Prolínání grafiky a textu (Šrototechna)
Jak spojit psané slovo s obrazem aby hráč neměl pocit rozčarování, pomatení smyslů a odtržení sousta od úst? Dojde na pár slov úvodem o grafice, prezentírování gamedesignu a budou i obrázky 🙂
Je to takový náčrt jak bych mohl problém řešit a možná, že mi to ještě rozmluvíte. Učené slovo úvodem klidně přeskočte. 🙂
U her lze pozorovat podobnou věc jako v diskuzi o čtenosti knih. Dá se říct, že v nich psané slovo dost ustupuje a s ním se ztrácí i designové možnosti, které jiné formy zdělení znesnadňují nebo dokonce neumožňují. Fantazie hráče je jako páté kolo u vozu, když píchnete hodí se. Osobně si myslím, že mnoho věcí je lepší neukazovat, ale pouze je naznačit, nechat hráče aby si je vyfantazíroval po svém. Čisté textovky jsou pro většinu člověčenstva historizující kuriozita a nemají pro ně pochopení. Propojení textu s obrazem je však věc zapeklitá, ostatně i v knihách působí ilustrace spíš rušivě jako něco vyděleného co navíc nekoresponduje s vašimi vlastními představami.
Proti tomu je tu komiks kde text tvoří neoddělitelnou součást obrazu, avšak za cenu promyšlené kompozice která se špatně napodobuje mimo papír. Ve hrách se text povětšinou vecpe do nějákého vyskakujícího panelu nebo rovnou zvláštního textového pole. To je právě problém, hráč přirozeně vnímá text jako něco vyděleného ze hry samotné. Nejde jen o změnu činnosti, že ho nutíme číst, ale o cosi co do hry jakoby nepatří a navíc se objevuje z ničeho nic, když to nejméně čekáte. Druhá varianta je „jako jedno velké menu“ a spousta hráčů ji vnímá podobně jako textovky 🙂
Napadlo mě použít jakési rozpadání obrazu do textového pole které vytváří siluetu zbytku místnosti podobně jako pseudografika v rogue–like hrách vytváří mapy. Přes toto pole bych vykresloval vlastní větší text popisující to co hráč přímo nevidí a zároveň sprity postav překrývajících pozadí. Problém je kolorování, představuji si to jako jednu převažující barvu tvořící pozadí pro textové pole, které znázorní zbylé tři obrazovky v místnosti. To mi zároveň podstatně rozváže ruce při vytváření světa :DNebo jsem úplně vedle?
Tím se dostáváme ke Šrototechně. Totiž celou hru bych nakonec pojal více jako rogue–like Rpg. Trvalá smrt a opakované kratší seance s velkým vlivem vytvořené postavy. Příběhově se to negativně neprojeví, když by dialogy fungovaly systémově. Jako sdílení znalostí, spíš než jako strom vět (více vypravování než přímá řeč). Ukládání pozice vyhodím, toho aby ji hráč využil se postava nejspíš nedožije 🙂 Většina herních mechanik k tomu ostatně už dříve směřovala, jen jsem si to musel nechat rozležet. Vlastně se mi to líbí čím dál víc a princip kdy můžete hrát deset minut i celé hodiny má něco do sebe.
Pochlubím se vám ještě s obrázky pro tvorbu postavy. Původně jsem uvažoval jen o člověku, ale po tom stravovacím nápadu mě prostě nedala spát možnost volit mezi kyborgizovaným člobrdou a polidštěným emzákem. Hráč by volil stupeň vykoštění svého svěřence až po úplné zrobotizování což omezí vyměnitelnost částí těla v poměru k oblékatelnosti oděvu. Žaludky lze měnit jen ve fázi kdy se nevlezete do obleku 😀
Tak jak se vám líbí polidštěný emzák a hlavně jak smýšlíte o rozpadání do textu?
12 odezev
To že lidé čtou čím dál méně je jen mýtus, ve skutečnosti prodeje knih rostou a vychází jich každý rok víc a víc, pochopitelně spousta lidí čte jen aktuální hity jako Hra o trůny, Twilight, Hunger Games, Padesát odstínu šedi a dříve například Harryho a Eragona… ovšem, čte se hodně – stačí se projet v MHD a pozorovat.
