Stromoví lidé 2
BALADA Z KORUN STROMŮ…
Hra je vytvářena s laskavým svolením PERDOL GAMES
Svět Stromových lidí zažívá těžké časy. Útoky barbarského kmene Evarů jsou stále agresivnější a nevyhnuly se ani vesničce Mechov, ve které také začíná náš příběh.
Hlavní hrdina našeho příběhu, mladík Darius, má celkem spokojený, až idilický, život. Ve své rodné vesnici má plno přátel a ani ve snu by ho nenapadlo, že by se to někdy mělo změnit.
Jednoho dne je však král jeho rodné vesnice postřelen evarským otráveným šípem. Darius se tedy vydá na dlouhou dobrodružnou výpravu do vesnice Kořínkov, známé z prvního dílu, aby se pokusil od tamního šamana získat lahev legendárního lektvaru Oviádo, který by snad mohl s vyléčením krále pomoci.
Pomozte s tvorbou hry
Vyjádřete se v komentářích
- Líbí se vám příběh?
- Pokud jste hráli první díl, který jeho aspekt se vám nejvíce líbil?
- Vadí vám ve hrách absence quicksave/quickload?
- Která plošinovka se vám nejvíce líbí?
Klíčové aspekty hry
- Kompletní český dabing
- Přidání bossfightů, které v prvním díle chyběly
- Rozmanitá herní prostředí
- Scénická hudba
- Provázání s příběhem původní hry
První díl Stromových lidí měl v době svého vydání (2010) u hráčské veřejnosti celkem nezanedbatelný úspěch, proto vývoj této hry vnímáme citlivěji, než tomu bylo v případě našich předchozích projektů (viz. ZDE). Při tvorbě hry nám hodně pomůže, pokud do komentářů napíšete, co se vám na prvním díle (pokud jste ho hráli) líbilo, co vám na něm naopak vadilo, případně můžete napsat, co máte rádi na plošinovkách jako takových.
51 odezev
Stromoví lidé se mi hodně líbili. Nebyla to hra dokonalá, ba dokonce měla několik neduhů, které mi silně vadily – pomalý pohyb atp. – ale byla zároveň plná nadsázky, humoru a zajímavých nápadů. To jsou věci, které bude bez původních autorů velmi těžké napodobit. Původní hru všem vřele doporučuji. http://freehry.doupe.zive.cz/recenze/stromovi-lide-zivot-v-korunach-stromu/
Abych odpověděl na všechny otázky, budu si muset minulý díl ještě připomenout. Každopádně bych v pokračování v současné době čekal lepší grafiku. Něco podobnějšího Samorostu nebo Botanicule (obojí je podobnější i žánrově, protože Stromové lidi vnímám spíš jako adventuru než jako plošinovku). Ale o grafice asi rozhodují možnosti týmu nebo vůbec ambice projektu. Každopádně píšeš, že vývoj v týmu vnímáte citlivěji, takže bych se zaměřil i na první dojem, který hra vytváří. Zatím bych hru (z pohledu běžného konzumenta) bohužel ihned pustil ze zřetele.
Grafika je obrovský problém, protože u nás v týmu není nikdo, kdo by se grafikou zabýval nějak více do hloubky. Možná by to šlo udělat tak, že bych sem postupem času nahodil několik grafických návrhů tilesetů, ze kterých by se následně formou hlasování vybral ten nejlepší…
Pokud se nepletu, tak Botanicula i Samorost byly ručně kreslené hry. V případě Machinaria, které se mě osobně líbilo o něco více, než Botanicula – ta mi přišla mírně kýčovitá – je zajímavostí, že grafik hru kreslil levou rukou, ačkoli normálně je pravák, což hře dalo onen unikátní vzhled.
Chápu. Hlasování by jistě pomohlo. 🙂
Samorost určitě používá upravené fotografie. Proto mi to přišel jako vhodný zdroj inspirace. Botanicula mi nicméně přišla lépe řemeslně zpracovaná: lépe vytvořila dojem hloubky, byla živější a barvitější. To jsou věci, které si s původními Stromovými lidmi spojuji: barevné, bohaté, živé: všude poletují lístečky, jen tak si tam prolétnou včely atp.
Proč jste se vlastně rozhodli hnát hru směrem k plošinovce a ne k adventuře? Když jsem si teď původní hru zběžně zapnul, nalehla na mě ta otázka ještě silněji.
