Signum: The Space War
Signum je akční arkáda navazující na tradici starých automatových titulů, které byly nesmírně populární na konci osmdesátých let a které se k nám do Česka v průběhu posledních her snaží zatáhnout parta nadšenců. Pro více informací se podívejte například na tuto stránku.
Ve hře Signus se stanete kapitánem malé vesmírné kocábky, která má namířeno na tajemnou planetu Signum, kde je velmi snadné přijít k penězům, ale ještě snažší zemřít.
Celkem vás česká třicet úrovní rozdělených do tří kapitol. Každá kapitola nabízí jiné, kompletně animované a interaktivní prostředí.
Na počátku hry budete velmi slabí a smrt vám bude moci způsobit i jeden jediný zásah. Díky sbírání krabiček s vylepšeními, které se občas objeví v horní části obrazovky, si však budete moci svoji loď vylepšit a proměnit ji ve vysoce nebezpečnou zbraň.
16 odezev
Hm.. taky jsem dělal kdysi dávno něco takového. Side-scroll střílečky, akorát zleva doprava. Nahrál jsem ti na ulož-to jak vypadalo hlavní menu: http://uloz.to/xXt8ZWUi/untitled-26-avi
Screen: http://s16.postimg.org/9e28r31kl/Bezejmenn.png
Nějaký hrůzák na to i točil gameplay, ale to už asi nedohledám. :/ Každopádně tam je spousta věcí, co by se ti mohla hodit. Přívětívé UI, vylepšování raket, náhodně generované mise, částicové efekty, AI, shadery a kupa dalších… věcí.
Jestli chceš, klidně ti to v dobré vůli přenechám, budu rád jestli uvidím, že se to nakonec někam dostalo. 🙂 Napsal jsem to v GMS, ale zvuky běží na SGA knihovně, takže budeš potřebovat kousek ve verzi kolem 1.2 (teď mi zkusmo 1.4 házela errory v importu funkcí z toho dllka), nebo je předělat na interní řešení.
Co se hry týče, moc ti k ní nemám bohužel co říct, ale ostatní se určitě vyjádří.
Možná by se slušilo ještě doplnit, že Signum není kompletně novou hrou v pravém slova smyslu, ale spíše remakem klasické střílečky Laser Age, která byla svého času špička svého žánru. Na moderních OS je jí nicméně nemožné spustit. Vzali jsme z ní základní herní principy, které jsme upravili tak, aby dnešním hráčům sedly „více do ruky“. Rád bych upozorníl na grafickou stránku, která je tak trochu experimentem – kombinace pohyblivých realistických pozadí spojených s 2D sprity se hojně využívala na konci devadesátých let – mimo jiných také v titulu Phantasmagoria. Poté se bohužel vytratila, což je škoda, protože má určitě své kouzlo.
Moc jsem se do hodnocení pouštět opravdu nechtěl, ale když jinak nedáš.
Koukl jsem na tu referencovanou hru a dává mi smysl. To o Signum říct nemůžu. Nerad bych, aby další řádky zněly nějak kousavě, ale Laser age má jednoznačně lepší grafiku i UI. Je to hra z roku 2k a od oka vypadá, že byla vytvořena v Delphi, komponenty sedí k těm z lazaru. Hra nekreslí na cavas, ale na jednotlivé pictureboxy což její možnosti výrazně snižuje. Ono napsat v objektovým pascalu hru není úplně snadné a na chvíli, nakonec to stejně bez plátna nebude vypadat nejlíp. Nechápu ty pozadí ze screenů.
Raz som hral hru s podobnou grafikou (http://gamejolt.com/games/mother-fucker-galaxy/12730) a k bizarnej hre neškodí ani bizarná grafika. Lenže takto asi nie! Pohyblivé pozadia osobne mi nevadia , asi som zvyknutý z Bubble Bobble hero 2 🙂 lenže v dnešnej dobe by som bol skôr zvedavý ako by vyzerali vo vyššej kvalite. Ale tie sprity, v tom bubble bobble mali určitý tvar, riadili sa istej farebnej schémy, a celkovo sa na to pozerá dobre i dnes, no tu som si tím neni istý.
