Pružná rychlost hry?
Čas je relativní veličina, tak pravil bělovlasý muž, bez ponožek. Naše vnímání jde navíc svou vlastní cestou. Není nakonec pro hráče přirozenější, pokud čas ve hře odpovídá jeho vlastní rychlosti vnímání? Hry jako Elite II: Frontier, nebo Imperium Galactica používaly kompresi času, podobající-se převíjení videa. Kdo hrál X:beyond the frontier, její absenci hořce politoval. Ale co když je hra na tahy?
Pocit
Může mít rychlost tahové hry vliv na její zábavnost? Nemám na mysli přímo zdržování a tříhodinové bitky, které stejně prohrajete. Když jsem v poslední době hrával rogue-like rpgéčka (nejen ascii), často mě přepadal pocit, že jejich zábavnost úzce souvisí s jejich rychlostí. Jsou to velmi rozdivočelé partie, během půlhodinky se odehraje tolik věcí, že si je časem ani nepamatujete. Hrdinové vznikají a zmírají, celé ságy se odvypráví během večera. Ani to nemusí být tak generické, nebo těžké. Je to v něčem jiném než v pouhém pokoušení, překvapení a memorování.
Hraje se to trochu jako Ikkjuovy stíny, máte postavu ve čtvercové osnově a ačkoliv je tahová, ovládá se klávesnicí, jako akční hra. Když uděláte krok (nohou), pohne se svět. Jelikož chybí jakákoliv mezifáze, hra mění svou rychlost podle frekvence hráčovy odezvy. Mezifázi si představte jako potvrzení tahu či animaci pohybu. Hra ani nemusí tahová být, aby se to odrazilo na hratelnosti. Takoví Hired Guns by s přechody mezi políčky dungeonu, postrádaly tempo. V tahovce je to však zásadní, protože se mění rychlost celé hry a to jen podle hráčova uvážení.
Příběh
Tempo má, zdá se, jistý vliv i na ochotu hráče vnímat symbolický obsah. Pokud má hra nějáké dějové pozadí, všechno je zhuštěné. Příběh může být i velmi zjednodušený, ale vy ho vnímáte tak rychle, že se zdá jaksi výpravnější. Asi jako komiksová adaptace Čapkova Krakatitu. Autor (Bažant) tu vytěžil omezení stránek vydavatelem a použil panely velké jako poštovní známky. Kupodivu to funguje a máte ze čtení bolehlav jako z přednášky xD. Možná, že jádro zábavnosti rogue-like her tvoří právě i pocit, že hráč „něco zažil“. Přinejmenším u těch méně kánonických, jako hry od Digital Eel. Kde chybí už jen osobní komenty posádky a adventurní volba jakou má FTL, aby šlo mluvit o „mikrotreku“. Princip jedinečného příběhu který se odvypráví za půlhodinku, je sympatický sám o sobě a určitě by šel pojmout i lépe.
Ovládání
Nicméně dosažení pružnosti v plynutí herního času, není ani tak o animacích (byť se to podepíše na hratelnosti) jako o ovládání. Tahové strategie a historicky i dungeony si většinou vystačí s klikoty. Klávesové zkratky jsou jen pro fanatiky, protože mívají abecední rozmístění, podřízené kvantitě. Nové tahovky zpravidla ignorují zpomalení, jakoby autoři brali tahy automaticky jako šnečí závod. Nezáleží jestli je vyvrhla Indee máter nebo je vykopali z právního hrobu. Všechny se vlečou, klik na jednotku klik na cíl, klik na potvrzení kliknutého.
Přitom samo použití myši je až překvapivě zpomalující prvek. Jen si to vemte, najedete na cílové místo, což vyžaduje jistou přesnost a pokaždé klik, klik. Pokud je k pohybu použitá klávesnice stačí mačkat a proletíte dungeonem jako čamrda s krvavou spouští zasebou a hromadou prokletých zbytečností u sebe. Nikdy mě nebavilo Diablo a uklikání se k smrti, na tom jistě nese díl viny. Má to však jeden bludný kořen. Co s partou společníků? Klávesami lze ovládat pouze sebe. Postupné přepínání postav zase vypadá neohrabaně.
