UMO podruhé, aneb tentokrát trochu jinak
UPDATE v0.4.3! Featuring nové menu!
EDIT: Připojil jsem video s ukázkou menu.
Nuže, po půl roce jsem se konečně dokopal předělat menu víceméně dle Jindrova návrhu. Nejsem si tím ještě stopro jist, takže přípádné připomínky přivítám.
Vzhledem k tomu, že login na GameJolt je vzásadě věc dočasná, nechal jsem to, jak to je.
Přijde mi, že hra už se silně blíží verzi vydatelné na Windows Store (totiž zejména na telefony), ale stále pro to potřebuji jednu podstatnou věc: originální soundtrack. Tímto tedy prosím o pomoc v tomto směru. 🙂
Odkaz ke stažení je stále na stejném místě, popřípadě lze najít na GameJoltu.
Pro jednodušší demonstraci ještě připojuji video:
UPDATE v0.4.0! Protože vás přece nebudu nudit… 😀
UPDATE3: Vylepšené zvuky! Volba obtížnost! Další nové fičury!
UPDATE2: Nové zvuky!
UPDATE1: Nová grafika! Nové demo!
Já vím, že jste mi řikali, ať na ty kostičky kašlu… Jenže já jsem lenoch líná, takže jsem chtěl nejdřív zkusit tu jednodušší variantu. Koukl jsem tedy na stránky PuppyGames a docela to obšlehl. O:)
No a dodělal jsem tu efekt, tu nějaký akční text, pak tady nový font a kdesi cosi, dokud to nemělo trochu hlavu a patu. Pak jsem dal vygenerovat projekt pro desktop, nakopíroval třídy, smazal pár řádků zbytečného kódu, který na desktopu fungovat nebude, natahal sprity a voilá, za pět minut jsem měl hotové demo.
UPDATE: Ještě jsem vygeneroval a přidal do hry nějaké základní zvuky, ať to není tak fádní. Nic moc extra, ale atmošce to trošku pomáhá. 🙂
UPDATE4: Kromě leaderboards jsem zejména upravil hratelnost zakomponováním některých Jindrových a Tombenových nápadů – i když jsem je udělal nakonec po svém, tj. trošku jinak, ale myslím, že dobře. 🙂
Šmrcnutí se stalo vlnou, hráč na sebe upozorní, když se s ním něco stane, začátek je pozvolnější a trošku s vysvětlivkami, zlouni ukazují svůj příští směr, když jste u nich blízko a ještě pár drobností se najde. Tak snad to takhle nikoho neurazí. Teď asi nebudu chvíli nic přidávat a budu se soustředit na portování na jiné platformy. Leda by přišel nějaký zajímací nápad…
Nuže, sosejte tutaj (odkaz na Google Drive).
Ještě dodám, že ke spuštění je potřeba mít .Net 4.5, což je snad samozřejmostí. 🙂
EDIT: Kdyby to přece nešlo spustit, tak aktualizujte Directx – jedna knihovna, která je potřeba, není distribuována se systémem. -.-
Původní text:
Ano, ano, já vím, že je to hloupý koncept, který nemá naději na úspěch, ale bear with me…
Kdo by nevěděl, o čem je řeč, tak původní verzi najdete tady.
Proč tedy píšu nový příspěvek? Inu, protože kromě toho nejzákladnějšího konceptu už z původní hry nic nezůstalo. Vydal jsem se trochu jiným směrem. Tedy, z hlediska použitého vývojového prostředí zcela úplně jiným směrem. Z Javovského LibGdx jsem přešel na .Neťácký MonoGame (ke kterému se tu ještě někdy vrátím – přemýšlím o překladu základních tutoriálů).
Tohoto přechdou určitě nelituji, neboť se mi v c# a Visual Studiu píše velice dobře a hlavně, svou hru můžu hrát na své Nokii. 🙂 Ano, MonoGame je silně multiplatformní, nicméně UMO je v současné době jen ve verzi pro Windows Phone a Windows Metro, což znamená, že není možné šířit žádnou preview verzi.
A tím se dostáváme k jádru pudla. Abych ve zkratce připomněl, o čem ve hře běží: hrajete za jednu z mnoha kostiček, která velice brzo po zahájení hry splyne s okolím a je jen otázkou hráčovi pozornosti, aby poznal, kterou je. Musíte pak sbírat jinak barevné kostičky a když nesbíráte, tak je zle a bla bla.. Tohle už známe.
Kromě této původní varianty ale ve hře rozvíjím „arkádový“ mód, ve kterém se pořád něco děje – něco ku prospěchu hráče, něco k jeho škodě, něco jsem ještě nenaimplementoval a něco ještě ani nevymyslel.
Přiznám se, že jsem si bral inspiraci z Kešuovi hry pro GM48, jménem Spectralizer. Mám ale velký problém, se kterým mi tady doufám budete moci pomoct:
Současný grafický kabátek hry je jen pracovní a silně se mi nelíbí, jenže nemám tušení, do jakého ji obléct. Takže, nějaké návrhy?
Je nicméně třeba říct dvě věci:
Hru beru zejména jako cvičení práce s MonoGame, takže se ani neurazím, když z ní nikdo nebude nakonec nadšený. Což ale není teď relevantní, protože jak už jsem říkal, hru zatím nejde nijak distribuovat, takže místo dema vás tu čeká video a pár screenshotů, které doufám budou stačit k tomu, abyste mi s mou otázkou pomohli. 🙂
PS: Všimněte si ve videu, jak v Arcade jednu dobu poměrně dlouho kmitá hráčova kostička ze strany na stranu. To jsem ji prosím ztratil v davu a zoufale se snažil lokalizovat střídáním kláves vlevo a vpravo, což se mi nakonec naštěstí podařilo.
Ještě dodám, že červené kostičky jsou zlé, stejně tak jako červené pruhy (~paprsky laseru?) a že v Arcade si dále můžete všimnout náhlého směru pohybu kostiček doprovázeného klepnutím obrazu ke straně a také změny barvy pozadí, která indikuje, že stěny nejsou stěny, ale teleporty na druhou stranu. To vše a ještě víc jsou věci, které je třeba nějak hezky graficky zpracovat. :\
Jo a ta modrá kostička, co se nehýbe a objevuje jen občas, je jakýsi power-up. V současné době zpomaluje hru. Tzn. vrací ji o deset kol zpátky – po každém desátém uplynutí času nebo sebrání žrádýlka se totiž hra zrychlí a přibude bordel na obrazovce. V brzké době plánuji naprogramovat další power-upy s jinými funkcemi.
No a třeba jednou, pokud z toho něco bude, vyjde verze na desktop a na Android… Hra má v každém případě být cílena zejména na mobilní zařízení.
PPS: Komu nejde video, je na čase, abyste upgradovali prohlížeč!
PPPS: Přijímám návrhy nejen na grafiku. Kdyby na tom někdo trval, můžu vypsat současné fičury Arcade módu a třeba mi je pomůžete zdokonalit a/nebo rozšířit. 🙂
138 odezev
Hra vypadá pěkně, jen mi dovol drobnou otázku. Přijde ti Mono jako efektivní nástroj na něco takového? Když se podíváš na všechny fičury, které používáš, přijde mi, že Mono není na něco takového úplně nejlepší. Něco takového bys v GMS udělal do půl hodiny.
Osobně se vždy (v rámci svých možností) snažím pro svůj projekt vybrat nejefektivnější nástroj. Mono (já teda používám ještě XNA) používám k tvorbě např. RTS, RPG… prostě her, kde potřebuji (chci) vyšší kontrolu nad systémem (a hw výkonnost), než jakou nabízí GML. Tady dělat user control(?) na menu, list(?) s instancemi, adekvátní metody.. to mi zkrátka přijde jako zbytečné množství vynaložené práce.
Teď k hře samotné. Výpis z timeru bych posunul do pravého horního rohu okna, s hloubkou vyšší než instance kostiček. S hloubkou platí to samé i pro výpis životů a bodů. Přemýšlel bych nad tvorbou particle systému, to není moc práce a se hrou pak můžeš dělat spoustu věcí. Celá hra je fádní, protože úkol hráče ani podmínky k jeho splnění se nikterak nemění. Systém nějakých eventů by to oživil. Samotné powerupy to IMHO nezachrání.
Hodně zdaru s tvorbou.
„Hru beru zejména jako cvičení práce s MonoGame…“
Tolik k prvnímu odstavci. Rozhodně nikdy nebudu dělat nic v GM, to je jako začít zase sexovat ovce, to prostě ne! 😛 😀
Nerozumím tomu, jak to myslíš s tou hloubkou, protože ta je vyšší, než všechno ostatní (tzn je to vzdálenější a kostičky jezdí přes to) – nebo jsi to myslel obráceně? Nicméně tohle si myslím, že zrovna je docela drobný detail. Můžeš rozvést co za částicové systémy by se hodilo? Samozřejmě, že částice se hodí, ale jak jsem říkal, sháním rady v tom, jak má hra konkrétně vypadat, co se stylizace týče. Třeba by mě na to tvoje představy o částicích navedly (pokud tě něco konkrétního napadá).
