysů. Dovednosti jdou přes palubu. Zastoupí je znalosti, u kterých vím kdy je postava může získat. Nechám kódění být a budu si kreslit a promýšlet co a jak. Mám možnost zlepšit se v kreslení a nahradit počítačové barvení něčím příjemnějším. Taky nemám čas… Zatím to bude jen taková diskuse a později snad i prototyp. 🙂
Nuže k věci!
Začal bych trochu odzadu, vyprávění příběhu ve hře. Jak zachovat svobodu volby a přitom se vyhnout zesložitění kódu nebo nepřítomnosti vyprávění (simulaci). Je sice možné hráčovo konání zcela oddělit od důležitých událostí a říct, že nebyl při tom, nebo jen pomáhal. Ale možná mi něco unikalo.
Uvažuji, že příběh jedince představuje jen určitý výňatek z mnoha provázaných událostí. Jako když vypravěč (či scénárista) střihem, nebo vložením poznámky, střídá několik míst aby ukázal souvislosti v činech vzájemně vzdálených postav. I tehdy, když hráč může vidět jen očima své postavy, nebo naslouchat vyprávění, něco se děje jinde. V divadle má každá událost danou příčinu a motivy. Ale když herec přehraje či nahradí cizí repliku a nechová-li se způsobem který odporuje charakteru jeho postavy, může příběh posunout aniž by ztratil logiku? Můžou si postavy vybrat roli kterou sehrají v neměnném příběhu?
Ve hře například, vstoupíte do baru s Helenou a Mirkem, můžete si objednat pití, začít hovor s Láďou, nebo vyvolat rvačku. Když si objednáte pití, Mirek se (možná) začne prát a Helena se rozkecá s Láďou. Když uděláte něco jiného druzí si prohodí role podle své nátury. Jejich verze odpovídá charakteru postav, ale má vždy stejný dopad. Co se mění je úhel pohledu na děj a vztah k postavám. Není-li rvačka příběhově důležitá nemusí k ní dojít. Když se můžete vydat na nějáké jiné místo (protože se „dějiny“ odehrávají současně v celém mikrokosmu), budou možnosti přesunu odpovídat znalostem. Ty vám předají postavy formou rozhovorů, nebo i akcí, ale vždy v odpovědi na vaše volby.
Tedy roli kterou jste se rozhodli sehrát. Díky tomu má i lineární příběh velmi proměnlivou strukturu a působí odlišně. Z jiného místa, v přítomnosti jiných postav prožíváte stejné „dějiny“. Dojde-li k situaci která umožňuje smrt nějáké postavy můžete ovlivnit zda zhynete vy, někdo jiný, nebo sám způsobit něčí smrt. Nebezpečná situace je však pevně ukotvena v čase a prostoru. Jenže se tu nemusíte vůbec objevit. Je možné zabránit díře v logice buď předurčením těch kteří mohou zemřít, nebo omezením jejich interakce na obecné činy, které nemají návaznosti mezi sebou. Případně je svázat s určitou lokací. Příběh v ní zase se znalostmi od postavy (jako oddělenou linku příběhu).
Co vy o tom soudíte? Sem s tím! 😉
10 odezev
Přání postav jsou dána povahou plus nějaký drobný náhodný efekt plynoucí z prostředí. Nicméně jejich činy jsou dány především jejich možnostmi a výběrem akcí, které se domnívají, že k splnění jejich přání vedou. Celkový děj je pak výslednicí posunu všech postav směrem ke svým přáním. Myslím, že pokud jde o naprostou svobodu tak, aby tam ještě zůstal ten správný příběh, je třeba vystavět povahy a možnosti postav tak, aby bylo pořád zajímavé, co udělají, ať už se rozhodnou pro cokoli.
To je právě zádrhel. Každý svět potřebuje silné (výrazné) postavy aby z toho byl zajmavý příběh. Když máme postavy dá se říct, že příběh vytváří ony. Není možné od začátku určit kam má příběh dospět, aniž by mohl působit násilně. Takže bych vzal postavy, umístil je do světa a nechal je vytvořit příběh. Následně přidám postavu hráče a dám mu možnost vyměnit si místo s libovolnou postavou… Aby to fungovalo, můžu vytvořit slabé (nevýrazné) postavy které můžou dělat všechno (což není dobré). No a pak mě napadá, že hráč prostě vezme akci jiné postavě. Provede to posvém a postava (která má daný charakter) zareaguje podle toho. Udělá něco jiného, přidá se, zaprotestuje atp. Ale když hráč neuspěje, nebude tolik vstřícná a nezvedne statistiku znalostí. Hráč si volí komu bude pomáhat a když to zafunguje může pokračovat dál s touto postavou, nebo na její návrh (když se skupina rozdělí).