Jinak se přiznám, že texty ve hrách jsem často přeskakoval, stejně jako videa, přišlo mi to otravné a od hry zdržující a ty nepřeskočitelné jsem vyloženě nenáviděl. Ovšem, poslední dobou se to u mě trochu mění – dokonce začínám uvažovat, že si nějakou příběhovou hru zahraji, ale zase mě odrazuje že jsou takové dlouhé… málokterá hra mě u sebe udrží víc jak pár hodin – často brzy dostanu pocit marnění času.
Každopádně tvůj nápad podivné kombinace textu a grafiky se mi moc nezdá… přecejen u roqueliku (doporučuji doom) je to přirozená součást hry, ale tady si to moc nedokážu představit a raději bych informace vypisoval přímo „do děje“ – tedy, do obrázku dočasnými kontrolu nepřebírajícími tabulkami nebo do nějaké obrazovky na hudu, jako tomu měl fallout.
Pokud by to tedy měla být snaha udělat hru co nejvíce alternativní, tak proč ne.
Roqueliky mám rád a občas si nějaký zahraji, i když nejvíc mě bavil ten doom – asi kvůli tomu jak byl akční, rychlí a nepřevídatelný… prostě je fajn si zahrát pár minut a navíc je to správná výzva – smrt=konec, takže žádné znuděné načítání a zkoušení furt dokola, prostě se člověk musí pořád snažit co nejvíc.
Nic lidského na té chobotnici nepozoruji 😀
Docela dlouhé… 🙂
Že je úpadek čtení mýtus, něják nepopírám. Jde mi spíš o tu podobnost s argumenty o fantazii.
Nejde vůbec o snahu dodržet nějákou tradici textovatosti rogue-like Rpg, ale právě o potlačení efektu odtržení ze hry, který popisuješ. Nemá to sloužit pro často se měnící technické informace, ale pro literárně pojatý popis prostředí. Hráč vstoupí do místnosti a uvidí ilustraci jedné ze stěn (pokud vstoupí ze správného směru), otočí se o devadesát stupňů a zbytek si bude muset domyslet na základě slovního popisu. Samotná taktická část se odehrává na mapce kterou vyvoláte kolečkem myši a tam, pokud proběhne tah se informace vypíší na černé pozadí, komu se co nepovedlo a jaký efekt na prostředí to má (že se rozkutálely sudy po tom co na ně spadla uvolněná traverza a že neumíte zacházet se zbraní, třeba). Doom rogue-like jsem hrál odpředu dozadu 😀 Doporučuju Weird Worlds od digital-eel, nebo díl první (ten je freeware), je to celé zamořené popisy kde čeho, ale trvá to maximálně 30 minut a dobře to ilustruje možnosti toho přístupu.
S chobotnicí to nemá pranic společného, defakto je to cosi jako plž (implantáty vycpaná membrána). No a pro něco bez kloubů je vmáčknutí-se do rukavic s pěti prsty výkon ne? Navíc je to jasný fanda země… 😀
Mno, že bych po otočení viděl jen text… tak můžeš to zkusit, ale jestli jsem tě pochopil dobře tak z toho v podstatě uděláš textovku s občasným obrázkem 🙂
Určitě si to pak zkusím, tak se snad rozhodneš co nejlépe s ohledem k hratelnosti a zábavnosti.
Uvidíš vždy asi 108 px z každé strany z obrázku vedlejší stěny a ještě postavy, nebo nějáký důležitý prvek. Můžeš to vidět když si rozklikneš ten první obrázek (s orlem), velikost odpovídá screenshotu bez inventáře, vedle je jak do toho vlezou postavy. Jde mi hlavně o to abych nestrávil věčnost výrobou holých stěn na které bude hráč zírat maximálně pár vteřin a které nemají na hru moc vliv, když za „stejnou“ práci můžu mít čtyři místnosti. Minimálně jedna čistě grafická místnost tam je 🙂 Kreslím to v ruce na zmetkový formát A4 který je hranatější než má být a proto mám doma lacino celý komínek 😀 Ostatně ten první screenshot ze hry co jsem dával je defakto složený ze tří obrazovek které navazují na sebe. Otáčení je plynulé.
