Šrototechna – surový kus šutru k opracování

Toto je popis spletitých stezek derivace (praotci slove se metoda pokusu a omylu) kudy ubíraly se duševní pochydy mé při hry vytváření  a tak. Nejde o reklamní výlohu, takže nemusíte z chodníku vytrhávat dlažební kostky. Nuže tedy, jdu s kůží na trh 🙂

Tuhle rozpracovanou hru jste mohli vidět asi před… no dávno tomu, zajmavé snad jen tolik, že nebýt Likandra byla by černobílá (nikoliv šedivá ale úplně jednobarevná). Důvodem byla moje fascinace buřičskými, britskými komiksy ze 70. let. které kvůli nekvalitnímu tisku prostě neměli barvy, ale o to neskutečnější kresbu tuší. Hlavně věci jako Nemesis v podání Bryana Talbota (který se mi v barvě moc nelíbí – dělá to ono photoshopové rozmazané stínování a žádná šrafura, borci v letech nám vůbec něják nešrafují a vymlouvají se na koloristy) zkrátka jsou přímo k uslintání hezké 🙂 Ale pro oko necvičené je to jako novogotická kurzíva (záleží jak moc písař škrábal a byl-li němec připomíná kardiogram). Pozoroval jsem sám na sobě – malá pauza je jako ztratit chuť, nebo čich. Grafika se tedy vybarvila, jelikož černobílé to může být vždycky, stačí jen malá sabotáž vlastní rukou. Tato úvaha posloužila jako alibi k zazdění pochybností a vesele si maluji až dodnes. Totiž barvou se dá dost i kazit, tedy hlavně to. Efektní efekty a každá drobnost navíc, zase představuje programátorská mučidla, já raději tužku a papír. Grafika bude čistě ilustrativní a bez animací, občas „před i po“. Zbytek obstará text, mám nápad k diskuzi, jak text včlenit přímo do grafiky ale o tom příště.

Povšiměte si panelu pro popisku předmětů :)

Povšiměte si panelu pro popisku předmětů. Ten text je pracovní, vlastně takový pozůstatek.

Co to vlastně bude? Hra se pokouší stát „mixem RPG a adventury nebo tak něco“, ale šla by označit za fantasmagorický dungeon v blíže nespecifikované budoucnosti 🙂 Pohybujete se po skocích z jedné místnosti, či pláně do druhé a otáčíte o 90 stupňů. Z jednoho pole na druhé není vidět (vizuál nemá omezení). Každá místnost je zároveň mapkou o 85 polích po kterých na tahy skotačíte. Čísla…

Máte/nemáte rádi čísla? Znáte to: magický meč +3 je víc a lepčí protože +3, co na tom, že se vám nelíbí a nehodí k barvě očí. Vzal jsem si do hlavy, že čísla nechci, místo počtů bych kontroloval jen určitou sumu vlastností. Schopnost_a + dovednost_b + znalost_c, hráčova postava má pouze jedno a tak jsou to dva pokusy a jeden úspěch. Každá věc ale stojí čas (podobně je ošetřen i Dungeon Master, sice si lze vycvičit postavu házením hvězdic do schodů, ale umřete hlady 🙂 ). Postava bude navíc dostávat zkušenosti pouze za věci které dělá poprvé. Každý prvek přidá zkušenost, ale jen jednu a nafurt. Tím se ale nezvedá dovednost, pouze se hromadí objem zkušeností nutných k získání dovednosti (žádné bodíky se nekonají). Takže je to takový převrácený systém, kdy určujete na začátku míru antitalentu která se umazává a počet zkušeností které „čekají ve světě“ je omezen.

Bitky poznamenala snaha odstranit náhodu. Možná znáte takový ten stolní a videoherní nesmysl s vysvalenými übersoldáty W40k. Stolní hra vypadá krásně dokud vám nedojde, že všechno je čistě náhoda, všechny vlastnosti panáčků jen určují jak moc velká ta náhoda bude. Nejlepší jsou ty lopaty hracích kostek které se musejí hodit na stůl, co lopaty džbery 🙂 Důvodem je zřejmě snaha ospravedlnit stovky „různých“ jednotek které (nejmenovaný vlastník copyrightu) chrlí jako Baťa cvičky. Kalich frustrace a nespokojenosti, která je prý nutná k vytvoření něčeho hezkého a nového je tedy zpola plný. 🙂

Tahovky většinou používají dělení tahů na fáze, buď tak, že „každý jednou tahá pilku“ jako v LaserSquadu od bratří Galopů, nebo pro každou stranu jako v Ufo: enemy unknown od týchž sourozenců. Jak to chci oprásknout a zároveň osekat abych nevypustil duši? Prostě bude tah jeden, jedna fáze kde vybrání pole vedle jednotky bude pohyb a daleko od ní výstřel, přesněji zacílení. Hráč totiž musí odhadnout co protivník udělá v dalším tahu, pokud namíří vpravo od nepřítele a ten udělá krok dozadu, vůbec nevystřelí protože ho nemá na mušce. Pokud vlezou do společného pole dají si po čuni. Jednoduché jako sáňky. Mimochodem všimněte si jak velký problém by byl udělat to ve stolní hře. Prakticky by to nešlo bez zapisování poznámek pro každý tah, nahradit to žetony nelze bez klamných žetonů a kartičky akcí nelze použít u střelby. Někdy se objeví tahovka která je realtime s pauzami, ale vždy to oddře AI a akce podléhají náhodě.

wrVšechno nehotové je pole neorané takže diskusi a návrhy jenom uvítám. Proto si dovolím stručný výčet. Momentálně mám hotový pohyb po místnostech, jejich vykreslování, extra font písma, pokládání předmětů, výrobu předmětů ze součástek (předměty ne), vybavování postavy. Inventáři chybí jen batoh na spotřební zboží jako náboje, léky a zásoby o které se hráč nebude starat, jen dávat pozor aby mu nedošly. Právě teď mám rozdělané torzo taktické mapky.  Dál bych chtěl včlenit dialogový systém a to má svůj čas, nechci držkobití protěžovat. Děkuju, že jste vydrželi číst až sem a vůbec.

blbý robot :)

Velmi starý sprit, docela dodrbaný (vodou ředitelné fixy jsou zlo), ale paleta je nová. Nechci to tu zaplevelit grafikou hned zkraje 🙂