Hm, tohle bych mohl nejspíš taky řešit, jestli se Mrakodrapu pokusím dát o trochu víc než jenom lineární příběh. Trochu „vlezlé“ (kdyby chtěl střílet třeba na klíčová NPC) svobodné vůle jde sebrat hráči třeba nemožností útoku, ideální by určitě bylo mu tu možnost nechat za cenu, že se po něm zbytek hry budou drápat všechny strážci zákona, ale souvislosti jsou tak složité, že se nejspíš budu raději hráče snažit svázat nějak podobně…
Šlo by to ošetřit i v rámci příběhu. Zaútočí-li hráč na klíčovou postavu, někdo, kdo se nachází poblíž zasáhne. Postava se kterou hráč spolupracuje se na něj vrhne a strhne zbraň, nebo ho poraní, povalí na zem a seřve. Další možnost je konstatovat, že to neodpovídá charakteru postavy za kterou hráč hraje. Ten se netrefí nebo nevystřelí, protože to jeho postava nedokáže, nebo nechce udělat. Může se třeba emocionálně zhroutit po stisku klávesy! xD Tohle je naopak zajmavý…
Nebo namíří zbraň řka, „Nejradší bych tě!“ … a zase se uklidní. x)
…praporek s nápisem „prásk“ :D… no zkusím pak poreferovat, jak to pojmu já…
Ještě mě napadá jedna velice zajmavá okolnost.
V lineární hře se hráč snaží dosáhnout příběhem poručeného cíle určenou cestou. V nelineární hře se rozhoduje pro jeden z možných cílů aby poručil příběhu. V lineární hře s nelineární hratelností se snaží dosáhnout cíle volbou cesty k němu.
Ale tady se nenacházíme ani v jednom ze tří typů!
Hráč si nevolí ani cíle, ani cestu kterou jej dosáhne. Volí si roli kterou sehraje.
Bude to hráči stačit? Ale, není to nakonec to o co nám jde, když chceme volbu? Když si vytváříme postavu v Rpg, nebo volíme na co se zeptat, kudy jít? Být ve světě hry kým chceme, místo dosahování cílů, místo přepsání historie? Netuším jestli jdu po správné značce nebo skončím v močálu 😀 … ale je vůbec potřeba ve hře jakkoliv, cokoliv vyhrávat? A jestli ne, zahráli by jste si znovu?
Ovšemže to není překážka hratelnosti. Naopak. Hráč je vždycky schopen vymyslet si kritéria úspěchu sám. Např. nahrabat co nejvíc prachů, zabít co se hýbe, naučit se nejvtipnější kouzla, schovávat se mezi nepřáteli, postavit největší pevnost, atd.
Největší potíž svobody je v tom, aby se hra chovala logicky i v případech, kdy hráč zvolí zcela nečekaný postup. Když třeba postavím vojáky na všechny zdroje vody, mělo by docházet jednak k úmrtí žíznivých NPC a druhak k útokům zoufalců. Nemělo by se stát, že všechny cizí postavy jsou v pohodě, vesele tě zdraví a ničeho si nevšimli, zatímco kdybys postavil např. katapult, sesypou se na tě všichni.
To se snažím ošetřit, ale nevím jestli hráči nebude vadit, že na volbě záleží nepřímo. Protože vše co hráč může udělat je v příběhu nadiktováno pro NPC, kteří to udělají i bez něj (vždycky se někdo najde 🙂 ). Vtip je v tom, že hráč vidí jen události které mu ukážu (jako důsledky rozhodnutí) a činy pro které se nerozhodl, nebo je zpackal (!) provedou NPC za jeho zády. Čas nehraje roli.
Hra by mohla odlišit hráčovy volby pomocí statistiky vztahů. Vztah omezuje množství voleb (hlavně dialogů) a zároveň přístupnost levelů. Levely navazují chronologicky a větví se. Větve se příběhově doplňují, ale nemůžete být na všech zároveň.