Tak abych uvedl na pravou míru – hru máme stále v plánu pojmout jako adventuru, chceme do ní ale také přidat několik nových prvků, které ji od původní hry odliší. Jakkoli se mě osobně první hra líbila (to byl také jeden z důvodů, proč jsem před nějakou dobou – zhruba v polovině vývoje hry Dreadgirl – začal uvažovat o vytvoření pokračování), tak na ní bylo pár věcí, které mi k ní úplně nesedly. V první řadě to bylo sbírání předmětů a jejich následné používání. Přišlo mi, že hráče zbytečně vytrhuje z jinak krásně plynulého hraní, když musí otvírat inventář, hledat v něm potřebný předmět a pak se možná dozví, že jeho domněnky jsou špatné a předmět daným způsobem nakonec ani použít nejde. Nemluvě o tom, že hlavní hrdina si do „kapes“ v pohodě nacpal třeba i /spoiler/ berana /konec spoileru/.
Adventurní prvky ve hře stále budou, veškeré hádanky se budou nicméně řešit přímo „na scéně“. Žádné sbírání předmětů do inventáře se konat nebude (zde bych hru přirovnal Amnesii 2). Kromě toho, že to dle mého názoru urychlí hratelnost, přidá to také na reálnosti. Už několikrát se ukázalo, že podobný styl hratelnosti je u hráčů velmi oblíbený a vděčný – za zmínku stojí hra Another World, kterou si i dnes s chutí zahraji.
Stromoví lidé byly fajn hra, od Perdola druhá nej. Dokonce mám doma ještě origo CD s vlastnoručně malovaným potiskem x) Hru jsem ale myslím nedohrál, v jednom levelu byl bug který mě nepustil dál – hra se zpomalila asi na desetinu rychlosti, nejspíš množení nějakého skrytého objektu.
Příběh celkem ok, bylo by fajn zkusit zachovat poetiku původního kousku, což v nástinu myslím je.
U SL se mi nejvíc líbila atmosféra, nápad s lidmi žijícími na stromech s pohodovým příběhem byly fajn.
Absence quicksave/quickload asi neva, ale rozhodně bych doporučil uložení rozehrané hry při odchodu z ní.
Plošinovky nejsou zrovna moje parketa, ale myslím že by to tohohle žánru šel nacpat třeba Steadig. Klasické hopsačky – bodcem propichovačky mě docela frustrují…
První díl si pamatuji. Nějakou dobu jsem ho hrál, ale skrze svou pomalost mě to ale brzy utahalo… Jinak mám pocit, že to bylo docela vtipné.
Ze screenu dvojky mi vadí černé obtažení objektů a nekonzistentnost grafiky. Fototextury, pixelový panáček a černé hrbolaté obtahy k sobě prostě nejdou.
Vadí vám ve hrách absence quicksave/quickload?
Pokud je to hra na krátké levely, po kterých se automaticky ukladá postup tak ne, ale u dlouhých her, kde musím při malé chybě opakovat dlouhou řadu úkonů to u mě bývá často i důvod proč už hru nikdy nezapnout. A pokud to opakuji více než třikrát tak určitě.
ak hlavne, at je ta hra rychlejsi. a programove lip resena. me kuli tomu prvni dil vubec nebavil.
Sakra, me by nejakej inventar nevadil. Prave proto se mi libili hry, jako treba Dizzy.
Ale zase chapu, ze mas jinou predstavu. 🙂 Tak jo.
Rad si hru zahraji.
Mi prijde, ze skoro nikdo ted uz hry nejak nedela, tak kazda novinka potesi !
Drzim prsty, a tesim se !
A to jsi se s Perdolem domluvil, ze 2ku udelas Ty, nebo jak ?