„Celá hra je fádní, protože úkol hráče ani podmínky k jeho splnění se nikterak nemění.“, Pokud by tato věta byla obecně pravda, tak neuspěje 50% všech her. 😀 Nicméně o to mi vůbec nejde, spíš by mě zajímalo, co myslíš tím, že by to systém eventů oživil. Jak jsem psal a jak je vidět na videu, eventy ve hře jsou. Myslíš tedy, že jsou nedostatečné? Máš nějaké nápady na další? Rád bych přidal do hry něco, co by třeba významně měnilo hratelnost, ale nerad bych, aby to pak bylo přeplácané…
Každopádně díky. 🙂
PS: teď mě napad event – zmizí všechny ostatní kostičky kromě hráče a objeví se jiná, která začne hráče stíhat. Pokud ho zasáhne, ubere život a hra se vrátí do původního stavu, pokud ji hráč bude utíkat dostatečně dlouhu (již existující náhodizovaný odpočet mezi eventy), tak o život nepřijde a hra se také vrátí do původního stavu. Otázkou je, jak udělat vhodně stíhání, aby se tomu dalo utéct. 😀 Ale s tím bych si nějak poradil.
EDIT: a mimochodem, jsem si skoro jistý, že hra z GM by mi na telefonu neběžela plynule. Navíc bych musel kupovat GMS, moduly a kdesi cosi. Radši volím otevřené varianty.
O předloze si vzpomínám jen to, že byla dohromady o ničem. Ale pokud tomu chceš mermomocí dělat grafiku, tak bych využil faktu, že objekty lezou po screenu jako mouchy po skle. Okno jako background by umožnilo mít za oknem cokoli. Dojem skla – zaprášené rohy, slabý odraz něčeho neurčitého ( jako enviroment map ) a pixelartové mouchy. Bylo by to sice odporné každému, kdo nemá rád hmyz, ale své publikum by si to našlo. Tolik z voleje. 🙂
Tomben: no, takže by to bylo odporné každému. 😀 😀
K ústřední otázce: oblékni to tak, aby to mělo hlavu. Část problému je totiž v tom, že sbírat ťupku na obrazovce naposledy frčelo, když byla nokie 3410 vrcholem technologie. A ani tehdy to vlastně nebyla ťupka, ale kus ocasu hada nebo krmení. Současná stylisace hry je natolik abstraktní, že to nikomu nic neříká. Čili otázkou je, jak to udělat aspoň trochu smysluplné. Napadá mě k tomu situace kapsáře v davu. Pak by najednou dával smysl i prvek s tím, že tě najednou někdo začne honit… Nebo klidně něco sice podobného ale absurdního: po hře, ve které střílíš kostky na jiné kostky by asi neštěkl ani pes (popravdě řečeno bych k tomu zacitoval TomBenovo „dohromady o ničem“), ale když jsou to ptáci proti zcela přirozenému nepříteli, praseti, tak je to najednou děsně cool.
Takže odpověď je: udělej to vlastně jakkoliv. 😀 Osobně bych šel ale do barevné a líbivé stylisace (Angry Birds 2, Cut The Rope 2 atd.), protože „retro“ už si i já začínám v 90% případů spojovat spíš s neumětelstvím než se stylovostí. Asi mi, jako posledně, namítneš, že by se postava neztrácela, ale jak se přesně liší deset stejných kostek od deseti stejných ptáků a jak to snižuje ztracenost, bys mi asi vysvětloval jenom velmi těžko.
Co by hře prospělo je podle mě positivní odměňování. Je príma trestat: utekl jsem, tj. neumřel jsem; ale v tom je asi takový pocit úspěchu jako ve větě: „Ještě mě nevyhodili.“ Jestliže není přímým cílem hry hráče frustrovat, měl bych hráče odměňovat za to, že něco dokázal. Nejsnazší způsob, jak toho docílit jsou jednak výraznější efekty při zisku skóre (například rychlé doběhnutí pro kuličku = skore*20 k tomu velká vyskakovačka + 100 000 a zvuk „pjum“ :-DD) a jednak rozdělení na levely a oceňování hvězdičkami. Takové rozdělení by ti také umožnilo lépe vysvětlit mechaniky a zavádět je postupněji. Když se k tomu připočte konkrétnější stylisace, mohly by být prvky i velmi praštěné. Teď tam máš nějaké zdi, ale jako divák vůbec nemám pocit, že by se něco dělo. To takové blesky, laser, vodní dělo, to by byla jiná.
S levely bys pravda musel vždycky umisťovat prvky na stejné místo, ale aspoň by měl hráč dojem, že se může zlepšovat. V souvislosti s tím bych se nebál zvážit přidat do hry ještě zdi. Pak by se konečně dalo mluvit o level designu.
Asi jsem moc nepomohl, ale třeba tě díky tomu něco napadne.
EDIT: Případně zvážit něco jako dělají Puppy Games, popřípadě třeba jen dřevěné kostky nebo tak něco. Kdybys chtěl mermomocí základní tvary a plochou stylisaci, zkus to i tak tvarově přiblížit něčemu konkrétnímu. Viz třeba zvířátka v tangramu atp.
Děkuji za konstruktivní komentář. 🙂 Se sbíráním ťupky jsi mi nasadil brouka do hlavy.. Nevím, čím to dobře nahradit, aby hra měla ještě nějakou pointu… Zamyslím se.
Praštěnost zní jako dobrý nápad, nicméně se mi popravdě nechce dělat se s nějakými složitými sprity a nedejbože animacemi, radši bych zůstal u něčeho jednoduššího, i když určitě ne nutně flat. Ale třeba by se to dalo nakombinovat.
Nepamatuji se, co jsem namítal posledně, ale určitě bych tohle nenamítl teď. 😀 Postava se určitě bude ztrácet úplně stejně, ať už to budou čtverečky, ptáčci nebo autíčka – jen dokud budou všechny stejné.
Pozitivní odměna za rychlé doběhnutí je ve formě přičtení zbývajícího času ke skóre. Určitě na to chce ale hráče nějak fancy způsobem upozornit. Ještě zkusím vymyslet další možnosti pozitivního odměňování.
Postupné vysvětlování mechanik je dobrý nápad, který mě už napadl dávno, nicméně se mi s tím vůbec nechce dělat. Samozřejmě, že je to silně opodstatněné, ale je to trochu mimo rozsah mých plánů. Ale uvidím, třeba to tam nakonec udělám.
Právě třeba ale ta červená lajna přes obrazovku má být paprsek laseru, nebo nějakého jiného „beam cannonu“ – jeho konkrétní zpracování se nicméně odvíjí od nerozhodnuté stylizace hry. :\ Možná bych k němu ještě mohl přidat efekt mírného klepání obrazu, aby byla znát ta „energie“. 😀
S levely by byla potíž – určitě se mi je nechce dělat, protože jsem lenoch, a v současné době žádné vlastně neexistují. Nic nikam neumisťuji, všechno je to generováno kódem poměrně náhodně.
Styl Puppy Games se mi líbí. Asi zkusím pro začátek jít do retra a uvidíme, co z toho vyleze. Přidám částicové efekty při sebrání kostičky atp. a třeba to k něčemu bude. Nejdřív ale ještě dodělám pár mechanik a pak třeba udělám desktop verzi, která půjde distribuovat. Pfhmpf, nechtěl jsem tomu původně věnovat moc času, nu což ale..
EDIT: Hjůstne máme problém, nemůžu najít žádný hotový částicový knihovna pro MonoGame. 😀 😀
Tak v tomhle případě bych tedy zkusil více méně držet plochost, kouknout se, jak věci barví a ozvláštňují PuppyGames (vybarvení přechodem, jednoduchý stín na boku prvku, aby to nebylo tak ploché, a velmi zajímavé skloubení s neonem – tam bys musel opatrně, aby to bylo smysluplné) a tvary vzal z tangramu http://www.identifont.com/samples/presence-typo/TangramAnimals.gif.
Hlavně bych se soustředil na to „faktické“ zasazení. Pak tě podle mě napadne kupa věcí. Čím víc o tom přemýšlím, tím víc se mi líbí něco jako chlápek v davu. Třeba bys mohl nahánět lektvar, který ti udržuje lidskou podobu… Něco jako má Jekyll … a když bys neuspěl, proměnil by ses v monstrum a naháněli by tě nějací superhrdinové. 😀 … No nic, nenutím, ale na mě už by to bylo dost prdlý, abych si to zahrál. 😀 A v tangramu bys našel i různě stylisované lidi…
EDIT: Hromada „gentlemanů“ s kloboučkama… to by bylo geniální… 😀 Tak a já končím. 😀
EDIT2: http://thumbs.dreamstime.com/x/tangram-people-white-background-50641164.jpg a http://thumbs.dreamstime.com/x/tangram-people-shapes-made-old-chinese-game-32280862.jpg
Popřípadě: http://kreveta.net/wp-content/uploads/CAIqQ8rWEAA1Rlu.jpg
Hele to taky není špatný nápad. 😀 Já jsem teď nicméně narazil na to, že nejsem se současnou verzí MonoGame schopný použít nějaké hotové shadery ani částice, takže mě docela opustila chuť…
A co třeba tuto: http://json.codes/blog/supernova-particle-system-for-monogame/ Nebo tuto: https://github.com/CartBlanche/MonoGame-Samples/blob/master/Particle3DSample/ParticleSystem.cs Nevím sice přesně, co to je, ale na první pohled to vypadá jako použitelný kus kódu. 😀
Obojí je dva roky staré a mnohé se od té doby změnilo. 🙂 Ale to durhé už mam stažené a koukám na to (prvný pravděpodobně vůbec nejde použít, protože používám DirectX a ne OpenGl).
EDIT: A první varianta skutečně nefunguje.
Tak to ještě můžeš zkusit bez částicových efektů. Přeci se musí dát hra oživit i jinak.
Jednoduché částice už mám rozpracované – není na tom nic moc složitého. 🙂 A dokonce jsem si udělal i takový fejkový bloomlighting, který sice není přes shadery, takže není dvakrát rychlý, ale zato si můžu snadno vybrat, které objekty ovlivní.