Nemám úplně moc času, takže jen stručně:
Co přesně myslíš tím rozpadáním do obrazu? Vidím orla. Na krajích nepokračují linky a jsou místo toho nic neříkající čísla, která neplní žádnou jasně zřetelnou funkci. Font nesedí ke kresbě. Už proto se mi to nezdá jako dobrý nápad.
Pak píšeš něco o vypisování textu přes tyhle boční panely. Často si všimnu, že některé vazby a slova používáš ve špatném významu, a tak je pak text nečitelný. Co tady myslíš tím přes? Pomocí panelů? Přes ně by to totiž asi nešlo přečíst. V náhledech to každopádně neplní žádnou funkci. I kdyby tam pak byl užitečný text, stejně je to jenom blok textu, který tvoří blok a nic moc nevyjadřuje.
Sice sám pracuji s myšlenkou rozložení textových polí v prostoru, ale tady mi to nesedí. Nedává mi smysl ani popisování něčeho, kde hráč nic nedělá a kde to nemá žádnou funkci. K čemu by tam byl popis? K čemu by tam byla grafika? K čemu by to vůbec bylo ve hře? Na doplnění atmosféry bych se přidržel standardu typu vyjížděcí panel dole a popis soustředil na obecnou atmosféru daného prostoru, nečlenil bych to jednotlivě po stěnách, protože (v případě, že jsou to zbytečné stěny a není na nich nic důležitého, jsou prázdné, jak jsi napsal) to by pouze odvádělo pozornost od hry a vytrhávalo to hráče z dojmu vyvolaného kresbou. Nedotvářelo by to, rozbíjelo by to kladivem.
Zároveň – ale to je asi kvůli prozatímnímu přeskočení jiných článků o hře – nechámu systém: 2D místnosti se čtyřmi stěnami + 2D izometrická mapa, na které žádné místnosti vidět nebyly. Nechápu jak se to k sobě má. V zásadě mi celkově uniká ovládání hry a její náplň. Vidím RPG mechanismy, ale jak se to bude hrát, co hráč uvidí, kdy to uvidí atd., to mi pořád uniká.
Ty nic neříkající čísla a písmena pouze dotváří siluetu chybějících (nenakreslených) částí místnosti. Panely jsou to jen opticky, jde o přesah z vedlejších dvou stěn, které jsou stejně široké jako ten obrázek (okno výhledu je prostě širší než místnost, asi jako periferní vidění). Pokud to hráče bude zajmat, může se otočit a text včleněný do obrysu popisovaných věcí si přečíst. Větší font překryje tři řádky „nic neříkajících písmen“ tak, že se vykreslí tento balast a přez něj (smysluplný) text nejprve ve fontu z obdélníků o barvě pozadí, poté fontem blíže k barvě pozadí a větší tlouštce a nakonec samotným fontem v kontrastní barvě s pozadím. Tím se „nic neříkající čísla“ zakryjí a text bude navíc vyhlazený. Další možnost je přebarvit nebo rovnou vynechat patřičné řádky ale to by pro mě bylo těžší 🙂
Užitečný, nebo alespoň atmosféru dotvářející text by měl alespoň částečně zapadat do prostoru vymezeného siluetou z písmen, proto se vykresluje pres tenhle „rozsypaný čaj“. Mimo to, ukaž mi font který vyloženě sedí ke kresbě, je možné tam něco ladit, ale to si zase neumím představit já 😀 A opravdu čteš vyjíždějící panely? Cílem je aby si hráč zbytek místnosti domyslel, něco se dozvěděl o světě. Případně mu napovědět jak se asi bude chovat prostředí ve kterém se nachází a jak tedy postupovat. Rozdíl mezi otočením se a rolováním v seznamu není moc velký, ne? Je to jakoby jsi listoval. Jediný důvod existence grafiky je atmosféra, hra si vystačí s mechanikami a zástupnými tvary 😀 A když napíšu že tě tlačí kameny na cestě a fouká větřík tak to taky nemá žádnou vazbu na interakci.
