Šrototechna – surový kus šutru k opracování
Toto je popis spletitých stezek derivace (praotci slove se metoda pokusu a omylu) kudy ubíraly se duševní pochydy mé při hry vytváření a tak. Nejde o reklamní výlohu, takže nemusíte z chodníku vytrhávat dlažební kostky. Nuže tedy, jdu s kůží na trh 🙂
Tuhle rozpracovanou hru jste mohli vidět asi před… no dávno tomu, zajmavé snad jen tolik, že nebýt Likandra byla by černobílá (nikoliv šedivá ale úplně jednobarevná). Důvodem byla moje fascinace buřičskými, britskými komiksy ze 70. let. které kvůli nekvalitnímu tisku prostě neměli barvy, ale o to neskutečnější kresbu tuší. Hlavně věci jako Nemesis v podání Bryana Talbota (který se mi v barvě moc nelíbí – dělá to ono photoshopové rozmazané stínování a žádná šrafura, borci v letech nám vůbec něják nešrafují a vymlouvají se na koloristy) zkrátka jsou přímo k uslintání hezké 🙂 Ale pro oko necvičené je to jako novogotická kurzíva (záleží jak moc písař škrábal a byl-li němec připomíná kardiogram). Pozoroval jsem sám na sobě – malá pauza je jako ztratit chuť, nebo čich. Grafika se tedy vybarvila, jelikož černobílé to může být vždycky, stačí jen malá sabotáž vlastní rukou. Tato úvaha posloužila jako alibi k zazdění pochybností a vesele si maluji až dodnes. Totiž barvou se dá dost i kazit, tedy hlavně to. Efektní efekty a každá drobnost navíc, zase představuje programátorská mučidla, já raději tužku a papír. Grafika bude čistě ilustrativní a bez animací, občas „před i po“. Zbytek obstará text, mám nápad k diskuzi, jak text včlenit přímo do grafiky ale o tom příště.
Co to vlastně bude? Hra se pokouší stát „mixem RPG a adventury nebo tak něco“, ale šla by označit za fantasmagorický dungeon v blíže nespecifikované budoucnosti 🙂 Pohybujete se po skocích z jedné místnosti, či pláně do druhé a otáčíte o 90 stupňů. Z jednoho pole na druhé není vidět (vizuál nemá omezení). Každá místnost je zároveň mapkou o 85 polích po kterých na tahy skotačíte. Čísla…
Máte/nemáte rádi čísla? Znáte to: magický meč +3 je víc a lepčí protože +3, co na tom, že se vám nelíbí a nehodí k barvě očí. Vzal jsem si do hlavy, že čísla nechci, místo počtů bych kontroloval jen určitou sumu vlastností. Schopnost_a + dovednost_b + znalost_c, hráčova postava má pouze jedno a tak jsou to dva pokusy a jeden úspěch. Každá věc ale stojí čas (podobně je ošetřen i Dungeon Master, sice si lze vycvičit postavu házením hvězdic do schodů, ale umřete hlady 🙂 ). Postava bude navíc dostávat zkušenosti pouze za věci které dělá poprvé. Každý prvek přidá zkušenost, ale jen jednu a nafurt. Tím se ale nezvedá dovednost, pouze se hromadí objem zkušeností nutných k získání dovednosti (žádné bodíky se nekonají). Takže je to takový převrácený systém, kdy určujete na začátku míru antitalentu která se umazává a počet zkušeností které „čekají ve světě“ je omezen.
Bitky poznamenala snaha odstranit náhodu. Možná znáte takový ten stolní a videoherní nesmysl s vysvalenými übersoldáty W40k. Stolní hra vypadá krásně dokud vám nedojde, že všechno je čistě náhoda, všechny vlastnosti panáčků jen určují jak moc velká ta náhoda bude. Nejlepší jsou ty lopaty hracích kostek které se musejí hodit na stůl, co lopaty džbery 🙂 Důvodem je zřejmě snaha ospravedlnit stovky „různých“ jednotek které (nejmenovaný vlastník copyrightu) chrlí jako Baťa cvičky. Kalich frustrace a nespokojenosti, která je prý nutná k vytvoření něčeho hezkého a nového je tedy zpola plný. 🙂
Tahovky většinou používají dělení tahů na fáze, buď tak, že „každý jednou tahá pilku“ jako v LaserSquadu od bratří Galopů, nebo pro každou stranu jako v Ufo: enemy unknown od týchž sourozenců. Jak to chci oprásknout a zároveň osekat abych nevypustil duši? Prostě bude tah jeden, jedna fáze kde vybrání pole vedle jednotky bude pohyb a daleko od ní výstřel, přesněji zacílení. Hráč totiž musí odhadnout co protivník udělá v dalším tahu, pokud namíří vpravo od nepřítele a ten udělá krok dozadu, vůbec nevystřelí protože ho nemá na mušce. Pokud vlezou do společného pole dají si po čuni. Jednoduché jako sáňky. Mimochodem všimněte si jak velký problém by byl udělat to ve stolní hře. Prakticky by to nešlo bez zapisování poznámek pro každý tah, nahradit to žetony nelze bez klamných žetonů a kartičky akcí nelze použít u střelby. Někdy se objeví tahovka která je realtime s pauzami, ale vždy to oddře AI a akce podléhají náhodě.