Jinak samozřejmě staré knihovny na moderní DirectX prostě nenašroubuju. 😀
Taký skôr experimentálny nápad, keby si chcel ponechať koncepciu s kockami tak by som asi zväčšil kocky a keď by menili smer tak by som im pridal trenie aby to nabralo na ich hmote. A kedže mi prská na oko ako prechádzajú kocky skrz seba, tak by som ich zaoblil (viď obr) a pri prechode cez seba by sa zlievali ako tekutina.
Tým pádom by to (možno) pôsobilo viac esteticky ale už by si vôbec nevedel kde sa nachádzaš a nastala by anarchia 😀
Připomněl jsi mi částečky Terminátora T1000, jak se šinuly jedna k druhé. Asi si to zas pustím. Bude kino. 😀
To je strašně super nápad to slévání, jakože opravdu jo, ale… Myslím, že na implementaci něčeho takového nemám úplně nervy. 😀 Teď si vůbec nedovedu představit, jak bych to dělal.. Asi bych to nějak vymyslel, ale jednoduché by to určitě nebylo.
Tření možná přidám, to by zas takový problém být neměl. Jen nevím, jestli mi to tam sedí. Také se mi nelíbí, jak kostky lítají přes sebe, ale jak to řešit jinak, než neřešit, mě nenapadá (kromě teda té tekutiny 😀 ) – možná tak odrážení, ale to by byl chaos^2.
A ano, úplně vidím toho terminátora. 😀 😀
EDIT: Teď mě napadlo, že by kolem sebe mohly potkavší se kostičky orotovat – jako kdyby se obešly, ale to by také nebylo snadné implementovat, i když významně snadnější. Akorát by byl problém v případě kolize více než dvou najednou, což se docela dobře může stát… Představil bych si rotaci jako nějaký event, který by trval třeba půl sekundy a během té doby by samozřejmě nebyly kontrolovány kolize, aby se nepouštěla rotace znova. To by ale znamenalo, že pokud by k další kolizi došlo, tak by byla ošklivá, což zoškliví celou hru a ubere rotacím na významu. Chjo.
Ale ono to složité není. Tady máš vzorec i exe ukázku:
https://www.dropbox.com/sh/7n2thcaaykuxx5o/AABwlSVYft8cXjSwLzbGm8Lxa?dl=0
Základem kapiček je funkce, která pro střed kapičky vrací hustotu 1 a k okraji jde plynule do 0. Vstupem funkce je poloha kapičky, poloha bodu, poloměr a případně síla vlivu. Pro každý bod, pro který lze určit vzdálenost ( i ve 3D ) je výsledná hustota sumou hustot všech kapiček. Když se to ořeže za poloměrem, tak je to bleskurychlé. Koneckonců jsem si to dovolil udělat v pomalém Game Makeru a jede to. 🙂
Ok, to vypadá jednoduše. Nerozumím tomu úplně, protože napsaná funkce a vzorec mi mimo kontext nic neříká a do kontextu si jí nezasadím, protože připojený zdroják neotevřu. 😀 (Podotýkám, že ačkoliv studovaný programátor, s matematikou jsem vždycky měl velké problémy a s vektory a maticemi si poradím jen horko těžko, i když poradím – a ano, vím, že tady není vpodstatě ani jedno, ale stejně tomu nerozumím. 😀 ) Nicméně dovedeš si představit, jak něco takového udělat pro kostičky se zaoblenými rohy? A jak ošetřit kontakt více najednou?
Takže nakonec zůstaneš u kostek?
Prozatím určitě. Nechce se mi to tak moc předělávat a v současném stavu to nevypadá úplně zle. Uvidím, co mi na to řeknete… 😀
Dělej, jak myslíš. Jen se mi zdálo, že se ti myšlenka prolínání líbí. Ani vlastně nemusíš hledat, co ti nejde v matematice. Když se ti nechce, tak se ti nechce. 🙂 I tak jsem byl rád, že jsem si zrovna na to vzpomněl. Nakonec jsem se ale místo na Terminátora koukal na western Grošák, který zrovna běžel na ČT2. Bylo to docela dobré. Můžu doporučit.
PS: zaoblenou kostku lze složit z kapiček jako ostatně jakýkoli jiný tvar. ( paradoxně by byla složitější ostrá kostka ). Jde o technologii vymyšlenou v roce 1980 a pojmenovanou Metaballs. Kontakt libovolného množství je prostý součet výsledků té stejné funkce.
Pěkný skript. Udivil mě rozdíl fps při běhu samotného exe a z vnitřku studia. Venku jsem těch capnutých 30 měl v pohodě, uvnitř 3-5. Jen nevím, proč počítáš pro celou oblast, to je zbytečné mrhání prostředky.
Tomben: Já jsem neřekl nic o tom, že se mi to nelíbí, právě naopak. 🙂 Jenom říkám, že ukázce nerozumím – té funkci ani rovnici. Nevím, na co ji kde aplikovat ani co vlastně získám jejím výsledkem. A nemůžu se podívat do zdrojáku, protože nemám GM. Doufal jsem proto, že bys to třeba nějak přiblížil – například sdílením celého zdrojového kódu ve formě textu nebo nasměrováním někam, kde je to vysvětleno pro úplné blbečky (což Metaballs na Wikipedii zrovna není), neboť jím jsem. 😀
LoF: Pro celou oblast se uskutečňují jen kontroly vzdáleností. Při větší se výpočet neprovádí. Ale jistě by šly osekat i ty kontroly. Považoval jsem to takhle za přehlednější.
No, o tom jsem psal…
Znáš můj vztah k optimalizaci. 😀
Neal: Aha, tydle vidle. 🙂
Zkusím z toho udělat článek tady na krevetě.
Jako nenutím tě, neříkám, že to budu implementovat – přece jenom se bojím HW náročnosti, hrá má běžet plynule i na telefonech. Ale v každém případě by to bylo zajímavé. 🙂
Pokud se nevykašleš na optimalizaci, není se čeho bát.
Tak přiznávám, že jsem se dvakrát ztratil. Poprvé jsem nevěděl, kam jsem zmizel, a byl jsem dost naštvaný. Pak jsem si všiml, že postavička přejíždí přes kraje. Obecně mi ta stylisace ale není úplně příjemná. Možná je to i kontrastem: tmavé pozadí, světlé body. Nemůžu tomu zatím úplně přijít na chuť.
Navíc už jsem to viděl skoro nějak takhle. 😀 (Teda ber to dost ilustračně… 5 minut…)
Teda ty ses zase vyblbnul. 😀 Tak teď babo raď, kterým směrem se mám vydat – kostičky, bloby, nebo panáci?
Jinak kontrastní barvy jsou zcela záměrné – daleko lépe se v tom pak orientuje na mobilu s lesklým opatlaným displejem, do kterého ti svítí světlo. Zkoušel jsem i variantu se světlým pozadím a to nebylo dobré.
Jestli váháš, třeba by tě popostrčila Herní dílna na tohle téma a konkurence a tak vůbec šrumec. 😀 Já mám sice kotel práce, takže bych to vynechal, ale třeba by se tu utvořily nějaké skupinky nebo jednotlivci, kteří by něco udělali…
Myslíš jako vyhlásit soutěž či co? Nějak ti úplně nerozumím asi. 😀
Ano, myslel jsem takovou tu přátelskou „soutěž“ s názvem Malá herní dílna. 😀 Ale asi to nemá smysl. Nevím.
Už se v tom začíná něco málo rýsovat. Líbí se mírné přechody na prvcích, jakkoliv je to vlastně pořádně vidět jen na zelené kostičce. Kliďo bych u dalších přitvrdil. Zvuky se mi líbí. Hlavně laser. Pípnutí při sběru může být ale po chvíli až mírně otravné. Chápu, proč tam asi takhle výrazně je, ale přeci jen bych možná zvuk postupně proměňoval a nechal ho maličko zaniknout v nějakém dutém „klik“.
Soustředil bych se teď asi hlavně na příjemný herní prožitek. Ten totiž stále trochu kulhá. Když chceš někam přitáhnout pozornost, funguje buď šipka, nebo kolečko. Tady bych volil jednoduchou kružnici. Čili na začátku zakroužkovat (třeba nepravidelně přerušovanou čarou) hlavní čtvereček. Je sice fialový, ale je to v té změnit málo. Kolečko funguje jako poutač prakticky vždycky.
Podobné označení bych vrátil v momentě, kdy se postavě něco stane. Jednou jsem omylem narazil do červené figurky a zmizel jsem. Najednou mi to ohlásilo, že jsem zmizel podruhé a pak ještě více najednou konec hry. To skutečně není nejlepší a hru jsem musel otráveně vypnout, protože to nebylo fér. Já jsem zmizel. Objevil se bůhvíkde a než jsem měl vůbec šanci se chytnout, byl jsem tuhý. Pakliže je to záměr a hlavní postih za náraz, doporučil bych jednak to schovat na pozdější část hry a jednak to alespoň trochu zeslabit třeba blikáním nebo chvilkovou nesmrtelností po nárazu, tj. relativně tradičním mechanismem po ztrátě života ve střílečkách (hlavně skrolovacích).
Pak by se asi vidělo, co dál. Bez intuitivního a zřetelného značení v zásadních okamžicích se ale trochu bojím neúspěchu hry. Není to takové terno, abych to bral jako výzvu (možná jsem špatný vzorek hráče) a zároveň to takhle pro mě není dost bezbariérové, abych si k tomu vytvořil vztah delším hraním.