@LordOfFiles to menu je parádne. A to že ti v hre chýbajú nejaké prvky/efekty to by sa dalo povedat takmer o každej hre.
Hru jsem zatím nehrál a proto soudím dle screenshotů. Není na škodu, když grafika vypadá staře/nelibě, důležité je, aby byla stylizovaná. Jen se koukni jakou explozi způsobil Minecraft – je plný barev, ale zároveň stylizovaný. Pokud jen mohu něco doporučit, je to předělat komplet grafiku a přidat něco originálního, něco, co náhodného hráče donutí si tvou hru zahrát.
-Kvejk
Mám z toho smíšené pocity. Je to príma žánr. Určitě se s tím dá dost vyhrát. Určitě má smysl to dělat. Na druhou stranu je to polovičaté.
Blbne menu a má kolizní masku posunutou někam do neznáma, takže musím klikat daleko pod položky (u exitu otevřu credits).
Klikat na střelbu, ale vystřelit každé Xté kliknutí, se mi jeví jako obtěžování hráče (nemá správnou odezvu). Pokud to má být příjemné, tak držet = střílet v pravidelném intervalu; nedržet = nestřílet. Druhá možnost je přizpůsobit hru klikání a střílet s každým kliknutím.
Hratelnostně bych doporučil šoupnout tam kratičký přechod mezi částmi – postupné zjevení nové vlny raket. Nebo přijetí raket svrchu plánu, inspirovat se žánrem tower defence. Na úvod třeba napsat „wave 1“, upozornit na to, že nějaké vlny vůbec jsou… atd.
Grafika je sice z teoretického hlediska hezky naplánovaná, ale vůbec to nefunguje. Ani střely nejsou udělané hezky (střílí to dvě nějak divně šejdrem přes sebe).
Mohl bych nabídnout grafiku raket (pro rejpaly je to hodně staré, z roku 2010/2011): http://2.bp.blogspot.com/-PBwCVv5q8wQ/TsAK3b0NX1I/AAAAAAAAAPM/eWtA95WXUMs/s1600/prx2b.jpg ale jejich finální úpravu, střely, pozadí a pohyblivou mlhu (to je zrovna asi na programu – v podstatě by možná stačilo drobný particle efekt a udělat tři paralaxní vrstvy barevné mlhy a hýbat s nimi velmi jemně sem a tam podle toho jak se hýbe hráč) by musel dokončit někdo jiný. Raketek mám asi celkem dvanáct + tři nebo čtyři bossové cirka takhle to vypadá bez úpravy (tlumení barev, přidání jemnějších lesků – tři tahy ve photoshopu): https://www.dropbox.com/home/Public?preview=SUNY3_likidc.png Podmínkou zaslání je aktivní účast nějakého aspoň trochu snaživého grafika, který by to dokončil (není s tím moc práce). A opravení těch chyb, aby to bylo aspoň trochu k něčemu.
Takže shrnuto: hezký nápad, potenciál, ale je potřeba to dokončit. Myslím, že je to navíc vhodně malý projekt, aby se to dokončit v krátkém čase povedlo. 🙂
Ty problémy s menu mě štvou…testovali jsme to na třech počítčích a na dvou to běželo v pohodě, na tom třetím to dělalo to, co popisuješ. Můžu se tě zeptat na rozlišení tvé obrazovky? Doplním, že při testování nám hra takto blbla na noťasu s rozlišením 1366×768, čili obrazovce bez podpory 16:9 – hra je vytvořena v rozlišení 1280×960.
Starší notebook. Rozlišení 1280 x 800. Podle všeho se tedy špatně rescaluje hra. GM s tím může mít problémy (pokud je to v GM). Většinou vyžaduje po nastavení aplikace restart hry (a start už rovnou s jiným nastavením uloženým někde vedle v *.ini) – alespoň tak to blbo s Cubesis. Na každý pád výchozí rozlišení 4:3 není v současnosti moc šťastná volba. Určitě jde ale podporovat obě, tj. změnit view atd.