To je ted jen moje zvedavost . :))
Hra bude rychlejší, než první díl, zejména co se rychlosti pohybu hlavního hrdiny týče. Plán udělat pokračování Stromových lidí se zrodil už asi před půlrokem, v průběhu dokončování naší poslední hry Dreadgirl, kdy jsme začali zvažovat, jakému dalšímu projektu se věnovat. Perdol jsem ze slušnosti kontaktoval s dotazem, jestli jim nevadí vytvoření pokračování jejich hry jinými tvůrci a také jsem zhruba popsal hrubý koncept druhého dílu. Všechny změny oproti prvnímu dílu – tj. odstranění inventáře, řešení puzzlů v reálném čase i větší důraz na akční stránku hry, jsou tedy odsouhlaseny přímo Perdolem. Jinak-souhlasím s tím, že tvorba free her (zejména na české scéně) je poslední dobou v úpadku. Se slzou v oku vzpomínám na původní fórum velkej chytrák, na kterém bylo několik desítek aktivních uživatelů a každý den přibyla nějaká – byť klidně jen malá – hra.
Která verze stejné obrazovky se vám líbí více?
Bez filtru:
http://www.imagehosting.cz/?v=bezfiltru.jpg
S filtrem:
http://www.imagehosting.cz/?v=sfiltrem.jpg
Bída oboje, ale to druhé o něco míň. Takže s filtrem.
Sice to není v nabídce, ale nejvíc se mi líbí grafika v té úpravě, co je přímo v příspěvku.
Varianta bez filtru je všude stejně hodně kontrastní, a tak se špatně rozlišuje figura a pozadí.
Ve druhém případě táhnou pozornost hlavně prosvítající chomáčky sytějších barev a hrdina splývá de facto úplně stejně jako bez filtru.
Každopádně si říkám, že bych na to, být vámi, šel jinak, jestliže nemám možnost zajistit fotorealistickou grafiku, volil bych jednoduchý styl. Viz například příloha. To je možná pořád ještě moc složité… klidně bez textury a bez stínu. Soustředit se jen na tvar, barvu a na to, aby bylo vidět, co je pozadí, co je popředí, co je důležité (hratelnostně) a co ne.
Omlouvám se jestli budu ošklivej, nechci hejtovat nebo tak něco. Ale cítím potřebu vyjádřit svůj názor.
První díl stromáčů je moje srdcovka. A proto mi to co předvádíte trhá srdce. Od druhýho dílu se očekává zlepšení. Opravdu vám radím, sežeňte si grafika. Protože… Dreadgirl byl graficky (a nejenom to) průser. Ok, je to vaše, ale tohle už je „osobní“ 😀 To že nemáte nikoho v týmu je jen výmluva. Samotný nápady co jako tým máte nejsou špatný. Dokonce se odvážím tvrdit že jsou lepší než má většina momentálních gamemakeristů. Proto si myslím že sehnat grafika pro vás nemusí být problém.
Ačkoli jsem s to chránit Dreadgirl jako kvočna kuřata, souhlasím s tím, že graficky nebylo nejlepší. Grafiku SL2 jsme chtěli udělat tak, aby každá obrazovka byla něčím vyjímečná, pročež se nám kombinace ručně kreslených obrázků a fotek zdálo jako dobrý nápad-stačí si vzpomenout na celou řadu filmů, které byly řešeny podobným způsobem. Pokud by nicméně valná většina hráčů byla proti tomuto stylu, jsme ochotni vytvořit něco více podobného prvnímu dílu.
Kombinace dvou dobrých věcí nevedou nutně k dobrému výsledku a filmy nejsou dobré přirovnání, protože tam všichni znají jen ty, které shodou náhod uspěly, zatímco o těch neúspěšných se jednoduše neví. Pokus který míchá fotky a ruční kresbu nutně k úspěchu vyžaduje mistrovství v obou kategoriích, takže s vědomím slabiny v oblasti grafiky to opravdu není dobrý nápad.
Myslím, že Jindřich P. radí velice dobře. I bez grafika se dá udělat slušný kus práce za cenu ztráty originality případně sofistikovanosti stylu ( což je malá ztráta proti ztrátě zajímavosti, srozumitelnosti a celkového dobrého dojmu ). Já osobně jsem si v kontextu názvu a screenshotu v úvodu vybavil jednoduché stromy ze hry Benefactor ( počítače Amiga ), ale je pravda, že jsem první díl nehrál, takže jsem v tomto duchu zcela neutrálně naladěn.
Screen z Benefactora.
Poměrně fajnšmekrovská by mohla být možnost nechat hráče volně přepínat mezi několika grafickými styly-podobně jako tomu bylo u remaku Monkey Islandu, kde jste mohli přepinat mezi novou a původní VGA grafikou.
