Rpg naruby

Moje herní úvahy jsou na první pohled spíš akademické a v praxi málo použitelné, domnívám se ale, že už jsem párkrát dokázal, že použít jdou a nejsou snad úplně pitomé.

Tentokrát válím v hlavě vlastnosti postav. V klasickém modelu rpg her jsou vlastnosti buď víceméně statické (vnímání, síla), nebo se vyvíjejí (přesnost střelby). Nepopírám, že mě to baví, opakované přemáhání nepřátel či levelování je prostě klasika.

Nějakou dobu už ale válím v hlavě mlhavý koncept, který to snad má trochu jinak. Nevymýšlím ho proto, že bych chtěl jít za každou cenu jinou cestou, ale třeba proto, že v životě to není vždy tak přímočaré, a nikdo nemůže popřít, že by to občas nebyla sranda.

Když se pokusím zvýraznit vlastnosti klasického rpg, napadají mě soutěžení, růst, či výhra.

Dokázal bych si představit nahrazení soutěžení adaptací (na prostředí či situaci) a růst vyvážením či specializací (což je také růst, ale vybraného souboru vlastností). Co se týče výhry, je asi zbytečné psát, opak je celkem zjevný, a na první pohled praštěný, ale zrovna tenhle prvek skrývá spoustu zábavy v roguelike hrách. Nikoliv však kvůli samotné prohře, ta není cílem, tím je, domnívám se, herní zkušenost (něco co se neobjeví v samotné hře, ale usídlí se hráčovi v hlavě o to pevněji).

Válím v hlavě několik nápadů na hry, které by mohly první dva prvky ilustrovat. Soutěžení je vhodné v jednom statickém prostředí, pokud je ale prostředí proměnlivé, najednou je důležitější prvek adaptace. Je to prvek, který dával ve válce převahu méně početným, ale s prostředím dokonale obeznámeným partyzánům. Prostředí, které skrývalo nevýhodu pro těžce vyzbrojené nepřátele i jejich techniku, bylo pro partyzány jednoznačnou výhodou. Herně by to určitě šlo pojmout bonusem či naopak malusem k přesunu v určitém prostředí. Konkrétně partyzáni mají tu výhodu, že útočí například na infrastrukturu v místech, kde jim nehrozí nebezpečí, a naopak nepřátelé jsou nuceni za nimi jít do podmínek, které jim nevyhovují.

Zajímavá by mohla být možnost výhody přesouvat či rozdělovat, třeba volba rozdělení rychlosti pohybu nad konkrétní mapou na tři prostředí (volný terén, les, hory) už by mohla znatelně ovlivnit hratelnost. Postava s vyváženým rozložením by se pohybovala průměrnou rychlostí bez ohledu na prostředí, specializace v určitém směru by dodala výhodu pro pohyb v jednom z prostředí, a určovala by i strategii hry.

Uvedené herní prvky by šly dále vyšperkovat, jejich vlastnosti spolu s herními prvky dávají zajímavou množinu kombinací: les může skrývat před pohledem z letadla, skála je nedostupná pro vozidla.

Líbil by se mi alternativně pojatý roguelike prvek, ve kterém by se začátek hry přesouval právě kvůli nutnosti adaptace. Představuji si úspěšného pravěkého lovce z plání, jehož kmen se přesouvá řekněme do údolí řeky, a tím se mění i styl lovu. Místo rychlého běhu je najednou potřeba chůze v těžkém terénu bažin, či občasné plavání. Reinkarnovaný lovec (třeba nahrazený další generací) musí rozložit svojí prostupnost terénem úplně jinak, (ideální by bylo, kdyby se zároveň měnil i styl lovu, což by mohlo jít domyslet). Abychom nezůstávali jenom u prostředí, jiná by v tomhle případě mohla být třeba i kořist (například noční lov a tím i nutnost se v noci líp orientovat), či roční období. Samotný prvek výběru a vy/vážení prostupnosti různými terény by šel myslím v podobné hře dobře použít.

Co si o tom myslíte, je to použitelné, nebo je to zas jenom nějaká ikjůovina? x)