Trochu se mi to prolíná s příspěvkem „Komiksová stránka jako herní vizuál“, ale snad to nevadí 😮
Myslím, že bude záležet na tom, jak moc se hráč dostane k informacím. Příklad: Hráčova postava přijde do hospody a ví předem, že tamhleten je rváč, tenhle mu chce přebrat holku, tenhle dluží tamtomu prachy a nemá jak vrátit, hráč ví, že bude oslava a budou všichni jak zákon káže. Ať už se NPC rozhodnou jakkoliv, bude to srozumitelné a hráč může do příběhu zasáhnout. Všechno je OK. V okamžiku, kdy ale hráč nic neví, nebude sledovat drobné náznaky a taky nebude chápat nic, až budou lítat kolem půllitry. Povrchní hráč by jistě zareagoval tak, že by situaci pokud možno ignoroval, místo aby se zapojil nebo si alespoň užil sledování dramatu zblízka. Maximálně by sledoval dění z bezpečné dálky a nezúčastněně čekal, až ten příběh skončí. Stávalo se mi např. v Morrowindu, že jsem se vyhýbal questům, když jsem řešil něco jiného, třeba i celkem triviálního, jako třeba nákup lektvarů.
Pak je velká otázka motivace, protože vlastně tím odpadá systém klasických herních odměn. Běžné RPG tě třeba odmění nárůstem úrovní, zkušenostních bodů atd. Odměňování jde ale proti duchu svobodné volby – hráč chce přece vyhrát a bývá ochoten pro pár bodů navíc zahodit i celý příběh. Takže se nabízí otázka, zda má být příběh podporován nějakým systémem odměn a pokud ano, jak to udělat beze škod na svobodě volby. V „papírových“ RPG jako Dračí Doupě, Ad&D atd. se často probíralo slovo „roleplaying“. Šlo o to, aby hráč reagoval za postavu, ne za sebe. Když třeba hraju barbara válečníka s mozkem přesně o tolik menším, o kolik jsou větší jeho bicepsy, prostě vběhnu mezi armádu skřetů s pokřikem i když jich je tolik, že mi hráčský mozek velí couvat. Člověk tvořící příběh pak měl dobrý roleplaying odměňovat a nenechat hrdinu v nesnázích. Koneckonců hrdina se od ostatních tvorů většinou liší i nehorázným štěstím.
Tomben má pravdu, odměňování zasluhuje nové vlákno. 🙂 To co jsem navrhl, má pořád velice blízko k adventuře (i když je pravda, že erpégéčko je v jádru složitější a svobodnější adventura). Jak je z adventur patrné, motivací může být příběh sám o sobě a i hratelnost může být velmi zjednodušená. I velice úzká cesta k cíli je dobrá, pokud k ní hráč dospěje vlastním rozumem a nepotřebuje návod. S opakovaným hraním je to už horší, ale to jako tvůrce přežiju, nicméně…
Vždycky to jde obohatit o klasické prvky, jen to nepřehnat. Chci hráči nabídnout více cest, takže je můžu i omezit. No a právě k tomu slouží statistiky v erpégéčku, jejich hlavní smysl vidím v podpoře hraní role tím, že omezí hráčovy možnosti z nekonečna na oprávněné. Jako odměna mohou i růst, ale nemusí. Už dříve jsme tu diskutovali jak dosáhnout hraní role i v počítačové hře a vznikl nápad to otočit. Nechat hráče dělat všechno možné, ale zároveň hrát postavu volbou metody provedení (stejné volby ale jiné dopady podle postavy). Jako hádanka je to až moc snadné, ale možná mě časem napadne něco lepšího než složitého.
Další věc je, co se stane když převedu statistiky postavy ven. Vstah k postavám vede ke znalostem světa (protože povědí) a znalosti umožňují něco udělat (protože know-how). Může to být složitý systém simulace světa, avšak… Může to být jen jedno číslo symbolizující zároveň postup po jednotlivých nitkách příběhu i dovednosti vycházející z poznatků o světě svázaných s postupným vyprávěním postav, které by nedůvěryhodné osobě nic neřekly. Takže jako odměna je tu jakýsi řetězec. x) Podobně můžeme zapojit i prostředí a spojit to s nějákým hardcore frustrátorem který nás nepustí dál, dokud nepokročíme na určitou hladinu bodíků.
No, ale čemu to prospěje? Sám nevím… xD