Nad kolečkem a pípáním budu přemýšlet, teď bych ale hlavně potřeboval hudbu – když jsem k tomu nějakou přibližně vhodnou pouštěl, tak hned zvuky zněly daleko víc na svém místě.
Každopádně jsi mě teď trochu vyvedl z míry, protože při ubrání života, ani za žádných jiných okolností, tedy naprosto nikdy, se nestane, že by hráč zmizel, nebo se někam náhle přesunul. O.o A jsem si stoprocentně jistý, že to nemůže být chybou, protože tam zkrátka žádný kód ovlivňující jeho pozici jinak, než přirozený posun a klávesy, není. Takže opravdu nechápu, co se ti to stalo, a už vůbec tedy nechápu, co ti to „ohlásilo“. 😀
Jediné co se po nárazu děje, je to, že máš chvilkou nesmrtelnost a po dobu její platnosti jsi částečně průhledný – což je 0,5s.
Takže závěrem: nemáš jenom nějak hodně špatně nastavený monitor? 😀
Nj, tak už to vidím… Někde hodně daleko od postavy vyskočilo „ouč,“ přečetl jsem si to a ta vteřinka stačila, aby mi postava zajela někam do ztracena, resp. abych ji ztratil. Čili nápis „ouč“ pro mě označoval smrt. Ztracení postavy pro mě smrt potvrzovalo. Zvuk a nápis jsem zkrátka vzal jako označující smrti a smrt jakkoli virtuální jako označované. Což pro mě v zásadě pořád znamená, že chyba je na straně hry, protože má špatně vybudovaný znakový systém.
Mě by se nejvíc líbilo, kdyby na začátku 0.5s vůbec nebyly vidět jiné kostky než hráčova a pak tam teprve přiskočily nebo ( lépe ) nějak přijely. Z faktu, že spustím hru a lítá tam spousta čtverečků aniž by bylo jasné, co se děje, nemůže mít žádný hráč radost. Nejprve se musíš nalézt, aby se mohl později ztratit! Myslím, že to je to, co to zbytečně potápí.
EDIT: zvuky už jsou teď o dost lepší než minule
Kdybys chtěl dělat opravdové čoromoro, tak bych to viděl nějak tak, že hráč chytne zásah, hra se zpomalí, ozve se tlučení srdce, nad hrdinou vyskočí „- srdíčko“ (ikonka), ostatní prvky sníží svou výraznost – třeba budou černobílé, nebo prostě méně saturované (v podstatě obdoba toho, co říká TomBen, když chce nechat prvky zmizet) – a okolo hráče se objeví mírně kmitající kolečko, aby to přitáhlo pozornost… Měl bys skutečně cool efekt, který by byl zároveň funkční a sděloval by snad všechno, co sdělovat potřebuješ: ztráta života, posice hráče, možnost se po selhání znovu chytnout a trochu vydechnout.
Jindro, říkám to nerad, ale jsi jediný, kdo si nestěžuje na to, že je hra moc jednoduchá. 😀 Takže větší upozornění na ubrání života dávat určitě nebudu – v současné době je tam efekt kostičkovatého rozprsknutí zmizelé červené kostičky, a to musí stačit. A komu nestačí, ten si může snížit obtížnost, protože každou chvíli nahraju novou verzi, která je silně překopána. 😀 Vpodstatě se tam dějí pořád ty samé věci, ale naprosto v jinou dobu a za jiných podmínek. Je to teď daleko dynamičtější, ale na vysokou obtížnost také výrazně náročnější.
Nicméně Tombenův nápad není vůbec špatný, zkusím to nějak zapracovat.
PS: Mooožná nechám hráče chvilku déle po zásahu „krvácet“, aby byl vidět…
EDITED. Asi si nerozumíme. 🙂 Mně vůbec nejde o obtížnost. Člověk jednou zjistí, co to znamená a hraje v klidu „do nekonečna“. Nakonec jsem byl posledně ten, kdo tě přesvědčoval, že je to moc jednoduché. Jde mi prostě o to, že to je řemeslně špatně a když to nebude hrát kamarád, tak se na to hráč vykašle po prvním neúspěchu, protože nesděluješ myšlenku a dění dostatečně polopaticky. Alespoň tolik můj názor… Asi notně ovlivněný zkušeností s Cubesis, kde nějaké „Oni to vyzkouší a pak pochopí,“ podkoplo hře nohy. 🙂 Prostě máš u takovéhle mini hříčky tak 30 vteřin a pokud v nich bude něco špatně, hráč odejde a stáhne si jinou. Prvně se tedy v tomhle vlákně soustředím na vytvoření dobrého prvního dojmu, kde hráče potká nějaké „wow, cool“, pak teprve bych řešil obtížnost.
EDIT: teda krom „wow, cool“ (čili nějaký efekt smrti) taky „jo, dobře se to hraje a všechno je mi ihned jasné, nemám možnost se ztratit, hra hodnotí můj skill“.
EDIT2: Novější verze už je na vysokou obtížnost skutečně těžká. Na jedničkovou se jeví jako určitá normální výzva, což je pokrok. Nicméně k tomu mám asi tolik, že je to výzva vlastně zdánlivá, což se ukáže hlavně u vyšší obtížnosti, kde zcela očividně nerozhoduje dovednost, ale štěstí hráče, tj. jestli mu to zrovna cukne, když se vyhýbá červené potvoře, jestli to s ním náhodou necukne ve směru, v němž se zrovna objevuje laser, atp.
V podstatě tak trvám na tom, co jsem řekl. Nejprve bych vyřešil názornost (jasně, jakmile člověk jednou zjistí, jak to je, nemá problém), pak bych teprve řešil s rozmyslem obtížnost. Teď je na tom vidět horká jehla a zaměření na odpověď „Jak to ztížit za každou cenu?“, ale bez zřetele k dovednosti hráče. Trochu mi to připomíná hry s mikrotransakcemi, které to dělají podobně, aby hráče motivovali zaplatit za životy/cokoliv, protože hra je prostě nezávislá na výkonu, jakkoliv se skrytě tváří jinak.
Nebo stručněji: prostě z toho mám hodně smíšené pocity, jakkoliv to má potenciál.
Ale kdo ví, třeba skutečně jenom nejsem správný typ hráče.
Tak to jsme se skutečně nepochopili, ale já musím říct, že stále nechápu, co máš tedy na mysli, že hře chybí. Jinak ale musím říct, že jsi zatím jediný člověk, který má tento problém (ale věnuji se mu, všimni si! 😀 ) a to jsem hru dal i na GameJolt. (Kde ji, pravda, hrála hrstka lidí a označení „in development“ asi také udělá své.)
Nicméně, v nějaké finální verzi zcela určitě bude tutoriál, který by doufám měl syndrom „zapnu, nechápu, blbost, vypnu, smažu“ eliminovat. Řekl bych, že řešit toto bude relevenatní, až tam tutoriál bude. Do té doby si stejně dost dobře nepředstavím, jak jinak hru lépe hráči uvést.
Rád bych se ohradil proti tvrzení, že jsem řešil otázku „Jak to ztížit za každou cenu?“ – není to pravda. Ano, mj. jsem to ztížil, ale zejména jsem řešil otázku „Jak udělat hru poutavější, akčnější a zábavnější?“ Což se jinde setkalo z velmi pozitivním ohlasem (pravda, stále v malém měřítku). Tím se dostávám k prvku náhodnosti – určitě tam skill hraje svou roli, a že je to i hodně o náhodě… no a? Proč by to měl být problém? (A vlastně, není to právě na hráčově skillu umět si poradit s oním cuknutím?)
Ale! Beru si rady k srdci, i když jsi mě urazil tou řemeslnou špatností 😀 – mám rozpracované postupné objevování kostiček na úplném začátku hry, leč neumím násobit a dělit a vymýšlet rovnice, takže mi to zatím vůbec nefunguje. 😀 Dále hráč po zásahu chvíli vypouští červené kostičky, což je poměrně dosti poutavé, a dělal jsem tam ještě něco, ale teď už si nějak nevzpomenu, co to bylo…
Zkrátka a dobře, snažím se, ale když mě žádný wow spouštěč či jiné takovéto tento nenapadá, tak mě prostě nenapadá…
😀 Teda Neale. Když vytýkáš Jindřichovi, že je jediný komu něco vadí, tak to možná bude tím, že je jediný, koho tvůj výtvor fakt zajímá. Mě třeba napadly nějaké věci, ale když jsem četl diskuzi, už jsem nic nepsal. Je sice dobře, že máš svoji hlavu, ale ve hře je od začátku pořád herní problém a ať se snažíš, jak se snažíš ( až čumím ), tak jen cukruješ po povrchu něco, co uvnitř zahnívá. Tutoriál to nezachrání. Tutoriál to zabije.
Urazit jsem rozhodně nechtěl. Prostě mám kupu starostí, tak se to snažím vyjádřit stručně. 😀 Ale tak k věci. Pokud jsem mluvil o řemeslné špatnosti, měl jsem na mysli jen a pouze „odezvu“ ve hře. Kdybych to chtěl přehnat, v podstatě je to součást uživatelského rozhraní, protože jen tak hráč komunikuje se hrou – chápe, co mu říká a co má na základě toho dělat. Takové „sdělení“ musí být dostatečně zřetelné a jasné. Já tvrdím, že došlo-li k situaci, kdy jsem 1. nechtěně narazil do červené kostky + se ozval zvuk ouč a vyskočil nápis ouč, a já jsem 2. překoukl na nápis ouč, který se vždycky obejvuje jinde (viz obrázek) a někdy i dost daleko, abych za 3. nabyl dojmu, že jsem umřel a náhodně se objevil někde jinde; pak to sdělení dostatečně jasné není. Úplně odlišný výklad pravidel má být buď záměrný, což jsi popřel, nebo nemá být vůbec možný.