Všechno nehotové je pole neorané takže diskusi a návrhy jenom uvítám. Proto si dovolím stručný výčet. Momentálně mám hotový pohyb po místnostech, jejich vykreslování, extra font písma, pokládání předmětů, výrobu předmětů ze součástek (předměty ne), vybavování postavy. Inventáři chybí jen batoh na spotřební zboží jako náboje, léky a zásoby o které se hráč nebude starat, jen dávat pozor aby mu nedošly. Právě teď mám rozdělané torzo taktické mapky. Dál bych chtěl včlenit dialogový systém a to má svůj čas, nechci držkobití protěžovat. Děkuju, že jste vydrželi číst až sem a vůbec.

Velmi starý sprit, docela dodrbaný (vodou ředitelné fixy jsou zlo), ale paleta je nová. Nechci to tu zaplevelit grafikou hned zkraje 🙂
17 odezev
Grafika na mě zatím působí docela zmateně, ale třeba by to chtělo jen vidět více místností pro lepší zorientování.
Oceňuji, že děláš dungeon a nápad s jiným levelováním a statistikami předmětů… to mě vadilo třeba na Titan Questu, že brnění které sotva kryje ramena je mnohem lepší než celotělová zbroj… 🙂
Žádný nápad, který bych ti mohl nadhodit asi zrovna nemám.
Grafiku ještě ukážu, tahle je taky už stará 2 až 3 roky a trochu jsem se od té doby rozkreslil, je to takový proces experimentování a učení. Nové kresby jsem ještě nekoloroval a nejsou ani ve hře, ale nechtěl jsem utlačovat ten sebestředný textík. Asi jsem to napsal takovým stylem, že se těžko navazuje. Je to spíš takový úvod pro představu. Zkusím něco sesmolit na to téma slepení grafiky s textem a tam přiberu i pár obrázků. To už by mělo být zajmavé i pro ostatní 🙂 a později bych se pustil do nápadů na strukturu rozhovorů a tam už potřebuju dobrou radu jako sůl. Nemůžu to zvorat jen sám to dá rozum. 😀
Heh, autora neznám, hru vidím prvně. Rovnou se přiznám, že to nikdy hrát nebudu, tahové dungeony mě šíleně nebaví.
Niiicméně jsem se absolutně zamiloval do grafiky. Ano, je zmatená, ale je krásná. Pošahaně nádherná. Na screeny určitě koukat budu.
Přiznám se ještě, že nerozumím v textu každé třetí větě, ale má to svoje nezpochybnitelné kouzlo. 😀
Rád tě poznávám, nechtěl bys dělat literárního kritika? 🙂 Tak neměl by být účel aby se to líbilo všem, to by potom nebylo zajmavé. Každopádně bych to úplně neházel do žánrové škatulky, sice to přebírá různé prvky, ale je to taková bublající hmota, kdo ví co z těch amarónů nakonec bude. Chtěl bych aby to bylo takové explorativní putování cizím světem a odhalování jeho zákoutí, nechat hráče obávat se soubojů. Ostatně grafika vzniká podobně. To mi teď vnuklo myšlenku, co takhle využít pauzy která vzniká při nezacílení k „učinění prohlášení“, boj argumenty? 🙂 Teď si opět zahraji na inteligenta :D, nehrál jsi náhodou Brány Skeldalu? A jestlipak uhodneš proč se ptám?
Otázka sice nebyla mířena na mě, ale hrál, hodněkrát, leží mi to doma i v originále a nejraději jsem procházel první lokace… nikdy jsem se moc daleko nedostal… Ale proč se ptáš to nevím.
Nápodobně.
Literární kritiku neplánuji, ačkoliv mě tvůj způsob vyjadřování vskutku fascinuje, v kladném slova smyslu. 🙂 Bohužel opět moc nerozumím otázce (asi možná spíš řečnické, protože se stejně nakonec rozhodneš sám, ne?) ohledně „boje argumentů“. Zkrátka vůbec nechápu, co tím myslíš. 😀
A Brány Skeldalu jsem nehrál, takže skutečně neuhádnu. Nejbližší těmto záležitostem jsou mi asi klasická RPG anebo takovéty hrací knížky od Jacksona a Livingstona, kterých se mi pár ještě někde válí. 🙂
* Klasická akční a akčnější RPG, jako Diablo nebo Icewind Dale, abych se vyjádřil správně.