Problém s menu bych i přežil. Spíš mě mrzí, že zbytek je takový nemastný neslaný. Budeš s tím dál pracovat?
Já vnímám Signum, také díky jednoduchému žánru, jako takový trenažer, na kterém je možné se dále učit další věci – určitě je v plánu portovat hru na mobilní zařízení, možná do ní implementovat nějakou formu online skóre, což by mohla být docela pěkná vlastnost. Trochu mě mrzí, protože tahle hra měla být mimo jiné také způsobem, jak se zbavit nálepky „tvůrce hororovek“, že se zatím příliš nechytla – mnohem jednodušší projekt Mountain Hotel, který jsme dělali loni, nabral na Gamejoltu za první den kolem třiceti stažení a přitom se v podstatě jednalo o blbost založenou na speedrunningu. Dost mě zaráží, že jí nějaký odvážlivec odhodlal nahrát na YT
Inu, rozdíl je v tom, že Signum by zaujala teprve tehdy, kdyby byla zpracovaná příjemně a čistě. Nejlepší by bylo, kdyby vám to v týmu řídil někdo s přísnějším nárokem na kvalitativní standardy zpracování. Třeba hra Fazolky tady na Krevetě je maličká, o nic v ní moc nejde, ale zpracování je super: obrázky plynule mizí a zjevují se. Jsou tam pěkně vymyšlené přechody mezi obrazovkami atd. Takovéhle věci Signu chybí. A to je jenom to pozlátko. Hratelnost by také zasloužila ladit (viz připomínky k ovládání). Jakmile by se to vylepšilo, myslím, že by to mělo potenciál bavit.
Proč se vlastně Zakury nezeptáš, jestli by do toho nešel a něco k tomu nenamaloval, neošéfoval, co tam máte přidat a upravit atd.?
Problém je v tom, že vytvořit dneska freewarovku slušné úrovně není ani tak o hře samotné, ale o lidech, kterými se člověk dokáže obklopit. Bohužel, na tomhle dost dojela Dreadgirl – když jsme jí začli dělat, všichni byli nadšení z toho, že děláme něco, co se podobá Silent Hillu. Jakmile po nich však člověk chtěl něco upravit, nebo předělat, tak se urazili a utekli. Celou hru pak bylo nutné dokončit ve značně improvizovaných podmínkách, což její výsledné kvalitě rozhodně neprospělo. Projekt, do kterého momentálně vkládám největší naděje a po jehož dokončení si dám od tvorby her na delší čas pauzu, je Wormy. Sice mi v šuplíku leží dokončený scénář k point and click adventuře podle vynikajícího románu TMA od Ondřeje Neffa, ale ten strach se do tak velké věci pustit je, vzhledem k předchozím zkušenostem s Dreadgirl, prostě velký.
Byla by škoda jednu špatnou zkušenost převádět na pravidlo. Velké věci začínají postupně. Ani řeka nezačíná jako obří a mohutný proud.
Důležité je udělat jednu drobnou hru pořádně. Oni by se pak totiž přidali i spolehlivější lidé. Viděli by, že na to máš. Takhle podle mě mimo jiné trpíš tím, že stále dokola děláš vysněný Opus Magnus, ale ono to nikdy moc nevyjde. Lidé už tě mají trochu zafixovaného jako člověka, který věci nedokončuje do konce, kritiky moc nedbá a prostě to nechá, jak to jednou udělal.
I proto říkám: dokonči tuhle hru do konce. Je malá a nemělo by to být tolik práce. Najdi si grafika. Řekni, že na tom tady pracuješ pod dozorem zdejší kritiky a že neskončíš, dokud lidi neřeknou, že je to fakt dobré.