Probíhá pokus ve Šrototechně. Zrušil jsem potvrzování tahů. Pohyb hráčovy postavy v místnosti přes klávesy, což spustí tah (jsou totožné jako ke skoku mezi místnostmi – mění funkci vyvoláním mapky). Pravým myšítkem můžete střílet (proběhne tah) a levým rozdávat pokyny společníkům, nebo klikat na dialogy (proběhne tah). Pokud nemáte náboje hra se nehýbe, což možná zachovám. 🙂
Děkuji za přečtení a komentářík (ano, je to nátlak) 😉
78 odezev
Tak hlásím přečtení článku! Chápu, že někde je důležité, kudy protivník udělá protitah, ale pro mě jsou tyhle hry s dlouhou prodlevou skoro nehratelné. Hraniční pro mě byl Fallout2, když se do protitahu přidali i bezďáči, tekly mi nervy. Na druhou stranu chápu, že AI a pathfinding zaznamenatelný čas zabere, to jsem musel řešit dokonce už i u jednoho svého konceptu (O2), který se tvářil jako „tahový realtime“ :o, ale chyběla k tomu právě ta půlvteřina…
Výpočet tahu je dobrý postřeh. Ascii rpgéčka těží z výpočetní nenáročnosti, hlavně nepřítomnosti zvuků a grafiky. Kód může být sebezmatenější, ale jede jako z praku. Na Fallout 2 si matně vzpomínám, ale netuším co je „bezďáč“. 😀 Ve Falloutech mi chybělo větší využití prostředí, v podstatě se počítá jen střelba. Roli zdržovače, hraje spíš dělení tahů podle zásady, „každý chvilku, tahá pilku“, kdy jakákoliv postava, zabere tah jen pro sebe (a exhibuje své krásné animace). Dost mě to štvalo i u dosových Uf (enemy unknown). Je to přežitek ze stolních strategií, kde to pomáhá udržet přehled o situaci (což je na samostatný článek xD).
Já zase musel řešit dvojí funkci kláves pro pohyb. Nestačilo aby se nic nestalo, ale klávesa W rovnou maže starou grafiku. Bez přeskočení kódu pro skok, hotová to ruční brzda! Pokud se stiskla jen jednou, pořád to vypadalo rychle, ale při několikanásobném stisku vůbec nereagovala. Jen označila pole před postavou, jako po kliknutí levým hlodem. Výpočet cest bych nicméně, mohl uchopit velice zjednodušeně. Vzhledem k tomu, že střelba zaměřuje budoucí pozici protivníka, pohyb po předvídatelné lince by snižoval obtížnost.
Ui se bude rozhodovat pouze na základě obsahu okolních polí a pozice ke střelbě (tady bude zásadní metoda, letící tečka je pomalá, nebo nepřesná, takže asi nějáká kolizní linka?). Pokud bude v dosahu úkryt, dá mu přednost a naopak uhne od díry. Zajmavé by bylo, vylákat Ui na zranitelnou pozici, třeba blokováním cest palbou… Nicméně jak velké to bude zpomalení se teprve ukáže až to nakódím. Hra komentuje zásahy a chování prostředí, jen pokud se něco stalo, nebo nestalo ale mohlo. Což je jednou za několik tahů. Snad tu půlvteřinku dám. 😉
Bezdomovci ve F., takový ti plíživí pitomci co si hřáli ruce u sudů s ohněm. Bylo jich hodně, nebezpeční skoro vůbec, ale měli docela dlouhé tahy – než to odchodili, pravidelně jsem si stihl udělat kafe. Btw teď hraji nějakou vojenskou strategii – hexa mapa, boj o Stalingrad, a tahy soupeře mi opět pijí krev, resp. už to asi ani nebudu pouštět, nemám na to nervy… Článek napiš, chápu proč to tak je, ale nevím co s tím; možná bych si měl dát prášek na uklidnění a zpomalení x)?
To UI a pathfinding je zajímavá kapitola, kdybych neměl jiný povinnosti, skoro bych měl chuť se tomu zkusit chvíli věnovat (jakože se tomu hromadu let systematicky vyhýbám :o).
Ta „půlvteřinka“ je čas právě mezi dvojklikem, nemůže to nesouviset ti to souviset s tím W? Právě ta nestíhala kódu v tomhle čase mě tak otrávila; chápu že to může být nutnost a že se to řeší třeba ikonkou přesýpacích hodin, ale když ta „tahová rts“ je pro hraní tak lákavá! x)
Co takhle veverky a myši na bojišti, nebo mravenci. xD Textík spáchám. Je fakt, že klávesy reagují rychleji než myš. Protože se nepočítá poloha kurzoru, ani není nutné zjistit, na co se kliká, atd.
Rychlost je v Roque hrách důležitá a právě to, že jí určuje hráč považuji za plus… Může si pak sám vybírat jestli bude zrovna akčně bojovat a nebo se zastaví a rozmyslí postup. Doporučuji dooma, který je opravdu chytlaví.