V tenhle moment můžeš namítnout: „Kdybys tu hru pak zapnul znova a vyzkoušel si to třeba ještě dvakrát, tak bys přišel na to, jak to je,“ a máš pravdu. Když jsem to udělal, nahrál jsem asi 500 bodů a hru vypnul. Já ti ale jako tester říkám, že mám-li v úvodu takovýhle problém já, dá se počítat s tím, že ho bude mít i někdo další a že se mu dá předcházet a hru udělat čistší.
Z logiky hry navíc plyne, že hlavním trestem má být ubrání života. Je-li to pravda a může-li k úmrtí dojít třeba i tehdy, když se hráč ztratí, nevidím důvod, proč hráče v moment smrti, tj. po vytrestání, jasně neuvést do hry.
Čili nejde o věc tutoriálu. Popravdě si myslím, že takováhle hra tutoriál nepotřebuje, pokud se herní odezva udělá správně, tj. pokud hra jasně a zřetelně trestá a odměňuje. V momentě trestu musím vidět, za co jsem trestán a jaké to má následky (čili odebrání života a zachování posice). Hráč si pravidlo dovodí sám po prvním neúspěchu a je v klidu. Navíc je zjevné, že červených se dotýkat nemá. Jen nemusí být zjevné, co se stane při doteku.
Proto jsem mluvil o desaturaci obrazu, kroužkování, srdíčku nad místem srážky, o tlukotu srdce jako ve střílečkách, a kdybys to chtěl mít opravdu cool tak i nějakém stop motion efektu po velmi krátičký moment. Snažil jsem se dříve zmíněné věci nějak naznačit na obrázcích.
Dosavadní značení smrti: http://kreveta.net/wp-content/uploads/nejasna_signalisace.jpg
Můj návrh vstupu do hry: http://kreveta.net/wp-content/uploads/tady_jsem.jpg (tam už je s tou barvou pravda to kolečko až nadbytečné, ale určitě neškodí :-D)
Můj návrh značení smrti: http://kreveta.net/wp-content/uploads/smrt.jpg
____
Zvýšení obtížnosti. Jak jsem říkal, u hry to na jednu stranu budí dojem výzvy a je to tak mnohem lepší. Na druhou stranu jsem po čase a hlavně u vysoké obtížnosti nabyl dojmu, že je to jen náhoda. Mít na obrazovce deset červených puntíků, kde se umně proplétáš, aby pak obrazovka udělala těsně před sebráním modrého čtverečku škub poprvé do červeného, škub podruhé na jinou stranu do jiného červeného, to skutečně nemá s dovedností nic moc společného. Hrál jsem to na těžkou obtížnost asi desetkrát a když jsem neviděl žádný vývoj, žádné zlepšování, (jednou nahraji 210, jindy 70, pak 170, pak 40 atd.) vyvodil jsem, že tam ve skutečnosti žádná mechanika, kterou by se člověk mohl naučit ovládat zkrátka není. Takže ano, náhodný element a jeho zvládnutí je určitě dobrý prvek a funguje v nižších obtížnostech dobře, ne-li skvěle, ale aby hra skutečně byla vystavěná na něčem smysluplném, chtělo by to ještě přidat něco, co bude odhadnutelné, ovládnutelné, něco, co se hráč musí naučit používat dobře, aby ve hře v pozdějších fázích uspěl. Nevím, jestli to mají být stěny, jestli to má být možnost smysluplné volby mezi předměty (tj. vím, pro co jdu), nebo jestli by nějak pomohlo naznačování kde a kdy budou lasery, nebo snad značení pohybu červených panáčků, popřípadě nějaké chování červených či jiných panáčků? Opravdu nevím, jen házím nápady.
____
Celkově na tom každopádně makáš jako ďas a je to super! 🙂 To je taky jediný důvod, proč toho tolik píšu a vytýkám. Zkrátka by se mi hodně líbilo, kdyby se to povedlo udělat na jedničku s hvězdičkou, jakkoliv to znamená vrtání se v „drobných“ věcech, které málokdy zmiňuji někomu jinému. 😀
Tomben: není pravda. Je jediný z lidí, kteří se k tomu vyjádřili, kdo má takový problém. Ale uznávám, že jsem trošku příliš defensivní. 😀 Explicitně jsem říkal, ať nápady předkládáte, že je třeba naimplementuji! Takže sem s tím, nestyď se, nebudu zlý! 😀 (A btw tvůj nápad s postupným objevováním ve hře bude.)
Jindra: když to tak po sobě čtu, tak bych asi neměl psát věci v jednu hodinu v noci. Mimochodem je tu špatně čas. Ale k věci.
Nápis se objevuje přesně v polovině přímky mezi hráčem a středem obrazovky. Tento bod je pro mě totiž velice snadné získat a zároveň zaručuje, že se nápis neobjeví mimo obrazovku. Přesunul bych ho blíže hráči, ale jak už jsem říkal, nejsem moc machr na matiku, takže úplně nevím, jak na to. (Tzn. když mi někdo dáte jednoduchou rovnici kam pošlu dva vektory a dostanu bod v 10% nebo třeba 20px vzdálenosti na přímce od prvního z nich, tak to bude ideál. 😀 ) Anebo úplně jinak, ale jak?
Chtělo by to tedy nějak upozornit hráče, že ještě není mrtvý. To je zvláštní věc, kterou jsem opravdu nikdy neřešil. 😀 Přijde mi, že by to měl vědět nějak dopředu, ale jak takovou věc sdělit?
Když koukám na tvoje mockupy, tak vidím, že je to dobré. I řekl, budiž to ve hře! Možná zatím místo srdíčka ale dám nápis -1 LIFE nebo tak něco.. I když.. Nevím.. Rád bych srdíčko měl jako znak ve fontu, aby se dobře scalovalo, ale současný font ho nemá, nebo jsem ho nenašel. Původně totiž bylo v plánu místo čísel mít všude srdíčka. Srdíčka ftw.
Obecně ale, jak hráče připravit na to, co ho ve hře čeká – aby uměl správně reagovat – když ne tutoriálem? A zároveň tak, aby to nebylo otravné, když už hráč hru zná? To snad ani nejde, ne?
Co se předvídatelnosti hry týče.. Hm.. To je tvrdý oříšek. V současný moment mám dva timery, které se spouští s určitou nepravidelností a jeden pak náhodně udělá jednu ze tří věcí: spawnne nepřítele, přidá laser nebo spawnne „power-up“. Druhý pak, zcela nezávisle na prvním, buď vypíná/zapíná stěny, nebo swipuje obrazovku. Vůbec mě nanapadá, jak tohle udělat stále stejně akční, přesto více závislé na schopnostech hráče. :\
No tak schválně, jak se budeš kroutit, abys ke každé věci našel svoje „ale to nejde“ .. 😀
Jasné věci:
1. Žádné volby v úvodu! ( v menu má být pouze start, set up sound/controls , exit )
Hráč hru zapne a je hlava čistá. Nebude se umět rozhodnout a je první šance, že to vypne.
2. Obtížnost musí růst postupně. Tzn. levely automaticky samy po sobě jdoucí. Co nějakou dobu boss level. Krátký, ale obtížný. Přesně v tom retro stylu, ke kterému to vedeš.
3. Na začátku to musí být pro úplné blbce! Žádné potíže, jen cukrkandl. Hráč, který je odměněn, neodchází. Když už to hloupější udělat nejde, je to správně. Prvních deset levelů by měl udělat každý, kdo bude ochoten vůbec hrát.
4. Hra nesmí obsahovat náhodnou smrt. Z každé situace by mělo být možné se dostat za cenu tolika úsilí, jaký je zrovna level. Hráč na náhodnou smrt reaguje rozhořčeným vypnutím.
5. Na nízkých levelech nesmí být možné nedělat nic a něco vyhrát. Hra musí odměňovat akci. A správnou akci dvakrát. Naopak na vysokých levelech smí přicházet náhodný bonus ( prostě za to, že hráč vydržel až do té doby )
———————————-
Konkrétní „možnápoužitelné“ věci:
– měnit styly pohybu neutrálních kostek ( hráč bude mít problém se nenechat rozptýlit, aby nekoukal, co kostky dělají )
– nová kostka „builder“ jezdí a staví neprostupné zdi
– kostka dávající bonus „kde jsem“ ( bonus by šlo skladovat a použít v čas nouze )
– pevné kostky odbouratelné po získání destrukční kostky stejné barvy
———————————–
Já jsem v matematice slabý, ale základy by měl umět každý, kdo chce programovat. Asi by ses tomu měl věnovat cíleně a trochu se rozvinout..
bod A: x0,y0
bod B: x1,y1
bod na přímce mezi A a B:
x=x0+t*(x1-x0)
y=y0+t*(y1-y0)
kde t je od nuly do jedné reálné číslo. Sorry, zas reálné. Zvykni si.
Čili 20% přímky je v t=0.2
Teď už vážně pro dnešek naposledy a jen stručně:
Přiznávám, že programové aspekty neřeším, ale vím, jak dovedou zatopit.
Myslím, že upozornění na neúmrtí jsem naznačil v mockupu, který se ti líbí. Čili víc bych to neřešil.