Zatím tedy zkusíme vysmolit několik dalších grafických stylů-tentokrát více ve stylu prvního dílu. Až budou dokončeny, tak je sem opět nahodim a dám vám možnost se opět vyjádřit.
Doporučuji soustředit se na jeden grafický styl. Monkey Island použil původní grafiku prostě proto, že ji měl a protože to bylo vstřícné gesto vůči fanouškům. Tady by to bylo čistě samoúčelné, a nad to by to přidávalo práci.
Na další grafické zkoušky se budu těšit. 🙂 Věřím, že se to nakonec povede! Je paráda, že to nevzdáváte a perete se s tím. 🙂
V každém případě mi to nedalo a zkusil jsem si trochu pohrát s barevností jednotlivých prvků obrazu- ty podstatné jsem nechal barevnější a ty méně podstatné jsem ztmavil…myslím si, že v podobném stylu by se dalo pokračovat:
http://www.imagehosting.cz/?v=ztmaveni.jpg
Teď to vypadá jako v noci. Zkus neztmavovat, ale ubírat sytost a kontrast: čím dál od kamery, tím víc… 🙂
Ty prvky v grafice fungují jako tilesety nebo má každý věc svůj unikátní velký obrázek?
Bohužel se musím připojit k tomu, že grafika je naprosto příšerná.
Nicméně poslouchejte Jindrovy rady a to velice pevně, protože ví, co říká. 😀
Každopádně, mně začínají prázdniny a na ničem moc teď nedělám (ano, budu pracovat, ale „hraní“ si u počítače je pak relaxací 🙂 ), takže ačkoliv bych se velice neprohlásil za grafika a už vůbec nemám žádné reference, přemýšlím, že zkusím udělat nějaké tilesty a pozadí (neurazím-li tím nikoho 🙂 ). Minimálně malovat štětcem na plátno jakž takž umím, i když teď mě oslovila Jindrova ukázka a možná bych se ubral spíše tím směrem. Což se dá mimochodem udělat i bez použití skutečných pevných obrázků čistě vektorově v samotné hře – nějakými kreslícími metodami si vyřezat stormečky z textury a třeba to nějak přetónovat, to by také nemuselo být špatné. 🙂
Dovolil jsem si udělat menší mock-up, co mě tak napadlo (ano, inspirace několika soudobými zdroji je asi jasná)… Je to jen rychlovka, ale třeba by se na tom dalo něco založit. 🙂
To nevypadá vůbec špatně 🙂 předpokládám inspirace hrou Another World? Vzhledem k tomu, že v současnosti se snažíme hře určit nějaký jasnější grafický směr, tak jsme rádi za každý nápad i nabídku spolupráce…každopádně jsem názoru, že s původním foto-kresleným zpracováním se dá i nadále slušně pracovat…stačí totiž trochu pozměnit odstín pozadí/popředí a obrazovka hned vypadá jinak: http://www.imagehosting.cz/?v=ukazkaziz.jpg
A Sword & Sworcery a já nevím čím vším možným ještě. 🙂
Nicméně, je vidět, že se už udělané práce s fotkami vzdát vůbec nechceš, ale bohužel to má jednu nevýhodu, kterou podle mě prostě není možné překonat: zmatek. Moc barev, moc kontrastů, zkrátka moc moc. Na fotkách se hrozně špatně zvýrazňuje to podstatné, má-li to navíc být v pohybu a skutečně poutat. Zkusím se ale ještě podívat, jak to vlastně dělala Amanita s původním Samorostem…
Ah, Amanita to dělala tak, že pečlivě ve fotošopu sjednotili jednotlivé obrazovky. To by taky šlo, i když to má za následek velké soubory s grafikou a pomalejší načítání.
Jak to vůbec funguje u vás? Hra je dělená na jednotlivé obrazovky, které se nešoupou, ale přepínají, tak jako právě ve zmíněném Another World? Nebo ne? Kdyby to tak bylo, tak celá jedna obrazovka může být pár vrstev obrázků, které se dají vytvořit z fotek a šikovně sjednotit. Taková grafika ale nemůže být příliš univerzální a pro její tvorbu je třeba znát velice konkrétně, co se kde nachází a děje. 🙂 Každopádně v takové grafice bych si zrovna i věřil. Svého času jsem hodně dělal fotorealistické kompozice a koláže všeho druhu.