I moderní tahové strategie mohou odsýpat rychle za příklad dám Civilizaci 5 u které jsem pár hodin strávil. Její rychlost a tedy i zábavnost umožňuje jedno velké tlačítko, které mění svou funkci, takže hráč nemusí lítat myší po obrazovce… To tlačítko je jednou pro výzkum, stavbu, změnu jednotky až po konec tahu… Prostě to běhá svižně a opět si hráč může rozhodnout kdy se zastaví a bude si prohlížet svět.
Dneska jsem zahlíd pěknej příklad Rogue hry, tedy ohledně určování tempa hry hráčem. Základní mechanikou je v ní to, že herní čas plyne pouze v moment kdy se pohybuje hráč, což je vlastně to, co jsi ty popisoval, ale zde to je zpracované do 3D střílečky. 🙂
Tady je trailer ke hře: https://www.youtube.com/watch?v=JYAUlPMqnKk
Tohle je zajímavý… i když to zcela jistě nebude rogue-like, to by muselo jít o RPG s procedurálně generovaným, tedy náhodně použitým obsahem, trvalou smrtí postavy a smazáním savu 🙂 . Je to takový pokus o Matrix a líbí se mi to. Ale raději bych, kdyby to nešlo zase do takového extrému. Aby kulky neviseli v prostoru a nešlo jim uhýbat, kdyby to bylo víc tahové. Zase proč ne?
Není to „přesně“ totéž o čem jsem psal, protože se hra zastaví téměř úplně, nebo rozběhne. Taková automatická pauza. Kdyby hra nabírala nebo snižovala tempo, podle toho, jak rychle hráč mačká klávesy, tak by se to tomu už blížilo víc. Hodně dělá klasický běh na stlačenou klávesu, rozhlížení nepočítám 😉 . Kdyby byl pohyb omezený na krok, nebo přískok a kulky by létaly rychleji než zvuk, bušením do kláves by šlo riskantně překonat velkou vzdálenost, neboť by nepřátelé zrychlovali spolu s hráčem. Vlastně na tahy, jak je to v článku.
Proti tomu, by mohla běžet plynule, zvolna, ale každý rychlejší sled stisků by ji mírně zrychlil. Mohlo by jít o neviditelný ukazatel, který pozvolna klesá, ale odezva jej naplňuje. Plný by zvedl rychlost hry o stupeň, ale k opětovnému naplnění ukazatele, by byla potřeba vždy dvojnásobná rychlost odezvy. Naopak, dlouhá neaktivita by snižovala rychlost. Superhot dává hráči spíš nové možnosti, úplně odlišnou hratelnost. Není to jen přizpůsobení rychlosti vůči hráči. Způsobuje to mechanika běhu. Je tam i link pod Unity, ale hází mi chybu 🙂 Díky za tip.
Edit: ještě by šlo běhat na myši, což má zase jiné svízele. Nebo regulovat rychlost pohybu kolečkem myši.
Konečně jsem si během přednášky našel čas si celý článek a komentáře pročíst. Musim říct, že dokážu věcně reagovat jen na jednu věc. To jset Firejsův komentář ohledně tlačítka v Civilization V. Tam mě trápila jedna zásadní věc, tlačítko mě občas nutilo dělat věci, které jsem v daném kole dělat nechtěl. Musel jsem se tedy k němu prokliknout do patřičné části (nejčastěji šlo o příkazy jednotce) a tam vybrat, že nic dělat nechci. To tempo hratelnosti značně sráželo, protože už jsem musel šoupat vydatně myší. To je tady asi jedním z hlavních předmětů diskuse, že? 🙂
Obecně ten koncept s promněnlivým tlačítkem je parádní, ale tohle je věc, kterou by to chtělo vychytat. Dejme tomu, že by s v nějaké hře podobného principu využilo. Třeba by se psalo na obrazovce, co se má zrovna udělat, ale hráč by jenom klepal na enter, případně nějakou bližší volbu jinou klávesou, a velice svižně by se sunul kupředu. Pak by k dokonalosti stačila jednoduchá věc: tlačítko k přeskočení hrou tázaného úkonu.
