Unity 5 – PBR material

Aneb lajcký pohled na unity pbr sharder.

tutorial_unity


Albedo – jedná se o texturu která je očistěná od všech stínů, neboť engine si je generuje sám. V minulé generaci se využívala diffuse se zapečenou ambient occlusion – texture vs albedo

AlbedoTransparency


Metallic – mapa která využívá grayscale k simulaci kovů . Materiály by měli mít odpovídajcí hodnotu

MetallicSmoothness

Tabulka hodnot

pbr_theory_conservation


Smoothness – mapa která využívá grayscale z které genereju hladkost povrchu. Čím více bílá hodnota tím je materiál působí víc hladší a odrazivejší. #ošahejcomůžeš

MetallicSmoothness

microcompare05Fun fact – unity využívá pro metallic a smoothness jednu mapu


Normal map – RGB mapa která pomáhá přenést detail z high poly modelu na low poly. Tato mapa interaktuje se světlem.

normal2

normalFun fact – unreal green channel invertuje, cryengine ho nepoužívá vůbec


Height map – Grayscale mapa která pomáhá vygenerovat výšku z high poly na low poly. Je duležitý abyste nedali hodnotu moc vysokou protože pak může způsobovat ,,vlnění modelu

Height

height_map


Oclussion – mapa která přidává do modelu stín (pokud ale používáte normal mapu tak není zas tak potřeba). U statických modelů se pak stín stejnak zapeče do lightmapy.

ambient

oclussion


Emission – mapa která generuje světlo na modelu. Bílá pak generuje a černá generuje prd.

emissive

emissives_2


Secondary maps – využivájí se na přidávání extra detailů např. látky, póry na obličeji

humanskin_detail_mapping_example


old_vs_new

Stará generace vs PBR


Programy pro vytváření PBR

Quixel Suite – plugin pro photoshop

Substance – real-time painter

Crazy bump – vytváření map z fotografií

Xnormal – generátor map z high poly na low poly

Užitečné odkazy

Substance databáze materiálu

Game textures

Textures

Substance youtube

Quixel youtube


Příklady

Stáhnout plastickou kostku

maps2

Stáhnout scifi gun

scifi_gun