Má to být o šrotu, tak bych se nebál nechat postavu taky pořádně rozšrotovat… Za všechny ty chudáky z Fallouta co jsme jim ustříleli ruce a nohy… byla by to zároveň príma příležitost montovat nové končetiny… případně si posloužit z hromádky po zlikvidovaném protivníkovi… to se u robotů přímo nabízí…
To je myslím dobrý nápad… porazíš někoho a pak si vezmeš tu část, se kterou ti nejvíce zatápěl a tím zlepšíš své schopnosti. To je hezké a přímo to vybízí k velkému množství možných kombinací.
Na Brány jsem se ptal protože mě zajímá kde má vznik Nealova tendence nehrát tahový dungeon (a co hrál pokud to nehrál 🙂 ). Ono jich totiž moc není, pokud vyloženě nepaří na Amize tak se dá mluvit o raritě (Amiga je vůbec přecpaná dungeony). Navíc, ve vší úctě k nim, ale u Bran bych to pochopil s ohledem na zdlouhavost (u ještě zdlouhavějších Wizardry rovněž tak). Většinou jsou dungeony klikací rubanice. Diablo jsem hrál, můžu potvrdit že to není akční Rpg 😀 spousta lidí to tvrdí ale vlastně je to omyl. Diablo je klasický, akční, výherní automat na předměty s torzem vývoje postavy který neumožňuje absolutně ani ťuk roleplaye (statistiky tu neslouží jako prostředek ke stylu hry odpovídajícímu hrané postavě, vývoj směřuje jen jedním směrem a tvorba postavy zase chybí). Bohužel tak vypadá vizuálně a mělo to být původně rogue-like rpg, je to vlastně důkaz, že se žánry mají lepit na hry až pak.
To co psal Ikkju je super nápad. Vlastně to docela štymuje dohromady s nápadem na systém zranění který si tak válím hlavou. Většinou máte zdravíčko neboli healtbar, bitky se pak zvrhávají v jeho snižování. Prostě pižláte oponenta dokud neupižláte zdravíčko a tím to hasne. Šlo by to pojmout tak, že prostě „získáte“ určitý typ zranění který představuje postih pro určité činosti, k rovnici znalost + schopnost + vlastnost by se přidalo i určité zranění. Větší sestava by mohla vyvolat něco speciálního, jako kóma nebo to co následuje po něm. Léčbou by se odebíraly tyto postihy, ale u některých by to trěba nešlo úplně a tak by přirozeně rostla obtížnost. Tyto efekty by šlo vyrovnávat právě kyborgizací, hráč by sice mohl hrát za robota ale tohle bude zajímavější 🙂 Navíc by to mohlo pomoct k taktičtějším soubojům, kdy musíte promyslet co a jak ustřelit, sice neplánuju zásahové zóny jako ve Falloutu ale dal by se omezit účinek různých typů zbraní na jakoby různé části oponenta. Navíc by bylo fajn sundat si hlavu a strčit jí do batohu, pokud máte nějákou záložní myslitelnu ale nebudu fantazírovat 😀
Mám radost že se nápad líbí x), válel jsem ho v hlavě delší dobu, ale ono se to trhání a přišívání končetin vlastně nehodí na nic jiného než na roboty (tedy když pominu třeba Planetscape Torment)… Otázka je jak přistoupit k počtu končetin :o, Terminátorovi (2) stačila jedna ruka na plazení a druhou to solil do rtuťáka; rytíň Ny už pravda s jednou nohou nikoho moc do krovek nenakopal :o, ale aspoň mohl ještě odhopkat, tedy kdyby mu neharašilo v hlavě.. K namontování ostatních končetin je nutná aspoň jedna končetina s prsty nebo manipulátorem; tohle by chtělo domyslet… a s tím nejspíš souvisí i zobrazení (má plazící se robot stejný pohled na dungeon?) a další souvislosti (jednoručka se může buď pídit nebo střílet, obojí prostě nedává)… Je to vtipné, úchylné, ale šlo by to myslím rozvést a nějak zajímavě dotáhnout…
Právěže být tebou tak bych se nebál fantazírovat, tedy samozřejmě v mezích, aby sis na sebe neušil složitostí bič… Na šrotu je právě radost v tom, že náhradní díly se lehce shánějí, málo stojí, případně jde improvizovat. Hlava je zajímavá, tedy ten tišťák nebo co to v ní je, nositel vědomí… strefit se do něj nejspíš znamená vypnout robota v plné síle, otázka je jestli má tišťák právě v hlavě nebo někde úplně jinde… Dál určitě napadnou klasické věci jako jsou sejvy, troušení disket se zaznamenanou pamětí by mohlo být vtipné… Srdce dle Termoše je zas parádní záložní auto/destrukční systém… Nabízí toho myslím docela dost věcí které s tématem souvisí a mohly by být docela originální…
