Tanec, herní vývoj a vedení
Když se v tanci něco pokazí, říká se, že je to vždycky chyba muže, protože špatně vede, respektive spíš nevede. Není to v herním vývoji podobné, a pokud ano, jak?
Když se zde rozpoutala diskuse na téma zpětné vazby, přivedlo mě to k řadě různých myšlenek, protože problém se nedá jednoduše shrnout a možností, jak naložit s kritikou či naopak s absencí kritiky, je nespočetně. Na jednom pólu pomyslné škály si autor hry k srdci vezme všechno, a tak se utopí v planém a kusém bažení jednotlivců, na opačném pólu si zas nevezme nic a hráče převážnou většinou odsoudí jako nevyhovující, ne-li přímo jako hovada. Nedá se říct, že by směřování k jednomu či k druhému pólu bylo lepší, a jistě jsou situace, kdy má smysl hráče poslat na příslušná místa: blbci nejsou mýtus, skutečně existují. Co je ale podstatnější, je spíš otázka, proč k takové reakci dochází.
Mám-li hru a jsou-li v ní jen banální chyby typu: tlačítko vynechává zvuk, raketa v určitý moment přestane střílet, postavě se zasekne animace atd.; většinou hráč pojmenuje problém a autor ho opraví. Není o tom sporu. Problém nastává v případech, kdy chyba není zjevná: hráč vykazuje jiné chování, než se čekalo, tápe a znuděně od hry odchází. V duchu si možná říká: „To zas byla nudná kravina.“ Autor hry si to musí nějak vyložit. Velmi často slýchávám reakci s následující strukturou: „Dal tomu málo, takže hra neměla šanci ho chytnout, takže to není moje chyba.“ Čili:
„Chyba je na straně hráče.“
„Hra je dobrá.“
„Udělal jsem všechno správně.“
V pozadí je vidět určité soupeření: já, autor, soupeřím s hráčem o to, jaké pojetí hry převládne. Každá nezjevná (a třebas i nevyjádřená) kritika si totiž nárokuje možnost hru radikálně proměnit. Je to zhruba jako nepříliš vhodná situace v tanci, kdy se snaží vést muž i žena. Pak se partneři hádají, že jeden má zatlačit a druhý netahat. Pravda zpravidla bývá někde uprostřed, takže jeden má skutečně zatlačit a druhý netahat. Co je však ještě podstatnější, situace by nemohla nastat, pakliže by bylo pánské vedení dostatečně asertivní: žena by se pak točila a hýbala podle toho, kam ji muž navede. Proč? Protože jí nic jiného nezbude. Samozřejmě to neznamená, že by muž čapnul partnerku, šlapal zelí a držel ji pět čísel nad parketem. Výsledkem je spíš partnerská souhra.
Ideální přístup k hráči a zpětné vazbě pak vidím alespoň částečně právě v přiznání partnerského statusu. Hráč jako pomyslná dívka, kterou muž vlákal do svých spárů, se musí pohybovat podle autorského vedení. Kde takové vedení chybí, není tanec, není hra.
Pokud tedy dojde k situaci, kdy hráč sice ví, že se hýbe šipkami, ale neví, kdy by měl jít spíš doprava a kdy doleva, následkem čehož otráveně odejde, zdá se být spíš než odsudek plodnější otázka: „Proč nepochopil, co má dělat? Jak ho lépe navést?“ Pokud si pak stěžuje, že základní krok je nuda, zřejmě to chce vložit nějakou pěknou taneční figuru. Něco, co ho zabaví. Stav vědomí, při němž člověk pomalu postupuje na okraji sálu a ještě do toho může počítat světla na stropě, není zrovna dech beroucí.
Hra by se tak z hlediska svého návrhu v nejlepším případě mohla přirovnat tanci, kde autor zastupuje muže, který vede svou dámu, tedy hráče, a postupně ji uvádí do tajů daného tance a udržuje ji okouzlenou a v pozoru. Když se dáma zásadním způsobem ztratí, je na místě otázka: „Co jsem jí blbě naznačil?“ Když se nudí, je vhodné optat se, co můžu v daném systému provést za ozvláštňující variaci.
