Správce povodí

Přiznávám, že mi moje každodenní obživa už mě nejspíš definitivně profesně zdeformovala, takže nemůžu jinak, než sem přidat další koncept na hru s vodou.

Začnu zeširoka a trochu osobně. Protože se mi po průmce nechtělo ještě začít pracovat, protáhl jsem si školu o nástavbu, kde se nám mimo jiné snažili říct něco o řízení a regulaci strojů a přístrojů. V hlavě mi mimo jiné uvízly principy regulátorů (když nevíte jiný příklad, použijte wc splachovač). V podstatě je to jedna velká nuda, ale společně s kamarádem, který už tehdy uměl programovat, jsme tuhle nudu začali přetvářet na něco, co je vlastně docela zábavné. Výpočet tyčí houpačky podle nejšílenějších kritérií s následným testováním na imaginárním děcku se rázem z nudné řady mravenců změnilo na docela vtipný úkol, vytvořením zřetězení upravených splachovadel lze vytvořit něco jako symfonickou skladbu v křivkách a podobně…

Nechci mířit k pro mě trochu nudnému tématu gamifikace, každopádně hravý přístup a zmíněné principy se v určité chvíli začínají velmi podobat principům herním. Přiznávám, že jde určitě o dost mechanistický až technokratický přístup, který třeba atmosférické hry od Amanity k zábavnosti nepotřebují, každopádně je to osvědčený a zajímavý základ.

Když jsem se vyrovnal se svým mechanistickým vystrojením svojí psýchy, přejdu k samotnému tématu hry. Nedávné povodně odhalily rozpor, který je sice pálivý, ale z  hlediska oproštěného od citů a pocitů velmi výživný: regulace přehrad vodní kaskády s ohledem na horní a spodní stavy. Hledá se tedy optimum mezi bezpečností a přínosem (turbíny, závlahy). Vím že existuje spousta programů, které tohle umí simulovat (např. Hec-raz), předností tohohle konceptu by ale měla být jednoduchost.

Herní obrazovka by tedy zobrazovala výšku hladiny v řezu povodí (z boku), ovládat by šly odtoky z přehrad. Řetězec přehrad, a několik míst pod nimi, ke kterým by voda musela, případně nesměla stoupnout je vlastně nejspíš vše potřebné k celkem zábavné hře.

Za úvahu určitě stojí dvě věci. Jednou věcí jsou vodní srážky jako zdroj vody – budou jen na začátku toku nebo i po trase, budou ne/předpovídatelné? Druhá věc je ukazatel úspěšnosti – hledání optima s nějakou tolerancí, či likvidační úkoly (jestli nepojede turbína na 100% anebo jestli se dostane voda k nejspodnějšímu baráku, máte padáka)? Obojí je myslím podstatné, protože to bude tvořit hratelnost. Srovnávací kritéria by nejspíš umožnily žebříček dosaženého skóre, drobné herní prvky jako třeba hlídání vrchu hráze by zas mohly dodat zábavné ničení po protržení hráze.

Programově by to myslím nemělo být nic těžkého, co bych asi zvažoval je jednoduchý algoritmus na tečení podle sklonu, ikdyž tenhle prvek by šel stejně dobře ve hře zanedbat. A možná ještě povodňová vlna, notoricky známá z médií, která se svým postupem korytem placatí a natahuje. Asi též zanedbatelné, nicméně nevím, jestli by to v určitých situacích nevypadalo blbě. Důležitá je ale hlavně souhra přehrad a správné hospodaření s jejich volnou i využitou kapacitou.

Máte nějaké vlastní řešení? Nebo nápad jak hru vylepšit či ozvláštnit? Asi bych se ani nezlobil, pokud by se toho někdo chtěl ujmout. Ikdyž, domyšlený enžínek téhle hry by mohl jít naťukat za jeden dva večery…