Teda fujky, z těch tvých kombinaci končetin a všehosi se mi tvoří v hlavě obrazy nějakých zlých potvor ve stylu silent hill. 😀 Pravda, mechanika a elektronika je díky bohu na pohled přijatelnější než maso. Ale určitě by se z toho dalo hodně vytěžit, zní to fakt zajímavě. 🙂
V dobách Amigy jsem buď ještě nebyl, nebo byl pív tak malý, že jsem sotva žblebtal. 😀 A ačkoliv mám rád staré hry, zas tak hluboko nesahám. Tahové dungeony mě nějak obešly… Obecně nemám rád jakékoliv tahové hry, protože často nerad přemýšlím a radši reaguji hbitě, což bývá problém. Pravda je, že čím jsem starší, tím víc od toho ustupuju. Hodiny nad Civilizací jsou mi svědkem. Ale v každém případě přeferuji RPG, které jsou skutečně role-playing, což ani nemusí znamenat komplikovaný vývoj postavy, znamená-li to krásnou pohádku kolem ní – viz Zaklínač. Jinak ano, hrál jsem kromě starých Falloutů snad všechno od Black Isle a nakonec mě to stejně vždycky přemýšlet donutilo, jinak bych se daleko nedostal. 😀
Tak já se k Amize dostal taky přes emulátor, že jo. Když to zažívalo své nej dny tak jsem tahal kačera a v dobách nástupu 3d her „kdy Doom zasadil Amize smrtelnou ránu“, jsem si hrál s kamarády se starým šrotem. Stavěl letadlo z plechovek a zetlelé dřevotřísky, rozebíral elektronková rádia, budíky a vůbec mě to asi něják ovlivnilo 😀 . Ale zpátky k Amize, ono se to nezdá ale většina her co vyšla později jako port pro dos je neuvěřitelně odfláklá oproti původní verzi. No hlavně to krásně zvučí a vypadá. Osobně můžu všechno od BitmapBrothers. No a Fallout 1 a 2 to prostě musíš do důchodu dát 😀 Tahovky beru na milost spíš čím dál víc. Ale osobně si myslím, že se dost málo využívá prostředí (na Falloutech je to zrovna škoda). Zvrhává se to pak do řetězení útoků a léčení. Já staré hry vždycky preferoval protože jsem vždy měl včerejší Pc. Teda až na ten první komp ten jel Direct3D, a smažil se tam vyhraněný Jedy Knight: Dark Forces II 🙂 Taky bych řekl, že vlastně jediný podstatný rozdíl mezi Rpg a adventurou je omezení variant řešení na základě schopností postavy, oproti tomu když varianty úplně absentují a vy hledáte to jedno správné řešení. Je tu tenčí hranice než vypadá. Jen tak na okraj, taky vám připadá, že „kultovní“ studia vypadají čím dál víc jako nějáká rocková kapela? 😀
Teda nemyslel jsem při psaní komentu na černoušky ze Siery Leone :o, ale spíš na podobný křampy jako je babeta co mi momentálně překáží ve sklepě 😀 Prostě takový ty stroje, kterejm uberete spoustu dílů (naposledy sem urval svár řidítek, ale na řidítka to nejezdí), a oni se pořád nějak pohybujou směrem dopředu…
Jinak na Amize jsem myslím nehrál ani já, tutově jsem ale měl doma Sharpika.. Preferenci žánrů bych moc neřešil, je jasný, že každýmu se líbí něco, a podle situace a nálady se to i mění…
Brány skeldalu byl můj první legální soft na pc, přistupoval jsem k tomu jako totální lama, v podstatě se mi to vizuálně moc nelíbilo a systém mi přišel divnej, ale po chvíli hraní jsem se nehorázně zakousl a hru došel skoro do konce (nedostal se přes vodu k poslednímu levelu, protože nápovědy tenkrát na netu ještě nebyly, maximálně ve Score, a já nevěděl že mám sehnat postavám šnorchly z rákosu)..
Ještě k atmosféře hry, nabízelo by se dobře si rozmyslet styl, scifi je poslední dobou docela vyschlej žánr, steampunkově zpracovaný by to bylo možná i aktuálně atraktivnější, a cpát do robota polínka nebo cokoliv hořlavýho co by našel by mohlo být taky vtipný (víc by se tam rýsovalo použití herní mechaniky shánění paliva a vody aby vůbec někam došel a nezůstal viset s vychladlým kotlem na půl cesty)…
Steampunk a přikládání uhlí je skvělý nápad.
Já mám spíš pocit, že by se šiknul majinký návrat sci-fi a cyberpunku z konce minulého století. Steampunk je sice populární, ale to také znamená, že je úplně všude. Za chvíli bude čas ho nahradit a staré scifi má své kouzlo. 🙂