Ano, stejně jako v prvním dílu, i zde využíváme přepínaní jednotlivých obrazovek. Oproti prvnímu dílu, kde se pracovalo pouze s jedním pozadím, my máme pro každou obrazovku jedno pozadí, díky čemuž na sebe můžou přesně navazovat jednotlivé plošinky (listy) na koncích „větví“ a také to děláme kvůli jistému příběhovému zvratu-bez toho by totiž působil dost násilně.
Parádní, protože to má styl. 🙂 Je sice vidět, že je to rychlovka, ale ten směr se mi líbí. 🙂 Zatím suverénně nejlepší grafický návrh, co tu leží. 🙂
Tohle vypadá hodně zajímavě..
Teď ze mě asi bude trochu mluvit alkohol. Ale upřímně doufám že místo upravování světlosti to prostě seberete a zrecyklujete. Je to ošklivý a jediný rozdíl co v tom vidím je že na jednom screenu je tmavá ošklivost a na druhém světlá. Proti samotnému foto – kreslení nejsem, ale musí to k sobě pasovat. Tohle je jako kdybych vzal obrázek stromečku a na něj v malování nakreslil plošinky.
Z nějaké starší diskuze na VCH je vidět, že to takhle blbě dělá prostě pořád. Vyrobí něco, čeho se i odpadkové koše štítí, udělá tomu reklamu kdekoli, kde nedostane ban a když má někdo nějaké výhrady, tak buď mlčí jako sfinga nebo plete páté přes deváté jak na tom dělá a pak si to stejně sprasí po svém.
Já bych to zatím neviděl tak zle. 🙂 V diskusi se ukazuje, že třeba vyjde spolupráce s Nealem. 🙂
Každopádně mě mate, že se pořád drží fotorealistické grafiky. Takhle si zbytečně hází klacky pod nohy, co klacky, klády. Nechci nikoho podceňovat, ale já bych na takovou věc musel kvůli jedné obrazovce půl dne běhat po lese s foťákem a další tři dny fotky skládat a dodělávat v počítači, abych měl pocit, že je to dobré. Udělat to krásně je totiž fakt těžký.
Každopádně uvidíme, třeba se do toho Neal pustí a bude to pecka. 🙂 Já bych je s tím poslal do háje. 🙂
Souhlas. Neal je pro tu hru skutečná šance.
Jen ještě aby to uznal i Darkmaster. 🙂
Asi tak. 🙂 Bylo parádní, kdyby to vyšlo. Uvidíme.
U snídaně jsem si s tím taky zkoušel trochu pohrát – konkrétně s tímhle obrázkem: http://www.imagehosting.cz/images/ukazkaziz.jpg – aby bylo jasnější, co mám na mysli těmi změnami sytosti a kontrastu. Teda nakonec jsem šoupnul taky barvy, přidal pár stínů a sluneční paprsky, abych podpořil dojem prostoru a ještě na to švihnul nějaký filtr (olejomalba s vhodným nastavením – protože použité fotky jsou nekvalitní a pixelaté). Taky je to taková rychlovka. Určitě by se z toho dalo vyždímat víc.
Rozhodně do toho nechci Nealovi fušovat, spíš aby DarkMaster věděl, co dělat, protože na ty pokusy už jsem nemohl koukat. Nealovu grafiku bych zkrátka doporučil spíš než nějaké polovičaté úpravy podobného typu: pořád mi to totiž přijde fakt hnusný, jakkoliv si myslím, že už se dá na obrázku alespoň vyznat. Nealova grafika je stylová a podobný kravinky jako paprsky atp. se tam dají taky dodělat, čímž ještě vyroste. 🙂
Takhle by se to přežít dalo. Je vidět, že trocha řemeslného díla spraví kdeco. 🙂
Teď už mi vadí jen domek, panák a fakt, že paprsky zbaví prostředí možnosti pohybu.
Paprsky by bylo ideální řešit nějak dynamicky programově. Mít jakoby víc vrstev grafiky a určovat, kde budou vidět paprsky a jak budou měnit obraz pod nimi. Game Maker to umí, takže by to určitě šlo. Ale to už je otázka konkrétního řešení přechodu mezi obrazovkami. Z toho, co jsem pochopil budou statické, takže by se to dalo ještě snáz.