Průběh hry. Hráč se pohybuje po světě jako v krokovacím dungeonu z jedné místnosti do druhé a v ní může na tahy pohybovat se svou postavou a dalšími třemi postavami které se mohou přidat samy, po izometrické mapě reprezentující vnitřek této místnosti a interaktivní prvky, jako sudy mezi které lze vlést, nebo cokoliv co se dá zničit/opravit a to i na stropě (aby to začalo padat/téct). Kolečkem myši přepíná mezi pohledem do místnosti (kde se může kochat/odejít/vyrábět) izometrickou mapou místnosti (kde může vraždit a podnikat vandalizmus) a dialogovým oknem (zatím není (měly by tu levelovat znalosti postavy)). Předměty které se nesbírají na základě znalostí a jiných charakteristik postavy a nespotřebovávají automaticky (léky, jídlo, náboje) se objevují v pravé polovině inventáře (nemusí se pro ně chodit na tahy po mapě a nepřekáží).
Můžu to ještě rozepsat i co se týče rozhovorů a víc obecně, pokud chceš. To by tu náplň mohlo osvětlit víc.
Kde používám slova a vazby ve špatném významu?
Edit: ještě mě napadá možnost nahradit ten font pro siluetu něčím z neurčitých značek které bych nakreslil v ruce, kolečka atp. ale nevím jestli by to pomohlo.
Možná by pro lepší pochopení bylo lepší hru udělat a dát nám jí zahrát 😉
Ty jsi dobrej 😀 No tak i nepochopení je přecejen určité vodítko, navíc teď pod tímto textem jde hlavně o grafiku a celkový dojem který z toho bude. No a vysvětlováním si i já sám můžu utřídit myšlenky, udělat v tom pořádek, prostě i tak. Navíc ono ty výtky nejsou zbytečné a je možné, že něco co já sám něják vidím prostě nebude fungovat správně a takový majáček se hodí 🙂 Ono je to vždycky lepší než předělávat něco hotového. Teď mě zajmá co k tomu Jindřich, jestli to je jen zmatení, nebo potíž jinde jest.
Zas jen stručně. Jsem pekelně unavený.
Sileutu určitě udělej ručně kreslenými značkami. Bude to graficky vyváženější. Hledat vhodné písmo by bylo zbytečně složité, nakonec bys stejně musel dělat vlastní.
Problém okrajů, které mají zobrazovat periferně vnímané okraje místnosti, je jejich navazování na hlavní motiv. Jsou v jedné rovině, tj. nejsou do pravého úhlu, tak jako standardně okraje místnosti bývají, chybí taková ta perspektivnost. Je to problém kvůli tomu, že absence prostorového efektu evokuje úplně něco jiného, než bys rád. Druhou věcí je skutečnost, že doopravdy periferní části obrazu jsou neostré a nevnímané – když nenaznačíš tuhle věc, budou všechny místnosti působit úzce, asi jako chodba.
Jestli tedy rozumím dobře, navazující motiv, tj. zmiňovaná silueta, bude po otočení pohledu vidět v rovinném plánu a do ní se vykreslí text. Takže to bude text nikoliv zarovnaný třeba do bloku nebo k levému okraji, ale text, který bude muset hráč luštit v oblinách tvarů siluety. Chápu to dobře? Celkově to může být zajímavé, ale velmi bych se obával, že prvotní nadšení hráče brzy opadne, takže podobné věci bude přeskakovat čistě pro bezúčelnost a náročnost takové četby. Z tohohle hlediska by klasický text byl mnohem přívětivější. Na jednu stranu se mi tedy nápad jiného zobrazení líbí, na druhou tu vidím zatím docela silné rezervy a možná by mi přišlo příjemnější mít prázdnou stěnu s textem, který si v každé lokaci můžu dobrovolně přečíst. Jinač osobně čtu „vyskakovací okénka“ – v RPGčkách obzvlášť.