Takže tak. Jinak nemám šajn, o čem to sakra mluvíte vořeši. 😀
Jestli si to ještě pamatuji dobře, pak je řeč o vnímání a o vlivu rychlosti vnímání na zábavnost hry. Nejmarkantnější a nejjasnější rozdíl lze pozorovat mezi strategiemi: jedny zkrátka plynou, druhé jsou dělné na tahy. Strategie s volně plynoucím časem na hráči vyžadují, aby rychlost svého vnímání (a tím i jednání) přizpůsobil rychlosti hry. Sám patřím mezi ty hráče, kteří si v takových hrách občas postesknou, že to nestíhají uklikat, tedy hrát. Strategie rozdělené na tahy naproti tomu nechávají hráči prostor vážit věci právě tak dlouho, jak chce. Není problém pět minut rozvažovat, jestli bojového slona pošlu vpravo proti jízdě nebo vlevo proti pěším těžkooděncům. Hráč má možnost přizpůsobit hru své rychlosti vnímání, což je zároveň v určitém smyslu také rychlost uvažování (o daných věcech) a rychlost jednání. Když mě hra nutí jednat neuváženě, mizí tím smysluplnost volby v některých krocích – což už je jiné téma, ale stojí to za zmínku. Zitron dál poukazuje na skutečnost, že jsou převážně dva typy tahových her (nejen strategií). Jeden typ je sice dělený na tahy, ale nese v sobě možná nedostatek v podobě zdržování. Zdržením je prodleva mezi zadaným příkazem (zaútoč tam a tam) a možností zadat další příkaz. Opět si můžeš představit tahovou strategii – například Heroes of Might and Magic V: hráč má skupinu patnácti draků proti skupině deseti malých potvor. Je na tahu. Zaútočí kliknutím na jednu nepřátelskou skupinu. Provede se animace. Byl to výborný úder, takže ještě přiblížená animace. Pak hrají všichni protivníci. Každý z nich jde pomalu po bojišti a majzne draka, aby ve výsledku nezabili žádného. Hráč sedí a zhruba půl minuty čeká. Naplňuje ho pocit nudy. Ví, co chce dělat v příštím tahu, ale musí dlouho čekat. Jeho mysl není ničím zaneprázdněná. Nemusí o ničem přemýšlet. V takových situacích je tohle pozdržení opravdu k vzteku. Ve složitých a vyvážených bitvách ale většinou představuje napětí, protože záleží na každém pohybu jednotky a na každém útoku jednotky. Dovoluje společně s vnímáním situace vážit co dál. Když je hráč znovu na tahu, má vše promyšleno a může zareagovat okamžitě. Osobně bych tedy zpomalování ve hře nevnímal vždycky negativně.
Druhý typ tahových strategií, se kterým se tu pracuje, nechává tah čistě na hráči. Hráč může po zadání příkazu zadat další příkaz ihned. Viz Ikkjuova hra do soutěže Živé stíny. Stisknu tlačítko vpřed a v ten sám moment se pohnou potvory, které se pohnout můžou. Doba mezi jejich tahem a mým tahem je nulová. Můžu ihned provést další pohyb, tah. Právě o tomhle typu her je článek především, protože rychlost vnímání a „proudu jevů“ je plně v rukou hráče, což podle Zitrona, vytváří svižný dojem a hráče to neustále zaměstnává. Nenechává ho to nudit se navzdory tahovosti. V podstatě to znamená, že v každém tahu se něco stane, a když se nic podstatného nestane, mohu kliknout velmi rychle tolikrát, aby se něco stalo. V hlavě předjímám událost jako kdyby tu už skoro byla. Pořád jsem něčím zaneprázdněn minimálně v očekávání. Když se nemohu rozhodnout, mohu zastavit a třeba i pět minut přemýšlet co udělat. Protože přemýšlím, nenudím se. V takovémhle typu hry pro nudu v podstatě není místo, leda by spočívala v neustálém opakování vysilujících herních úkonů. To může přinést dojem frustrace i znudění, protože v takovém případě se skutečně nic neděje, jakkoliv mohu hru urychlit. Například nutnost natěžit kámen a odnést ho z jedné strany na druhou by byla takovýmhle nuděním. Není na tom nic zajímavého. Ale to je v povaze herního úkonu. Kdybych to musel stihnout v určitém čase, který by odměřovala přitékající voda, mohlo by to zahrnout úvahu a bylo by to zajímavější.
Myslím, že dalším tématem byla i komparace klávesového ovládání oproti ovládání myší. Předpokladem byla ztráta času a větší namáhavost při použití myši. Podle mě se věc liší případ od případu. Jakmile je potřeba vybírat prvky napříč herním polem, vychází myš jako rychlejší a příjemnější způsob ovládání. Docela zajímavé je v téhle věci také dotykové ovládání pomocí gest. Dokáže původně složité kroky neobyčejně zrychlit, ačkoliv navrhování takového ovládání zabere pěknou dobu.
