Tanec, herní vývoj a vedení

Když se v tanci něco pokazí, říká se, že je to vždycky chyba muže, protože špatně vede, respektive spíš nevede. Není to v herním vývoji podobné, a pokud ano, jak?

Když se zde rozpoutala diskuse na téma zpětné vazby, přivedlo mě to k řadě různých myšlenek, protože problém se nedá jednoduše shrnout a možností, jak naložit s kritikou či naopak s absencí kritiky, je nespočetně. Na jednom pólu pomyslné škály si autor hry k srdci vezme všechno, a tak se utopí v planém a kusém bažení jednotlivců, na opačném pólu si zas nevezme nic a hráče převážnou většinou odsoudí jako nevyhovující, ne-li přímo jako hovada. Nedá se říct, že by směřování k jednomu či k druhému pólu bylo lepší, a jistě jsou situace, kdy má smysl hráče poslat na příslušná místa: blbci nejsou mýtus, skutečně existují. Co je ale podstatnější, je spíš otázka, proč k takové reakci dochází.

 

spektrum

Mám-li hru a jsou-li v ní jen banální chyby typu: tlačítko vynechává zvuk, raketa v určitý moment přestane střílet, postavě se zasekne animace atd.; většinou hráč pojmenuje problém a autor ho opraví. Není o tom sporu. Problém nastává v případech, kdy chyba není zjevná: hráč vykazuje jiné chování, než se čekalo, tápe a znuděně od hry odchází. V duchu si možná říká: „To zas byla nudná kravina.“ Autor hry si to musí nějak vyložit. Velmi často slýchávám reakci s následující strukturou: „Dal tomu málo, takže hra neměla šanci ho chytnout, takže to není moje chyba.“ Čili:

„Chyba je na straně hráče.“
„Hra je dobrá.“
„Udělal jsem všechno správně.“

V pozadí je vidět určité soupeření: já, autor, soupeřím s hráčem o to, jaké pojetí hry převládne. Každá nezjevná (a třebas i nevyjádřená) kritika si totiž nárokuje možnost hru radikálně proměnit. Je to zhruba jako nepříliš vhodná situace v tanci, kdy se snaží vést muž i žena. Pak se partneři hádají, že jeden má zatlačit a druhý netahat. Pravda zpravidla bývá někde uprostřed, takže jeden má skutečně zatlačit a druhý netahat. Co je však ještě podstatnější, situace by nemohla nastat, pakliže by bylo pánské vedení dostatečně asertivní: žena by se pak točila a hýbala podle toho, kam ji muž navede. Proč? Protože jí nic jiného nezbude. Samozřejmě to neznamená, že by muž čapnul partnerku, šlapal zelí a držel ji pět čísel nad parketem. Výsledkem je spíš partnerská souhra.

Ideální přístup k hráči a zpětné vazbě pak vidím alespoň částečně právě v přiznání partnerského statusu. Hráč jako pomyslná dívka, kterou muž vlákal do svých spárů, se musí pohybovat podle autorského vedení. Kde takové vedení chybí, není tanec, není hra.

Pokud tedy dojde k situaci, kdy hráč sice ví, že se hýbe šipkami, ale neví, kdy by měl jít spíš doprava a kdy doleva, následkem čehož otráveně odejde, zdá se být spíš než odsudek plodnější otázka: „Proč nepochopil, co má dělat? Jak ho lépe navést?“ Pokud si pak stěžuje, že základní krok je nuda, zřejmě to chce vložit nějakou pěknou taneční figuru. Něco, co ho zabaví. Stav vědomí, při němž člověk pomalu postupuje na okraji sálu a ještě do toho může počítat světla na stropě, není zrovna dech beroucí.

Hra by se tak z hlediska svého návrhu v nejlepším případě mohla přirovnat tanci, kde autor zastupuje muže, který vede svou dámu, tedy hráče, a postupně ji uvádí do tajů daného tance a udržuje ji okouzlenou a v pozoru. Když se dáma zásadním způsobem ztratí, je na místě otázka: „Co jsem jí blbě naznačil?“ Když se nudí, je vhodné optat se, co můžu v daném systému provést za ozvláštňující variaci.

Kladení a vyřešení takových otázek je převážně úloha herního designera, ne hráče.