Tak pravil Confusios

Egalloc progress log 2021 ( NuBDnulaU )

Jako obvykle zazní doporučená hudba.

Tak srdce už bije, sice je jádro mého „lepšího powerpointu“ poměrně staré, ale podařilo se seříznout největší nánosy opilého kódu, pořád to není ono, ale už se to nechová jako toaleta ve vlaku. Pamatujete si ty vagóny kde se pumpovalo pedálem na podlaze aby tekla voda v umyvadle?

Vlastně tu píšu i proto abych získal opět pocit, že je má hra ta jediná na světě a měl jsem tak důvod se jí věnovat 🙂

Mimochodem nevěřili by jste kolik je na světě Zitronů. Vy jste Gogo? My všichni jsme Gogo. Můžu uvažovat o přídomku k přídomku, něčem jako subdoméně 🙂 Na druhou stranu je to jen přezdívka, není to ani adresa, ani jedinečný identifikátor. To je ostatně další věc, už chvíli si říkám, že by nebylo od věci pořídit mým plkům anglofonní mutaci, hra je koneckonců dvojjazyčná. Ale nemohu se rozhodnout kam s tím. Blog se dá umístit všude, můžete udělat vlastní, pokud na to máte. Můžete si nechat krást data, doménu, nebo čest výměnou za hosting zdarma, nebo můžete jít s kůží na komunitní fóra. Už začínám chápat proč mají všichni tucet míst kde na sebe upozorňují. Nejdřív příjde blog, aby to bylo pumprdentní a pak fórum, protože na to nikdo nechodí, no a pak stejně všichni píší na Schrumpfengesicht, Cvrlikot, případně to postují na JsiTrubka a sojoví vegani mají Mamut, protože to tak je. Asi to nechám na leden a pak zase napřezrok jako obvykle, můžu místo toho třeba vyluxovat a umýt okna, to výjde asi nastejno 🙂 K čemu je to vlastně dobré? Nekrmte algoritmy, nebo vás snědí !

Co to tedy vlastně bude?

No hra je v jádru interaktivní komiks, který chce být nelineární roleplay adventurou, jsou tu i jisté hry ke kterým by to šlo přirovnat, ale řekněme, že to s nimi nesdílí tématiku ani mechanismy. Celé to začlo jako zobrazovadlo panelů a textů, s adresářem ( storyworld ) v podobě 2D mapy, vlastně podobná věc jako první textovky ve stylu Colossal Cave Adventure. Pak jsem rozšířil pohyb adresářem tak, že je jakýmsi nedefinovatelným nadprostorem, protože může mít libovolný počet vrstev a odkazy mohou reflektovat statistiky které se hraním mění. Nejdřív to byla placka, pak krychle a teď je to čtyřdimenzionální rotační nadhyperboloid… To je pozitivní, negativní je, že jsem si naprogramoval i zobrazování textů coby samostatných instancí pro každé písmeno zvlášť, což při větším objemu vět způsobuje hře kloubní obtíže. Projevuje se to ale jen na slabších počítačích než ten, na kterém hru dělám, což ztěžovalo odhalení problému. Musím tedy udělat nějákou alternativu, ale není to zatím tak horké, hrát se to dá, jen nedobíhají přechody mezi obrazovkami – hnus prostě. 🙂

Za tento rok

jsem zprovoznil především inventář a hra má i jakýsi pohyb 2D mapou pro momenty kde by toho bylo zapotřebí, zbývá ještě přidat jednoduché vedlejší postavy které po ní mohou bloudit také. Plně fungují rozhovory. Vypadá to tak, že si zvolíte sdělení odpovědi a dále zvlášť v inventáři vybíráte nuanci, tedy konečnou formu v jaké informaci postava sděluje. Vždycky mě štvalo jak fungují dialogové stromy, vybíráte z vět které jsou buď větvením stromu, nebo naopak falešnou volbou, ale k tomu aby hráč doopravdy modeloval svou představu o své postavě, není voleb dostatek. Nemluvě o tom, že se až příliš uplatňuje „soutěžní logika“ kdy je jedna z nich ta správná a ostatní jsou špatné. Vtip je v tom, že hráč bude volit položky reprezentující na co postava myslí a to zpětně mění text odpovědi, přestože sdělení zůstává stejné a jakoby podčarou. To ale neznamená, že by tato volba neměla jiný než kosmetický význam. Každá volba může ovlivnit statistiky aniž by představovala jinou větev děje. Ale pak jsou tu i větvení která se odvíjí právě od statistik, jednoduchým výpočtem se vybere jedna ze dvou možností. Vzájemné interakce statistik a voleb ale nelze spolehlivě předvídat také proto, že kontrolované statistiky jsou unikátní pro danou situaci ( obrazovku ), jde o souhrn. Pokud je součet statistik v plusu je to A pokud je negativní je to B, to je všechno. Není zde tedy žádná náhoda, jen je systém trochu neprůhledný, nedá se přitom říct, že by na hráčových rozhodnutích nezáleželo. Jde o to, že vědomá rozhodnutí dělá i nadále, jen je to pouze polovina systému a poslední slovo tak mají i hráčem nezamýšlené interakce napozadí.

Filosofická otázka dne

tak zní: je volba která neústí ve větvení děje falešnou volbou i tehdy když ovlivní staty které mohou a nemusí ovlivnit větvení v budoucnu? Všimněte si, že nejde o kvalitativní ukazatel ve stylu afiliace (mají mě rádi ( dost ) / nemají mě rádi ( málo ) ), tím, že je seznam testovaných statistik unikátní při každém testování, není možné předem určit optimální kombinaci. Možná si říkáte, že to nic neznamená, protože i tak lze průběh hry alespoň replikovat, zde nastupuje bloudění ostatních postav mapou. Hra pracuje s tím, že kontakt s objekty na mapě se považuje za setkání a to může mít formu měnící statistiky, nebo i ústící ve vlastní větvení. Pohyb postav není 100% předvídatelný a tak budou staty ovlivněny i pořadím těchto setkání. Jinak řečeno, smyslem je, aby na hru nebylo možné udělat optimální návod, ale jen obecné rady, i to může přispět k uvěřitelnosti iluze.

Cílem toho všeho je, aby hráč prožíval děje ve hře optikou fikce a nikoliv pochopením vnitřních mechanik programu. Tomu tedy musí odpovídat i způsob jakým volí svá rozhodnutí. Když se snažíte aby vám to něco hodilo, tak vlastně systém hry bourá iluzi kterou se snaží vytvářet. Jinak řečeno jsem se právě prokecal k tomu, že zmatení hráče je vlastně dobře 😀

Co se týče screenshotů,

něják nikdy nevím co vybrat. Stručně řečeno je 2D mapa tvořena jen linkou reprezentující její stěny a maličký trojúhelníček představuje hráče, otazník zase setkání. Vlastně tu není moc co ukázat, no a u hotových obrazovek mám zase dojem, že je lepší jich moc nevypreparovávat ( i když je to jen jednou za rok 😀 ). Můžete si ale všimnout, že menu pro mapu je na chlup stejné, jako menu pro rozhovor. Celý inventář je tentýž, ale obsah popisek i efekty na hru lze měnit podle kontextu. To je právě ten fór, text reflektuje co se zrovna děje, ale taky třeba nemusí a tak může inventář sloužit jakémukoliv účelu. Tak, a já jdu prokrastinovat…

Na Zdar !