Ale jak říkáš, panák a dům jsou pořád pekelný. Musí to zkrátka celé nakreslit někdo, kdo kreslit umí. Pozdější úpravy už to zachrání jen velmi velmi málo. Mně se nelíbí ani ty chomáče listí. Prostě je to jenom taková z nouze ctnost.
Ale už takhle je to někde velice jinde. 🙂
Já musím říct, že jsem velmi polichocen, protože mě samotnému se nelíbí jak moc se to liší od představy a takový ohlas jsem opravdu nečekal. Díky.
Ještě jsem si zkoušel hrát s nějakými stock fotkami a to dopadlo katastrofálně – les, větve, listí a všechny tyhle věci jsou příliš složité na to, abych je se svojí trpělivostí dokázal zkolážovat do sebe tak, aby to vypadalo dobře.
Pak přemýšlím ještě nad tím, udělat jednodušší pxa tileset…
No uvidíme, třeba se to skutečně někam ubere, nechte se překvapit. 😀
Neale, zkus se kouknout na obrázky ze hry Below. Zatím jsem to nezkoumal moc, ale přijde mi, že je to kombinace namalovaných tvarů (pěkné čisté linie), reálných textur (nepříliš výrazné) a nad to ještě mírně dokreslených detailů (stébla trávy, tu a tam odlesk a stín). Např: http://cdn1.vox-cdn.com/entry_photo_images/8373451/IslandEntrance.jpg Podle mě by taková stylisace ke stromovým lidem sedla dobře. Samozřejmě jinak barevně – víc do pohádky – ale jednoduše, čistě a přitom chytlavě. 🙂
Hmm, ono to vypadá docela dost jako Another World: 15th Anniversary Edition. 🙂 I když samozřejmě leccos dýchá jinak, určitě to ještě projedu pro inspiraci.
Mno, tak nakonec se neubírám ani stylem Below, ani Sword & Sworcery, ani mnou dřívě postovaným, ale tak nějak takovým, který se sám vyvinul, když jsem se do něčeho pustil. Nicméně ačkoliv mi přijde že začátek cesty jsem zvolil dobře, nějak se nemůžu rozhodnout, jak po ní pokračovat. Tak snad se nikdo neurazí, když to požádám o názor a radu. 🙂 Mám následující tři varianty – defacto je to všechno a to samé, vychází to z první, která je otexturovaná ruční malba, ale měl jsem pocit, že to nějak nesedí. Tak jsem to trochu zjednodušil ořezáním na více geometrické tvary a posléze i úpravou textuy. (Abych pravdu řekl, ta textura se mi nelíbí v ani jedné z verzí…)
Původní
Ořezané
Přefiltrované
Přemýšlím, jestli to nějak ještě více nezjednodušit.. Nebo nevím.. Potřebuji trochu postrčit asi. 🙂
Takže díky za názory.
PS: chybí tam spousta věcí, jako třeba cokoliv zeleného, ale nejdřív jsem si chtěl vůbec ujasnit ty tvary.
Anebo takhle.
Anebo všechno špatně, všechno jinak? 😀
Zdravím, mně se to moc líbí, i když to zatím působí hodně temně, což asi spraví ta zeleň a další doplňky. Když si to představím hotové s těmi paprsky, může mít výsledný obrázek skvělou atmosféru a úplně v tom vidím ten pocit lesa. Jsem zvědavý jak se to vyvine 😀
A která z variant ti přijde nejlepší a proč? 😀
S tou temností máš pravdu, já mám nad sebou takovou kletbu, že neumím kreslit veselé obrázky… Kdybyste viděli, co za pohřební scény si kreslím či maluji jen tak „pro radost“ nebo pro své blízké… 😀
Zrovna ta původní 😀
S filtrem určitě ne, tam se pak ztrácí to dřevo, u toho ořezu si nejsem jistý. U stromu se mně líbí i verze s ořezem, ale u větví ne. Tak ještě můžeš počkat na někoho s větším znaleckým okem 🙂
Temné zaměření chápu. Taky nedokážu tvořit něco příliš veselého, vždycky se to tam podepíše. Ale tady by to nemuselo být vůbec špatné, naopak, když se to vyváží dalšími barvami.
Dobrý, určitě bych se zamyslel zda nezapojit Likandrovy slunečný paprsky. Ty by mohli krásně oživit celou scénu.