Písmo se srdíčkem: http://www.fontspace.com/etherbrian/bitsy Nebo: http://www.1001fonts.com/joystix-font.html
Kouzlo těhle „automatovek“ je tak trochu v tom, že hráče nepřipravuješ. Prostě věci znázorníš tak, aby byl jasné. Červená = nepřítel. Je to jasné. Červený pruh jako kráva. Sdělení je jasné. Cukne obraz a jdeš jinam = vždyť to hned zakouším, tam není co vysvětlovat. Tady skutečně stačí mít nějak chytře udělaný „jazyk“ hry, znakový systém. Když to bude dobře. Hráč všechno pochopí hned a neuteče. Když to bude mít cool efekty, ještě bude nadšeně vřískat, jak to bylo hustý, když umřel. 😀
No a k tvrdému oříšku: to je přesně to, co mám na herním designu rád. Občas bych skoro tvrdil, že neřešil-li autor ve své hře nějaký podobný oříšek, tak ta hra bude relativně obyčejná a nenápaditá. Každopádně se tomu nijak intenzivně nevěnuji, takže na to asi budeš muset přijít sám. Chvíli to asi bude trvat. Já bych zvážil třeba nějaká komba, čudlíky a tak. Třeba věc, která se čas od času otevře uprostřed obrazovky. Byla by to obří páka, hráč by k ní musel dojít klikat co nejrychleji sem a tam a když by se to povedlo, červené bloby by zmizely. Nebo by se proměnil ve velkou žlutou kuličku a červené by mohl sežrat… Popřípadě tam dát opravdu místa, kde je hráč v bezpečí, pakliže se tam udrží. Nějaké malé plochy, hráč by musel klikat sem a tam. Plánovat kdy a kam půjde. Mohl by se na chvíli zastavit, rozmyslet. No a kdyby šlo o lasery, myslím, že by bylo skutečně velmi zajímavé, kdyby jakoby vycházely z jedné strany a zapojily se společně se se stěnami. Pak bys měl takové ty situace jako: nažhavuje se laser někde zleva (třeba se rozsvítí celá strana), za 2 vteřiny to přijde. Hráč ví, že je tam někde stěna a má možnost se držet vpravo od stěny, aby byl určitě úplně v klidu. Zkrátka přidat prvky, které vrátí kontrolu hráči a dovolí mu taktizovat. Místy si to ulehčit, čili také déle přežít. Déle přežít = déle hrát = mít větší návyk na hru = spíše se k ní vrátit. To přesně potřebuješ. Není dobrá a těžká hra, která tě vždycky zabije po dvou minutách, ale ta, která tě zabije prvně po dvou, pak po čtyřech, pak po deseti a pak to vydržíš třeba i půl hodiny… Prostě taková, aby dovolila najít strategii a zlepšovat se.
Tomben: Wtf? Jaké kroutit se? Vždyť říkám, že to hergot řeším! Ale abys teda nebyl zklamán:
1. Vůbec nechápu, co se snažíš říct.
2. Nesmysl, žádné levely ve hře nejsou a nebudou, tohle prostě není ten typ hry a nemá být. A už vůbec ne bossové.
3. Viz 2. Navíc nesouhlasím. Spousta her je těžkých od začátku a třeba pak někomu nepadnou, ale stejně pak někomu nepadnou hry, které jsou od začátku příliš lehké. Náročný hráč nechce čekat půl hodiny, než se začne něco dít.
4. Neumím vyřešit. Neznamená nevyřeším, až budu umět.
5. Tohle tam afaik je.
Další téma:
1. Jak to myslíš měnit styly pohybu? O.o
2. Dobrý nápad.
3. Ta byla původně v plánu, ale zatím jsem jí neudělal, protože, a to je velmi významné protože které se týká nejen tohoto – hra musí být dobře ovladatelná dotykem – nevím, jak bych udělal aktivaci takového bonusu dotykem, aby se nestalo, že ho hráč aktivuje omylem…
4. Také dobrý nápad, dá se spojit s bodem 2. Bojím se jen přeplácanosti – asi zavedu to, že se některé věci budou dít až v pokročilejší fázi hry.
Matika:
Vektor1 * floatvzdálenost + Vektor2 * floatvzdálenost, tzn například V1 * 0.2f + V2 * 0.8f. To funguje bez problémů. 🙂 Vpodstatě je to téměř to samé, co jsi popsal. Co jsi popsal je klasická lineární interpolace, na kterou jsem úplně zapomněl. 😀
Jindra:
S těmi fonty to není taková sranda – není to jen nahrát font a pustit, musel bych překopat X věcí, kdybych ho opět měnil, a to se mi nechce. 😀 Takže si srdíčko nakreslím. 🙂
Komba bohužel nepřipadají v úvahu kvůli dotykovému ovládání. Nebo mě tedy nenapadá, jak to spojit. Nicméně proměna hráče v něco jiného, popř. bezpečná oblast, určitě nejsou špatné nápady. Opět bych to tedy ale musel nějak vhodně zapojit tak, aby dění nebylo přeplácané. Což nebude jednoduché.
Jinak lasery sekundu nedávají dmg (a po tuto dobu se objevují z ničeho, uznávám, že je to rychlé), takže nějak na ně víc upozorňovat by zatím nemuselo být nutné – vzásadě se mi nestane, že by mi dal dmg laser. Tobě ano? Každopádně spojit lasery se stěnami by stálo za to.
Teď mě napadlo udělat jako možný power-up to, že by se na chvíli zastavilo všechno, kromě hráče. Rozhodně by to dalo hráči šanci získat kontrolu nad situací. Ovšem pokud by byl aktivovaný sebráním, tak nutně potřebuje mít nějakou kontrolu předem, že… 😀
Teď mi hoši chvíli vydržte, než tam něco doprogramuju, díky. 😀
EDIT: Ha! Jsou tam srdíčka! Problem solved.
Máte účet na GameJoltu? Udělejte si highscore! Šup šup! 😀
Hm. Sice jsem si kvůli tomu založil účet, zadal jsem snad všechno dobře (po zadání údajů se mi ukázaly červeně, ale byly správně, tak jsem to víc neřešil), ale skóre se nenahrálo. Na každý pád to poprvé bylo asi 380, podruhé 2210, ale okolo 900 jsem měl dojem, že už se možná trochu nudím. To rychle přešlo, protože začalo přituhovat. Ke konci jsem trochu přestal dávat pozor, protože už to zkrátka chtělo další herní prvek, aby mě to navnadilo hrát dál. Holt jsme trochu jako králíci. 😀 Nicméně mám dojem, že už se ti povedlo hratelnost vykovat správně. 🙂 Teď si troufám říct, že to má přesně takový feeling, jaký by hra měla mít. Líbí. 🙂
Nejsem sice fanoušek her na skóre, prostě si rád chvíli zahraju a pak skončím, ale to není vada hry. Kdyby se ti ale povedlo vymyslet způsob, jak si dát pauzu a pokračovat jiný den (asi by stačilo něco jako odejít a pak dát start s nějakým odpočítáváním), tak bych ti zatleskal. 🙂
Tak tos nezadal dobře. 😀 (Nedával jsi tam doufám místo tokenu své heslo?) Určitě ses kvůli tomu nemusel registrovat. 🙂 Myslel jsem si, že všichni pochopí, že červená znamená, že je to špatně (plus stejný zvuk jako když dostaneš ránu a zaklepání obrazu, které tady ale občas selže a netuším proč). Ale asi ne no. Mám tam trošku problém s prostorem na nějaké informační zprávičky. Nu, třeba to ještě předělám.
Jsem rád, že se hra líbí. Překvapuje mě, žes nahrál tolik, resp. žes u toho vydržel. Jinak tedy skutečně je záměr hry udělat to tak, aby tě bavila pokaždé tak na jedno dvě zahrání a pak ses k tomu vrátil třeba druhý den, až zas půjdeš na záchod. 😀 (Uznávám, to u desktopu tak úplně nejde… 😀 )
Z tohoto důvodu mě ani dlouhodobá pauza nenapadla. Určitě by šla udělat formou serializace, ale bylo by to docela dost složitého programování a s ohledem na účel hry to nepovažuji za nutné. Uvidíme až jestli by někdo další neupozornil. 🙂
Ne, ne. Když byla kolonka na „token“, zjišťoval jsem, proč tam není password. Takže jsem zadal token, který je uvedený v profilu. Dělal jsem to vícekrát, protože ta červená je podezřelá, a nic. 🙂 Teď se to ale z nějakého důvodu chytlo. Možná kvůli odhlášení z a znovupřihlášení do GameJoltu. Nic jiného mě totiž nenapadá. Popřípadě jim chvíli trvá, než se všechno aktualisuje (zaregistruje všechno stran účtu).
Stran skóre jsem to chtěl alespoň trochu poctivě odehrát. 🙂 Ono je pěkné dávat zpětnou vazbu a nahrát stovku, ale se dvěma tisíci je to pro mě takové poctivější. 🙂
Tak jestli to jenom nebylo tím, že ses jim ještě nějak „nepropsal“ tak, abys šel přihlásit ze hry.. No, nevím. Docela jsem to testoval aby to přihlašování fungovalo, takže těžko soudit, čím to, ale hlavně, že se to nakonec chytlo.
Jak přesně tedy to nahrávání funguje? Zdá se mi totiž, že se to odešle jen tehdy, když nahraji rekord, což je super, když jsi přihlášený od začátku, ale když nahraješ 2000 a pak by ses rád zapsal, musíš překonat předchozí skóre, alespoň se mi to tak jeví, což je trochu škoda. Nemohl bys ještě nějak kontrolovat jestli se hráč skutečně zapsal?