Na článku je dále zajímavé, že netematicky otevírá problematiku výzvy ve hře a její přesunutí na bedra hráče.
Tak snad je ti to jasnější a snad jsem toho moc nezapomněl. Odpovídal jsem opravdu pouze podle toho, co jsem si pamatoval jako hlavní téma a problém.
Wow, to bylo trošku vyčerpávající. O:)
Je pravda, že Ikkjův systém vypadá v teorii víc fajn, asi dost záleží na konkrétní hře. V Shadowrun Returns, což hraji teď, se docela hodí sledovat, co dělá protivník, ačkoliv to není zábavné. Řekl bych, že tady nějaký rozsudek padnout nemůže. Podstatné je, aby vyvojář vhodně zvolil model pro svojí hru.
Odstavec s ovládáním si shrnul velice dobře, naprosto souhlasím. Možná až na dotyk, protože s tím nemám zkušenosti. 😀
A to měla být odpověď na odpověď, ale očividně jsem se někde uklikl..
1photographers
tips for writing a dissertation https://professionaldissertationwriting.org/
dissertation proposal sample https://professionaldissertationwriting.com/
what is dissertation https://helpwithdissertationwritinglondon.com/
writing editing service https://dissertationwritingcenter.com/
dissertation structure https://dissertationhelpexpert.com/
data analysis dissertation help https://examplesofdissertation.com/
help dissertation https://writing-a-dissertation.net/
uk dissertation writing help quotes https://bestdissertationwritingservice.net/
doctoral dissertation writing help https://customdissertationwritinghelp.com/
writing services https://writingadissertationproposal.com/
phd thesis https://dissertationhelperhub.com/
dissertation proposal writing help https://customthesiswritingservices.com/
online casino spanish https://onlinecasinofortunes.com/
play casino games online https://newlasvegascasinos.com/
hollywood casino online real money https://trust-online-casino.com/
virgin casino online https://onlinecasinosdirectory.org/
no deposit casino online https://9lineslotscasino.com/
online casino black jack https://free-online-casinos.net/
red dog online casino https://internet-casinos-online.net/
online casino spanish https://1freeslotscasino.com/
craps online casino https://casino-online-roulette.com/
$1 deposit online casino usa https://casino-online-jackpot.com/
us online casino real money https://ownonlinecasino.com/
casino in gta 5 online https://all-online-casino-games.com/
best vpn for windows https://ippowervpn.net/
best vpn service lifehacker https://imfreevpn.net/
opera vpn review https://superfreevpn.net/
cloud vpn https://free-vpn-proxy.com/
buy cheap vpn https://rsvpnorthvalley.com/
nude gay dating https://gay-singles-dating.com/
phone number dating gay https://gayedating.com/
free dating service https://freephotodating.com/
strydom mail https://onlinedatingbabes.com/
free dating sites free https://adult-singles-online-dating.com/
dating sites our time https://adult-classifieds-online-dating.com/
beste dating site https://online-internet-dating.net/
free dating sites for single men and women https://speedatingwebsites.com/
best free online dating websites https://wowdatingsites.com/
free meeting online https://freeadultdatingpasses.com/
pof dating https://virtual-online-dating-service.com/
free adult date sites https://zonlinedating.com/
senior singles chat https://onlinedatingservicesecrets.com/
sicheres online casino https://onlinecasinos4me.com/
las vegas usa online casino https://online2casino.com/
rastaboy gay chat https://gaychatcams.net/
freer gay chat rooms https://gay-live-chat.net/
gay phone sex chat commercial https://gayphillychat.com/
best free gay chat for curious https://gaychatnorules.com/
free gay video chat rooms https://gaymusclechatrooms.com/
free chat and web cam sites for bi and gay men https://free-gay-sex-chat.com/
gay male video chat free https://gayinteracialchat.com/
gay men chat rooms https://gaymanchatrooms.com/
help with writing a paper for college https://sociologypapershelp.com/
write my paper reviews https://uktermpaperwriters.com/
who can write my paper for me https://paperwritinghq.com/
write my paper in 3 hours https://writepapersformoney.com/
custom written college papers https://write-my-paper-for-me.org/
buying college papers https://doyourpapersonline.com/
write my thesis paper https://top100custompapernapkins.com/
buy papers online for college https://writingpaperservice.net/
buying college papers online https://mypaperwritinghelp.com/
help with paper https://writemypaperquick.com/
buying papers for college https://premiumpapershelp.com/
do my college paper https://studentpaperhelp.com/
1lobster