Kladení a vyřešení takových otázek je převážně úloha herního designera, ne hráče.
9 odezev
Hezky podáno, pěkná metafora. Řekl bych, že to je velice důležité téma, a naprosto každý tvůrce by si tohle měl přečíst! 🙂
Tak tohle je opravdu dobře napsané. Má to vztah nejen k pochopení kritiky u testerů, ale i k takovému tomu lenivému pocitu, když se chystám psát tutoriál. Často zapomínám, že je třeba nalákat a pobavit hned na začátku. Když člověk vybuduje hru jako obří stavbu, je škoda, když pak jen čeká jako šípková princezna, že princ půjde prostě kolem. Díky.
PS: Souvětí „Blbci nejsou mýtus, skutečně existují.“ mě dostalo. Dokonalé. 😀
Hezká úvaha.
Určitě bych sní souhlasil. Hráč musí být veden kupředu, ale příjemnou cestou – tak aby sám chtěl objevovat další a další prvky hry. Když jej hned chytneme a hodíme do centra parketu, tak vyděšeně uteče. Když jej necháme sedět na židli tak znuděně odejde.
Prostě začít na kraji a postupně se protančit až pod světla reflektorů a vyhlášení nejlepšího tanečníka. Pak je konec.
Díky za reakce! 🙂 Jsem moc rád, že se článek takhle líbí a snad i trochu inspiruje.
Teda zaujmout mě tématem tance, to se ještě nikomu nepovedlo, perfektní a výstižné 😀
Tak, dle mého názoru není hráč ani bůh, ani debil. Je to prostě zmrd. I já patřím mezi hráče zmrdy. Všiml jsem si toho poprvé při hraní skyrimu, když jsem se hodinu snažil vyškrábat na horu kam se očividně lézt nemá, nebylo tam zhola nic, ale ani to mě neodradilo od toho jít na druhý konec mapy a šmejdit tam.
Jako hráč tohle šmejdění miluju, jako vývojář ho ovšem nenávidím 😀 Musíte ošetřit spoustu věcí. Představte si scénu ve hře, kde máte dolní patro, výtah a horní patro. Cílem na této obrazovce je vlézt do výtahu, vyjet nahoru a odejít na střechu. Ale hráč po tom co nastoupí do výtahu začne různě poskakovat sem a tam a najednou se mu podaří vyskočit z výtahu a spadnout do šachty a bum, hra spadne / vyhodí error / hráč se zasekne.
A tenhle příklad je jen špička ledovce. Vývojáře prostě nenapadne čeho všeho je hráč schopen.
Tak já osobně mám rád u hráčů tenhle „zmrdovský“ přístup i jako vývojář. Když můžu, tak s chutí umístím na nedobytný konec mapy ceduli s posměšným nápisem a dost by mě mrzelo, kdyby ji nikdo nenašel jen proto, že tam nevede normální cesta. 😀
Hráč určitě může být i „zmrd“. 🙂 Jakože místo debila mohl být v té škále klidně „čůrák“.
Každopádně bych asi rozlišoval hráče, který najde chybu, a hráče, který prostě jenom zkouší, co vývojář neošetřil. Ten druhý je asi trochu na vraždu (ideální člověk na testování hry), ale na každý pád oba prostě našli chybu a není třeba se na ně nijak zásadně zlobit. Jak naznačil TomBen, může z toho nakonec být i pěkný skrytý bonus („Easter Egg“) atp. Vývojář s nimi tudíž nemá žádný spor.
Z hlediska taneční paralely je to asi jako říct, že taneční partnerka je čůza, protože mě během waltzu kopla do nohy. Jak k tomu došlo doopravdy? Povolil jsem držení, respektive rám, čili jsem jí dovolil, aby mě kopla. Bez pevného rámu není vedení. Takové solidní kopnutí do kotníku většinou způsobí, že už se to podruhé nestane. 😀 Jinak řečeno: chyba se opraví.
Pokud tedy prospěšného hráče nazveme zmrdem, spíš si tím zakrýváme pravdu a házíme vinu někam, kde není. 😀
A nebo se považujeme za umělce. 😀