EDIT: a další update, prosím, do samostatného článku s nějakým shrnutím vývoje od prototypu. 😀
Aaaaaaahhhh, to se ti jeví naprosto správně, to mi nějak nedošlo. Udělám hotfix.
EDIT: a máš zajímavé nápad na GameJoltu, hmmm..
EDIT2: a jak se ti proboha podařilo nahrát takové skóre?! :O
Mimochodem, jaký jsi měl odhadem nejmenší počet modrých hajzlíků na obrazovce? Bylo to míň, než pět? Protože to být nemá, ale mám pocit, že se mi to právě stalo..
Ke skóre: jsem borec. 😀 😀 😀 No dobře, prostě se říká, že jsem poměrně dobrý v analyse věcí, takže se domnívám, že prostě jenom poměrně rychle rozklíčuji vhodnou strategii k postupu. 😀 Chvíli jsem zvažoval, jestli ti nemám navrhnout nějaké ošetření, ale takhle mě to baví, takže fakt ne. 🙂 Prostě jsi to navrhl dobře, a tak se hráč může smysluplně rozhodnout, jak bude hrát. Myslím, že bych zvládl nahrát i víc, kdybych ke konci nešel tolik po skóre, popřípadě nebyl uchlácholený vidinou, že nějakou chvíli snad první zůstanu a nezačal to flákat. 🙂 No a možná tam bude ještě určitý habitus z mládí, kdy jsem dokázal projet „digihru“ (něco takového http://www.nakupdobre.cz/fotky9932/fotos/_vyr_113474694.jpg) s formulí na nejvyšší obtížnost a ještě s maximálním zrychlením.
Stran světlemodrých běhajících opravdu nemám tušení, ale mám dojem, že okolo pěti jich tam bylo vždycky. Určitě jsem se během té hry dokonce asi třikrát ztratil. Jednou asi na šest vteřin. Byl jsem skutečně překvapený, že mě to nezabilo. :-))
S nápadem je to tak, jako se vším tady: jestli se ti líbí, můžeš použít. 🙂 Ono to později totiž opravdu trochu ztratí grády.
Mimochodem, co znamená „Kabum“ nebo tak něco?
EDIT: Každopádně věřím, že teď už mi snad věříš, že jsem neměl problém s obtížností. 🙂
Ok. 😀
Kabum znamená, že byla zničena nějaká zlá kostička, popřípadě nejsou-li zlé a neutrálních je víc jak 5, pak neutrální. Proto jich tam ostatně také je najednou hrozně málo, když už máš 600 bodů a vytrvale sbíráš tmavomodré kostičky.
Jasně. Ono je to podle mě tak, že hráč sbírá modré kostičky, když přituhuje a zelené, když má relativně klid. Celkově z toho pak vzniká poměrně standardní hratelnost, kdy se střídají momenty neklidu (kdy se vyplatí zas pár modrých sezobnout) a momenty relativního klidu (už je klidněji a můžu sbírat hlavně zelené). Každopádně se mi zdá, že jen sběr modrých ti neumožňuje rychle nahrát skóre, což je „opruz“, takže je hráč motivovaný sbírat zelené. Je to přitom částečně positivní motivace: jsem odměňován, ale chci víc. Čili mnohem zajímavější přístup než „nesebral jsem zelenou a potrestali mě“. Zkrátka to hodnotím z hlediska cíle zatím dost kladně. Ještě jsem zvědavý, jak se promění menu a pozdější fáze hry, ale myslím, že by z toho mohla být příjemná „záchodovka“. 😀
Prosímtě, Jindro, jak to myslíš promění menu? 😀 Já myslel, že bych ho takhle nechal. Není to dobré? Na menu jsem nikdy moc machr nebyl.. Jak by se to dalo vylepšit?
Aha! Čekal jsem, že tam plácneš něco standardnějšího. 🙂 Klonil bych se v podstatě k tomu, jak to popisoval TomBen: jméno hry, něco jako obří „play“ a celkově zastrčení nastavení a nepotřebných údajů. Viděl bych to potom nějak takhle – viz obrázek.
Kdybys to chtěl použít nebo třeba jen lehce doeditovat, tak v PSD: https://dl.dropboxusercontent.com/u/8080029/umo_menu.psd
Ikonky si každopádně raději nakresli sám. Tyhle jsou někde z netu z obrázků s ochranou, takže nejsou ideální. 😀 (Ačkoliv fakt nechápu, co na tom ty lidi řeší…:-D)
Aby byl jasný kontext, původní menu:
Nové menu:
Jo, to vypadá dobře a udělatelně. 🙂
Tak to jsem rád. 🙂 Až budeš dělat desáté menu, tak už to půjde samo. 😀 Není to žádná věda (teda jenom trochu) a když nevíš, koukni ke konkurenci a odkoukej rozložení a strukturu. 🙂 Každopádně je ještě pěkné, když je i v menu nějaký mírně pohyblivý prvek. Stačí třeba pomalu se otáčející stín/světlo (viz Cut the Rope) nebo jenom mírná změna záře – zesílení/zeslabení. Tady by se nabízelo pohybovat tlačítkem „Beat it!“. Obecně by bylo pěkné, kdyby prvky do scény nějak přiletěly, ale to už si moc vymýšlím. 😀
[…] netušíte ktorá postavička je protihráč a ktorá je vaša. Tú som pochytil pri Nealovej hre UMO ale bol som zvedavý ako by sa správala v kompetitívnom režime. Tak a teraz si to môžem […]
Napříště doporučuji založit napsat nový článek. 🙂 Přeci jen 60 a více odpovědí, je 60 a více odpovědí.
Je super, že jsi se do toho zas pustil. Mám ohromnou radost.
Každopádně k menu (na Win Vista mi hra nejde spustit, takže hodnotím statické menu) – věcně. Mám trochu problém s tím, že je visuálně chudé: je to hromada nápisů, nikde žádný efekt (ani vyvýšení či zdvojení prvku), nikde žádná grafika (panáček, ozubené kolo), jeden font na všechno. Ale třeba to je jen statickou stránkou věci. Budiž.
Co je větší problém je totální chaos a nejasnost znakového systému hry. Velká písmena, malá písmena, barva a použití fontu dohromady utvářejí vazby a hráče navádějí k tomu, že se něco vnímá dohromady a něco zvlášť. Takže použít na UMO, ARCADE a endurance stejnou barvu písma říká, že to má všechno stejnou váhu a funkci. Jenže na UMO se nekliká. ARCADE je název herního módu a ne hry. A endurance je také název herního módu, na který kliknout či přejít jde. Nějak to na tom obrázku moc zjevně nevidím.
To souvisí i s použitím velkých písmen na nápisy s jinou funkcí BEAT IT!. Je to start. Takhle ale visuálně zaniká. Asi se hýbe, ale to dělá skóre taky. Neliší se to nijak od ARCADE. Vlastně nevidím, kam mám klikat. Nejvíc mě ještě tak svádí šipka u endurance.
A pak máš nápisy dole. Game Jolt login, exit, difficulty. Jen Game jolt login začíná velkým písmenem. Opět by bylo čistší, kdybys to zestejnil. např.: login to Game Jolt. Každopádně malá písmena tu nefungují tak dobře, jak by třeba i mohla, protože endurance je také malýma. Přitom bys mohl už úpravou fontu říct, že je to jiné, že to nesouvisí. Zrovna na ty spodní funkce by možná dokonce šlo použít úplně jiný font.
Nebál bych se použít víc barev, některé méně křiklavé (např. spodní tlačítka jsou vlastně „zbytečná“, nemá smysl na ně táhnout pozornost výraznými barvami).Opravdu je exit tak důležitý jako skóre? Login (díky jasu barvy) tak jako start hry nebo název hry?
A od funkce oproštěná poznámka k endurance: strašně se ti to tam v jednom místě lepí na sebe. Na points. Je to pak ještě znečitelněné překryvem šipky. Opravdu nejde dát ten nápis výš – na rovinu s ARCADE – a třeba ho klidně i zmenšit? To bys i umístěním vyjádřil souvislost.
Tož tak. Netlačím to, ale připomínám svou původní úpravu menu: http://kreveta.net/wp-content/uploads/umo_menu-1.jpg kde jsem i na tyhle věci zkoušel trochu dbát.
No, Jindro, trochu jsi mě reakcí zaskočil. 😀 K některým věcem se nebudu vůbec vyjadřovat a řeknu jenom, že to soudíš špatně, neboť jsi to neviděl v pohybu. Totiž že upozorňuješ právě na věci, které se mění, což na statickém obrázku nevidíš. Kromě toho neklikáš vůbec na nic. Myš není ve hře vidět. Což ale možná změním, protože to podporuje dotykové ovládání (i když teď si tak uvědomuji, že jsem ho možná zapomněl upravit na nové menu 😀 ).
Jinak barvy jsem právě dělal podle tvého návrhu, protože mi to přišlo zajímavější. 😀 Takže tím mě teď silně mateš.
Nicméně posunout ten text s šipkami mě napadlo, čekal jsem na feedback, kam přesně. 🙂 Zkusím to dát nahoru a uvidím. Ty šipky taky byly původně vedle, ale nápis endurance je poměrně dost dlouhý a já to potřebuji mít zároveň pohodlně patlatelné prstem na telefonu, takže jsem si nebyl jist, jak moc malé to můžu udělat. Ale trochu menší by to asi sneslo.