Likandro to vyjádřil moc pěkně. Ty píšeš, že vytvořit hru je o tom, kým se obklopíš. Na hru takovýhle formátů se nemusíš obklopovat vůbec nikým proboha. Nechci tě urazit, ale prototyp Sigma(?) je pro zkušeného vývojáře v GM práce na dvě hodiny. Tím myslím jádro, mechaniky, vstup, výstup. Jedinci zvládnou mnohem větší díla. Podívej se na Rebela, co dokázal. Našel vhodnou technologii, kreslí si grafiku a jeho díla jsou úchvatná. Slovo tým je u tebe potom pouze bublina, která kazí výsledný produkt. Ve tvém případě také platí, kdo pomoci nechce, tomu se pomoci nedostane. Osobně jsem ti už několikrát nabízel různou pomoc a reakce jsem se nedočkal. Z programátorského hlediska je Signum, prosím neuraž se, prostě slabé. Můžeš si s tím mnohem víc pohrát. Nabývám dojmu, že ty si jedeš na svém a komentáři akorát házím hrách do zdi..
Ještě musím dodat, aby to nevyznělo jako Lord Of Flies, že jsem přesvědčený, že máš (máte v týmu) na to udělat opravdu dobrou hru. Jen to chce trochu změnit strategii a postup. Řešit to důležité, trochu vytipovat, co lidi hodnotí a co spíš ne, a na to se zaměřit. Se Signem je to tak na týden, dva týdny práce. To za to podle mě stojí.
Nová verze hry Signum přináší následující změny, jež mají za cíl ještě více zpříjemnit zážitek z hraní:
Hlavní změny:
Nové, přehlednější hlavní menu.
Ostatní:
Opraveny poklesy FPS na starších grafických kartách ze série Radeon 5xxx – hru je však nutné spouštět ve fullscreenu.
STAHUJTE ZDE
Jinak napadla mě docela zajímavá myšlenka, jak hru posunout ještě o kousek dál a přiblížit jí třeba i těm, které klasické arkádové střílečky nebaví. Nedávno jsem si z nostalgie pročítal starého „Chytráka“ a narazil jsem na bohužel zřejmě již mrtvý projekt Gushi. Jeho tvůrce dal v jeden moment členům fóra možnost, aby si navrhli postavičku přesně podle svého vkusu a chuti. Myslím si, že Signum je pro zopakování podobného experimentu vhodným projektem. V praxi by to vypadalo zhruba tak, že bych na nějakém sdíleném úložišti (třeba Google Disku) vytvořil stránku s předpřipravenými složkami pojmenovanými podle jednotlivých grafických prvků, do kterých by měl každý možnost vložit svůj návrh toho, jak by daný prvek/objekt měl vypadat. Až by se nashromáždil dostatek vhodných vzorků, tak by se uspořádala nějaká forma anktety, z níž by se hlasováním vybraly ty nejvhodnější grafické návrhy, které by následně byly použity přímo ve hře.
S tím nápadem bych se trochu obával podobného konce jako u projektu Gushi.
Navíc mi to v tomhle prostředí nepřijde realistické – kdo by tam přispěl? Opravdu budou chtít schopní lidé přispět na kočkopsa? Nebylo by snazší najít jednoho člověka? Nerad s lidmi něco domlouváš v přímé komunikaci?
Mimochodem změna grafiky nesouvisí s „klasické arkádové střílečky je nebaví“. Zábavnost prvků střílečky je dána pravidly či programem, podle nichž se řídí, ne tím, jak vypadají. Hra by mohla být paradoxně mnohem hezčí, kdyby tam byly jen barevné obdélníky či čtverce (třeba s oblými rohy a s drobným vyvýšením, jemným přechodem, symbolem na vrchu… nebo i mnohem jednodušeji http://www.winbeta.org/sites/default/files/lyne_game.jpg) a skončila by přetvářka „neumím to nakreslit, tak budu říkat, že je to retro“. Trochu upřímnosti sám k sobě a ke druhým je občas na místě.