Podle mě problém textu ve hrách je jednoduše ten, že v jejím rámci nepůsobí přirozeně, pakliže je hra alespoň trochu akční nebo v „reálném čase“. Proto se tak hojně užívá dabing, který je v komiksu vyjádřený bublinami. Hra zkrátka převedla knižní popisy do obrazové a zvukové podoby. Tedy pokud se budeme bavit o těch „drahých“ hrách. Pokud jde o aktuální možnosti, skutečně bych se nebál v tahové hře popisných pasáží, protože ty neruší akci. Je čas všechno popsat a dobře dávkovat. Takže se zaměřit na střídání hráčské akce a popisu v relativně přirozeném procesu střídání. Když docílíš toho, že text působí jako reakce hry na hráčské chování, nikoliv jako násilná vsuvka, kterou cpeš hráči, myslím, že je po problému. Naprosto přirozené je to prakticky v každém inventáři, kde hráč klikne pravým tlačítkem myši a zkoumá, co je to za věc v rámečku, který vyskočil. To uvádím jen jako nejvágnější příklad, kterému ani nikdo nevěnuje pozornost, ale princip ukazuje dobře. Jeho silnější a promyšlenější zavedení v rámci celého hry by mohlo dělat divy, ale je otázka, jestli otočení pohledu na stranu v místnosti, je touhle dostatečnou interakcí, po které by měl následovat text. Podle mě ne. Například základní atmosféru a prostředí potřebuji znát průběžně s tím, jak jdu, nikoliv jen tehdy, když mě to zajímá. Zajímat mě můžou podrobnosti – např. ono v adventurách zaběhlé kliknutí pravým tlačítkem na předmět v místnosti – ale základní schéma vztahu popisu a hry musí být hlavní a všudypřítomné, pokud má být smysluplné a funkční, tedy když nemá být pouhým přídavkem. Přičemž smysluplností tu myslím zhruba tolik, že při pohledu na stěnu vpravo nedává smysl popis: „Fouká vítr,“ ale spíš poetický popis stěny, který by hlouběji dokreslil základní kolorit, který už ovšem hráč zná ze vstupu do místnosti.
Nevím, jestli je to srozumitelné. Snad ano. Možná se tam někde opakuji. No, nevadí. Jsem vážně unavený.
Ok, už chápu, jak to je.
K těm chybným tvarům se rozepíšu spíš u tvého prvního článku, kde je to v úvodu asi nejmarkantnější. Z části za nečitelnost může i vynechávání čárek. Nejsem gramatický fanatik a taky mi leccos uteče, ale všeho moc škodí, obzvlášť, když je vidět potence psát lépe. 🙂
Jo je to tak myšleno, takže díky za tvůj čas (ale při únavě to klidně odlož). To „periferní vidění“ není něják patrné, ale při otáčení působí překvapivě docela prostorově, je to tím jak se na sebe napojují obrazovky které mají perspektivu od svého středu. Aby to šlo stěny se nepatrně zaoblují, aby navazovaly. Na to bych měl myslet i u siluet, i když to bude méně patrné. Ono je to podobné jako s viditelností podlahy, ve většině dungeonů vidíte i pod sebe, což v realistické 3D grafice prostě nejde, ale bez toho se hůř orientuje v prostoru. Jinak rozmazávání obecně nemám moc rád, připadá mi to trochu násilné, když hráč sleduje střed obrazu vnímá okraje méně, zcela přirozeně. Když se dívá přímo do rozmazání tak to prostě nedoostří. Je lepší brát to tak, že se hráč dívá vlastníma očima kam chce a nesnažit se na placaté obrazovce nevnímání napodobit, je to jako určovat kam se má dívat a kam ne. Podobně je tomu i u hledí, když je ostré není to myslím chyba, hráč prostě koulí očima jak chce on 🙂 Na jazykovědný rozbor se těším. Jen k tomu prvnímu odstavci, mám podezření na „slove se“ on by to měl být archaický ekvivalent pro „nazývá se“. Pamatuji si to snad z Dějin národu Českého (1910), ale tam jsem to letmo nenašel. Buď si to pamatuji odsud a nebo blbě 😀 Šlo mi to k praotcům. Baví mě si trochu hrát se slovy a někdy možná ujedu.
Nejsem si jistý, že chápu, co „tak bylo myšleno“.
Periferní jsem myslel naznačit, tj. ne nějak rušivě. Důvody už jsem vysvětloval, byť chápu, co máš na mysli. Jestli tam máš ale později klasickou úběžníkovou perspektivu do středu místnosti aplikovanou na krajní stěny, bude to asi stačit.
Jindřich pravil: „Takže to bude text nikoliv zarovnaný třeba do bloku nebo k levému okraji, ale text, který bude muset hráč luštit v oblinách tvarů siluety. Chápu to dobře?“
Jsem si jistý, že i ty si můžeš být jistý 😉