Jinak to vypadá poměrně hodně jinak, co se rozměrů a rozložení týče, právě proto, že používám font s úplně jinými charakteristikami, než ty. Použít víc fontů mě nenapadlo. To bych mohl udělat, i když je s tím docela hodně práce, protože samozřejmě musím najít font s vhodnou licencí a udělat z něj bitmapu a tu natlačit do hry. Ale není to zdaleka nemožné, budu o tom přemýšlet.
Nicméně vážně, pusť to někde kde ti to poběží a řekni mi, jestli máš na něco pak jiný názor. 🙂
PS: A na nový článek mi úpravy nepřišly dost drastické, ale asi máš pravdu, že v tom je už nepořádek…
Rozhodně jsem to nemyslel nijak zle. Každopádně právě barvy mám přeci v návrhu trochu jinak a velikosti písma také, aby to nějak odkazovalo k tomu, k čemu ty věci jsou a jak spolu souvisejí. O tom ten komentář celý byl – takže myš nebo klávesnice, to je částečně jedno.
Jinak můžeš třeba zkusit http://www.fontsquirrel.com/fonts/Munro?filter%5Blicense%5D%5B0%5D=app&q%5Bterm%5D=pixel&q%5Bsearch_check%5D=Y Když písmo zvětšíš na šířku tak na 140% mohlo by docela sedět.
Nápis klidně zmenši tak, aby to bylo čitelné a opticky hezké. Dotykovou plochu můžeš zvětšit pomocí masky, ne? Tím se vyhoví oběma požadavkům.
Hru nespustím ani na jednom ze svých počítačů. Na Win Vista (starý notebook) mě to nepřekvapilo, ale herní PCčko a WIn 8.1 už trochu ano.
Nespustíš tzn. co? Máš poslední .Net framework a DirectX? Pomáhá to přeinstalovat. 🙂
A promiň, já svou reakci také nemyslel zle, jenom prostě se nemůžu tvojí řídit, protože je založená na silně omezené představě. Totiž např. velikost písma atp. se právě mění podle toho, co máš vybráno, takže prostě dokud to neuvidíš, tak nevíš, o čem mluvíš. 😀
Také nevím, co myslíš tou šířkou na 140% – to jakože to jen roztáhnout v horizontálním směru? To neumím. 😀 I když asi bych na to přišel nějak..
S dotykem nebude problém.
Jinak grafické prvky.. Nevím nevím, ve hře nikde nic nemám, chtěl jsem to držet celé v jednoduchém stylu, ale tak uvidím..
Zdravím.
Jelikož jsem idiot a nejsem schopen zjistit, jak zde poslat zprávu, píši tuto nabídku sem.
Nabízím se na tvorbu soundtracku, prý by se můj styl do tvé hry celkem hodil.
Na hlavní stránce Krevety můžeš nalézt můj článek „Má tvorba“, jinak můžeš navštívit můj Soundcloud (https://soundcloud.com/nwk-kvejk) pro referenci.
Ok, kouknu na to a ozvu se, díky moc. 🙂
Neal: Měl bych mít aktuální obé. Zapnu program, vyhodí mi to, že přestal pracovat a je třeba zavřít.
Ač přiznávám, že navigace přes klávesnice možná problémy částečně řeší, protože pořád musíš sledovat, kde jsi, a tak se neztratíš, stejně mi to nedává smysl ve vztahu k dotykovému displeji. Tam musí být uspořádání zjevné už z kouknutí. 😀 Ale třeba to jen moc hrotím… Škoda, že se nikdo jiný nemá k tomu to okomentovat…
Měl bych mít aktuální neznamená, že skutečně máš aktuální. 😀 A ano, hodil by se ještě další názor. Určitě vím, že na tom musím ještě zapracovat, ale nejsem si jistý, jak.
Tím jsem myslel, že .Net framewark jsem pro jistotu instaloval poslední nový, co jsem našel. DirectX my kontrola vyhodila jako v pořádku.
No a k menu, jak jsem říkal, trochu šoupnout endurance, přidat víc barev a je to (i kdybys nechtěl měnit velikosti písma, tak tohle je podle mě základ k okulibějšímu výsledku).
K jednoduchému stylu mě ještě napadá, že mi to přijde rozumné brát jako ve Swords&Sworcery. Plus v tomhle případě je menu vlastně dost jiné než hra. Jakože úprava fontu je stejná ve hře i v menu, ale dojem je z toho jiný. Ani přechod plochy v menu není tak výrazný jako na některých screenshotech z levelu. Barvy jsou takové křiklavé a ničím neztlumené. Ale fakt je to třeba jenom můj dojem. 😀 Každopádně si nemůžu pomoct. 😀
Ja by som sa nešítil dať preč názvy zo šípok a nechať ich holé.
Pozadie menu je na mojom monitore úplne čierne, zvýšenie jasu ukázalo aj trochu fialovej. Možno by pomohlo zvýrazniť jemne tú fialovú a pásiky keby sa vertikálne pohybovali.
A nepodstatný detail, v monogame sa dá nastaviť vyhladzovanie hrán ? lebo font je pixel art a tomu svedčí ostrosť.
Ok, přijde mi, že dát to pryč byl dobrý nápad. Trochu jsem zesvětlil pozadí a naopak ztmavil nápis „UMO“, čímž si ale nejsem úplně jist, stejně jako krátkou animací při změně módu hry. Sjednotil jsem také velikost prvních písmen slov. Plus jsem přidal ovládání myší.
Změny jsou k vidění pod původním odkazem videa.
Jinak co se týče vyhlazování hran, tak video je mírně mázlé, samotná hra je ostrá – jestli jsi měl na mysli toto tedy.
S pohybem pásků je to problém, neboť pozadí je ve skutečnosti vertikální pruh, nikoliv horizontální pruhy s gradientním efektem. Což se ale samozřejmě dá změnit. Vzpomínám si, že jsem to tak vlastně původně chtěl…
Tej krátkej animácii to teda nejde moc dobre. Možno bude lepšie ak sa to vôbec nebude hýbať alebo keby to len jedným impulzom zablislo.
Tou myšou keď prepínaš obtiažnosť by bolo fajn keby aj animácia preskočila z tej GameJolt položky na obtiažnosť.
A pásiky zrovna nemusia byť, len by to proste chcelo nejako oživiť pozadie.
[…] ale není vše, co je ve hře jinak. Zatímco gameplay se od poslední verze příliš nezměnil (info o původní hře prosím zde), přeci jen dostal jak on, tak menu pár nových, více user-friendly […]
1insidious
edd dissertation topics https://professionaldissertationwriting.com/
mathematics dissertation help https://helpwithdissertationwritinglondon.com/
writing your dissertation https://dissertationwritingcenter.com/
dissertation editing https://dissertationhelpexpert.com/
thesis dissertation writing https://writing-a-dissertation.net/
dissertation writing service online https://bestdissertationwritingservice.net/
dissertation writing services https://businessdissertationhelp.com/
uk dissertation writing help online https://customdissertationwritinghelp.com/
uk dissertation help https://dissertationhelperhub.com/
online free casino https://download-casino-slots.com/
best online casino deposit bonus https://firstonlinecasino.org/
casino real money online https://onlinecasinofortunes.com/
online casino best https://newlasvegascasinos.com/
inferno casino online https://trust-online-casino.com/
caesars pa online casino bonus code https://onlinecasinosdirectory.org/
river monster online casino https://9lineslotscasino.com/
usa real money online casino https://internet-casinos-online.net/
online casino legit https://cybertimeonlinecasino.com/
rivers online casino https://vrgamescasino.com/
online casino canada real money https://casino-online-roulette.com/
new online casino no deposit bonus https://casino-online-jackpot.com/
maryland live casino online https://onlineplayerscasino.com/
online casino real money usa no deposit https://ownonlinecasino.com/
riversweeps online casino app https://all-online-casino-games.com/
double down casino online https://casino8online.com/
vpn chrome https://freehostingvpn.com/
best windows vpn app https://ippowervpn.net/
best vpn multiple devices https://imfreevpn.net/
vpn for pc free https://superfreevpn.net/
atlas vpn free https://free-vpn-proxy.com/
vypr vpn https://rsvpnorthvalley.com/
gay or bisexual dating https://gay-singles-dating.com/
japan gay dating sites https://gayedating.com/
gay dating games https://datinggayservices.com/
free text dating services https://onlinedatingbabes.com/
date women free https://adult-singles-online-dating.com/
interracial dating https://adult-classifieds-online-dating.com/
free sites sites https://online-internet-dating.net/
searchingforsingles https://speedatingwebsites.com/
dating wites https://lavaonlinedating.com/
online free dating sites https://freeadultdatingpasses.com/
men dating sites https://onlinedatingservicesecrets.com/
parx casino online https://casinosonlinex.com/
free iowa gay chat rooms https://newgaychat.com/
free live gay chat rooms https://gaychatcams.net/
sacramento gay chat https://gaychatspots.com/
gay chat ohio https://chatcongays.com/
gay smegma chat https://gayphillychat.com/
free sacramento gay chat https://gaychatnorules.com/
free gay chat no sign up https://gaymusclechatrooms.com/
chat gay quereetaro https://free-gay-sex-chat.com/
phone chat in maryland gay https://gayinteracialchat.com/
men 4 you gay chat https://gaymanchatrooms.com/
custom papers https://term-paper-help.org/
instant paper writer https://sociologypapershelp.com/
pay for a paper https://top100custompapernapkins.com/
paper writers for college https://mypaperwritinghelp.com/
pay someone to write a paper for me https://papercranewritingservices.com/
write my english paper https://premiumpapershelp.com/
paper writer https://ypaywallpapers.com/
buy literature review paper https://studentpaperhelp.com/
2thoughtlessness