Každopádně jsou všechny vaše návrhy fajn, tak si vyberte to co vám sedí nejvíce. 🙂
Neal: Jen stručně: Je to skvělý! Jsi šikovnej, talentovanej a bylo by skvělý, kdybys tu hru nakreslil celou. Za mě ořezaná varianta. Je čitelnější. Kdybys potřeboval časem pomoct s nějakým zabarvením do pohádkova/vesela, rád pak (po 27.) něco poradím… Mělo by stačit trochu poštelovat barvy.
Wow, od tebe si uznání opravdu vážím. 😀 Nicméně ti trošku zkazím radost, protože jsem to celé scratchnul a začal odznovu s úplně jiným stylem… Ale snad to taky bude mít svoje kouzlo. Teď zrovna mám rozpracovanou hlavní postavu, tak pak udělám třeba nějaký celistvější mockup. Nicméně tedy tuhle grafiku pořád někde uloženou mám, takže vrátit se kdyžtak můžu. 🙂 (Teda doufám…)
Tak vidím, že na vývoji volného pokračování se pilně pracuje. Jedničkou jsme s manželkou před lety strávili spoustu času a nechali jsme v ní kousek duše (i když reakce potom byly spíše rozporuplné), tak to dotáhněte do konce a rád si pak výsledek zahraju.
Aby se neřeklo, tak po dlouhé odmlce přidávám několik ukázek toho, jak hra momentálně vypadá. Pouze dodám, že je stále na samém počátku vývoje…
Obrázek 1
Obrázek 2
Obrázek 3
Není to nějak spláclé? O.o A ballisty vypadají příšerně.. Chce to něco více.. Hm… Abstraktního, fantaskního…
A v jakém rozlišení to vlastně nakonec běhá? Chtěl jsem předělat pozadí tak, aby mohlo scrollovat, což s tím souvisí. Nevím ani, proč jsem to tak nedělal rovnou…
Neal: Postava vypadá dobře. Tu bych být tebou zachoval. Kuše bych udělal víc kušovité, fantastické a hlavně, což by i kuším hodně pomohlo, bych perspektivu mírně naklonil, aby byla vidět podlaha, takže bys prvky mohl mírně tvarovat ještě jedním směrem. Obecně bych být tebou zkusil víc sladit barvy a držet se více méně jedné velikosti pixelů. Pokud ale cílíš k nějakému radikálně odlišnému vzhledu, tedy k přemalování úplně všeho, tak to asi taky není nic proti ničemu.
Víc kušovitě určitě ne. Najdi si schválně na googlu středověkou balistu z profilu a zjistíš, že je to právě naopak příliš realistické. Samozřejmě nepočítaje nohu a ozubená kolečka pro parádu.
Naklánět to určitě nebudu, protože předělávat celé to také určitě nebudu. Více sladit barvy to jednoznačně chce, ale moc se mi to nedaří..
Co se velikosti pixelů týče, chtěl jsem mít jeden styl pro prostředí a druhý pro postavy/objekty. Už jenom proto, že stylem prostředí se postavy zkrátka kreslit nedají. Ale nevím nevím, jestli to bude fungovat.. Zatím je to podle mě moc pusté na to, aby se to dalo říct. Nerad bych to předělával. Nevím, jak…
PS: Nechybí něco na obrázku 2 dole? … Hledá v PC .. Jo, chybí.. Ale je to nějaké divné, má to jinou barvu. Že bych to dokresloval dodatečně a nedokázal to trefit? Hmmm.. To chce opravit.
Je pozdě, tak jen stručně.
Myslel jsem spíš něco jako fantasy kuš: http://i593.photobucket.com/albums/tt12/ken28875/Art%20of%20Sketchup%20Fantasy%20group%2004%20a/Crossbows_concepts_01.jpg
K pozadí: možná, že až se sladí barvy, bude to fungovat… Osobně bych ale na důležitější místa přidal větší počet detailů, aby v prostředí vznikalo cosi jako plynulé přechody mezi styly…
Barvy sladit podle hrdiny… prostě víc do šedomodrobrčálova… A jakože klidně o dost šedivější, respektive odsycené.
Stromoví lidé 2 jsou na Facebooku. Pokud nechcete přijít o žádné novinky ohledně vývoje, tak jim určitě dejte like.