Pružná rychlost hry?

Čas je relativní veličina, tak pravil bělovlasý muž, bez ponožek. Naše vnímání jde navíc svou vlastní cestou. Není nakonec pro hráče přirozenější, pokud čas ve hře odpovídá jeho vlastní rychlosti vnímání? Hry jako Elite II: Frontier, nebo Imperium Galactica používaly kompresi času, podobající-se převíjení videa. Kdo hrál X:beyond the frontier, její absenci hořce politoval. Ale co když je hra na tahy?

Pocit

Může mít rychlost tahové hry vliv na její zábavnost? Nemám na mysli přímo zdržování a tříhodinové bitky, které stejně prohrajete. Když jsem v poslední době hrával rogue-like rpgéčka (nejen ascii), často mě přepadal pocit, že jejich zábavnost úzce souvisí s jejich rychlostí. Jsou to velmi rozdivočelé partie, během půlhodinky se odehraje tolik věcí, že si je časem ani nepamatujete. Hrdinové vznikají a zmírají, celé ságy se odvypráví během večera. Ani to nemusí být tak generické, nebo těžké. Je to v něčem jiném než v pouhém pokoušení, překvapení a memorování.

Hraje se to trochu jako Ikkjuovy stíny, máte postavu ve čtvercové osnově a ačkoliv je tahová, ovládá se klávesnicí, jako akční hra. Když uděláte krok (nohou), pohne se svět. Jelikož chybí jakákoliv mezifáze, hra mění svou rychlost podle frekvence hráčovy odezvy. Mezifázi si představte jako potvrzení tahu či animaci pohybu. Hra ani nemusí tahová být, aby se to odrazilo na hratelnosti. Takoví Hired Guns by s přechody mezi políčky dungeonu, postrádaly tempo. V tahovce je to však zásadní, protože se mění rychlost celé hry a to jen podle hráčova uvážení.

Příběh

Tempo má, zdá se, jistý vliv i na ochotu hráče vnímat symbolický obsah. Pokud má hra nějáké dějové pozadí, všechno je zhuštěné. Příběh může být i velmi zjednodušený, ale vy ho vnímáte tak rychle, že se zdá jaksi výpravnější. Asi jako komiksová adaptace Čapkova Krakatitu. Autor (Bažant) tu vytěžil omezení stránek vydavatelem a použil panely velké jako poštovní známky. Kupodivu to funguje a máte ze čtení bolehlav jako z přednášky xD. Možná, že jádro zábavnosti rogue-like her tvoří právě i pocit, že hráč „něco zažil“. Přinejmenším u těch méně kánonických, jako hry od Digital Eel. Kde chybí už jen osobní komenty posádky a adventurní volba jakou má FTL, aby šlo mluvit o „mikrotreku“. Princip jedinečného příběhu který se odvypráví za půlhodinku, je sympatický sám o sobě a určitě by šel pojmout i lépe.

Ovládání

Nicméně dosažení pružnosti v plynutí herního času, není ani tak o animacích (byť se to podepíše na hratelnosti) jako o ovládání. Tahové strategie a historicky i dungeony si většinou vystačí s klikoty. Klávesové zkratky jsou jen pro fanatiky, protože mívají abecední rozmístění, podřízené kvantitě. Nové tahovky zpravidla ignorují zpomalení, jakoby autoři brali tahy automaticky jako šnečí závod. Nezáleží jestli je vyvrhla Indee máter nebo je vykopali z právního hrobu. Všechny se vlečou, klik na jednotku klik na cíl, klik na potvrzení kliknutého.

Přitom samo použití myši je až překvapivě zpomalující prvek. Jen si to vemte, najedete na cílové místo, což vyžaduje jistou přesnost a pokaždé klik, klik. Pokud je k pohybu použitá klávesnice stačí mačkat a proletíte dungeonem jako čamrda s krvavou spouští zasebou a hromadou prokletých zbytečností u sebe. Nikdy mě nebavilo Diablo a uklikání se k smrti, na tom jistě nese díl viny. Má to však jeden bludný kořen. Co s partou společníků? Klávesami lze ovládat pouze sebe. Postupné přepínání postav zase vypadá neohrabaně.

Probíhá pokus ve Šrototechně. Zrušil jsem potvrzování tahů. Pohyb hráčovy postavy v místnosti přes  klávesy, což spustí tah (jsou totožné jako ke skoku mezi místnostmi – mění funkci vyvoláním mapky). Pravým myšítkem můžete střílet (proběhne tah) a levým rozdávat pokyny společníkům, nebo klikat na dialogy (proběhne tah). Pokud nemáte náboje hra se nehýbe, což možná zachovám. 🙂

Děkuji za přečtení a komentářík (ano, je to nátlak) 😉