RPG Mrakodrap

Hra je tahové rpg se stealth prvkem viděné shora (základ moje hra z viktoriánského Londýna). Ve hře hráč prochází v dystopické budoucnosti obřím mrakodrapem, který tvoří zvláštní uzavřený svět.

Tak jsem se na čas na vývoj vyprdl, neměl jsem na to náladu, a celkově se mi do toho nechtělo, ale už mě svrbí ruce a mozek, tak zkusím nástřel, třeba se najde i vůle to aspoň jako rychlovku (neklepejte si prosím na čelo, rozsah hry se zdá být velký, ale většinu prvků mám zmáklých, krizové jsou pro mě snad jen dva – zmíním dál) zrealizovat. Koncept ještě opatřím pracovními skrýny, a rád bych si s ním splnil jeden malý sen, aspoň jeden prst vystrčit z českého rybníčku a přidat hru na gamejolt.

Hra je tahové rpg se stealth prvkem viděné shora (základ moje hra z viktoriánského Londýna). Ve hře hráč prochází v dystopické budoucnosti obřím mrakodrapem, který tvoří zvláštní uzavřený svět.

Jednotlivá patra tvoří levely, ale neprochází se jen jednou, nýbrž několikrát, přičemž při každém průchodu hráč řeší jinou situaci (částečně ovlivněnou jeho předchozím průchodem – doufám, že na tohle dokážu použít persistent, nemám s tím moc zkušeností).

Hráčovým cílem je, jak jinak, spasit svět, v těchto kulisách v podobě klasické scifi zápletky – najít srdce (nějaký technologický či sociální, životně důležitý prvek – vida, tady je prostor pro příběh) mrakodrapu a vrátit se domů jako zachránce. Nebude to ale mít jednoduché, to by nebyla hra.

Celé části společnosti mrakodrapu totiž tvoří nestejně velké gangy, které k němu jsou přátelské či nepřátelské podle toho, jak se k nim hráč postaví (+-sympatie ale GTA). Jde o adventurní prvek, který zároveň vytváří obtížnost hry. Obecně lze říct, že při prvních dialozích zváží, zda zvolit cestu přisírky, který se znepřátelí klan s nejmenším počtem členů, či půjde do velkého konfliktu s příslušnou obtížností. Při případném dalším hraní pak může hráč volit obtížnější variantu. Pokud by hra nebyla úplně strašná, dává jí to navíc prvek znovuhratelnosti.

Komunikace s gangy je jednoduchá, v podstatě jde o příslušnost ve formě splnění jednoduchého úkolu – přinést něco co patří jinému gangu (jak na dialogy programově zatím nevím, tenhle prvek je pro mě zatím neznámá, možná by šel nějak obejít) a dostat za to klíč k průchodu dál. Tím dojde zároveň k rozdání karet, klasická hra pro jednoho hráče se navíc v levelech, ve kterých se vyskytuje víc gangů, mění v celé bitvy. Hráč se může buď přidat, či využít chaosu a bitvou se pokusit proklouznout.

Polorozpadlé kulisy domu nutí hráče jít křivolakými cestami, mezi patry lze po schodech, výtahem, větracím systémem, či po falloutovském provazu propadlými stropy. Výtahy je občas potřeba zprovoznit, výstupy výtahů bývají zablokované, odblokováním  zvenku si hráč připravuje cestu, aby mohl v dotyčném patře při cestě výtahem zastavit (prvek herní volnosti, pokud je hráč líný, o to víc později nachodí).

Patra jsou vybavena sporým osvětlením (prvek ze hry Do sklepa pro brambory), světla lze likvidovat i zapínat, ale opatrně, aby se hráč ještě dokázal v levelu orientovat. Při hledání předmětů bude potřeba světlo, na vypnutém patře je potřeba nejdřív nahodit pojistky (úkol dojdi a vrať se)

Překážky tvoří trosky původního vybavení, stavba  překážky (prvek sokoban), tj. posouvání může poskytnout čas při větších útocích, či je využít, pokud nemá hráč náboje.

Zbraní není mnoho, nůž nebo bejzbolka na blízko, puška či granát na dálku. Zajímavý by mohl být i oheň (molotov), plameny jako překážka (pokud bych to chtěl hodně rozvádět, což se mi asi nebude chtít, musel by pro úspěšné spálení nepřítele hráč nejdřív povypínat automatický požární systém patra). Nábojů je málo, což hráče nutí hledat jiná řešení – plížení, odlákání pozornosti, a dodává zároveň na stísněné atmosféře. Vlastnosti zbraní by tvořily hlavní prvek rpg – útočné číslo, kromě zvážení nějakého brnění bych tohle moc nehrotil.

U zranění se nabízí prvek krvácení a ošetření, ale je to zase práce navíc 😮

Za zvážení by byl i prvek dočasných, hráčem neovládaných spolubojovníků, jednoduchý pathfinding skupin už mám nazkoušený.

Do světa špíny a dystopie by se asi hodily drogy, logicky nejspíš na zvýšení počtu tahů, slow-move (milovníci matrixu mrknout povinně na youtube) z Dredda mě opravdu dostala.

Poslední prvek, který mě napadl, je samotný mrakodrap jako protivník, což by se hodilo do příběhu, a mohlo vysvětlovat i některé změny levelů při opětovné návštěvě, případně pokud bych při vývoji trpěl syndromem pečení dortu kočičkou s pejskem, mohl bych přidat ničení senzorů a kamer jako očí velkého bratra.

Celkově mi jde o to, využít a spojit dva herní motivy (Zitron´s chalenge accepted 8) z mých předchozích her, dát jim příběh (patra domu jsou myslím šikovné vysvětlení čtvercových levelů s průchody mezi sebou) a atmosféru. Herně bych se asi snažil o maximální jednoduchost, a když to tak nevypadá, většinu věcí už mám vlastně hotových, aniž bych hnul prstem x). Záseky jsem zmínil, něco by mohlo jít obejít. Ujasnit si musím ještě třeba to, jak a zda znázorňovat boční pohled (už kvůli výtahům je to potřeba nějak řešit).

Prostor pro rozšiřování herních mechanizmů je obrovský, ale snažil bych se držet fantazii co nejvíc na uzdě ze zjevných důvodů. Podstatné bude ladění a priorita jednotlivých herních prvků, hra jich obsahuje víc, tohle rozhodnutí nejvíc ovlivní gameplay.

Mlhavou inspiraci mám z pro mě geniálního filmu Dredd, surrealistického Domu o tisíci patrech či z  Aldisova scifi románu o zpustlé vesmírné lodi Nonstop.

Tak taková je moje „skromná“ představa, tak s chutí do mě! x)