Prolínání grafiky a textu (Šrototechna)

Jak spojit psané slovo s obrazem aby hráč neměl pocit rozčarování, pomatení smyslů a odtržení sousta od úst? Dojde na pár slov úvodem o grafice, prezentírování gamedesignu a budou i obrázky 🙂

Je to takový náčrt jak bych mohl problém řešit a možná, že mi to ještě rozmluvíte. Učené slovo úvodem klidně přeskočte. 🙂

U her lze pozorovat podobnou věc jako v diskuzi o čtenosti knih. Dá se říct, že v nich psané slovo dost ustupuje a s ním se ztrácí i designové možnosti, které jiné formy zdělení znesnadňují nebo dokonce neumožňují. Fantazie hráče je jako páté kolo u vozu, když píchnete hodí se. Osobně si myslím, že mnoho věcí je lepší neukazovat, ale pouze je naznačit, nechat hráče aby si je vyfantazíroval po svém. Čisté textovky jsou pro většinu člověčenstva historizující kuriozita a nemají pro ně pochopení. Propojení textu s obrazem je však věc zapeklitá, ostatně i v knihách působí ilustrace spíš rušivě jako něco vyděleného co navíc nekoresponduje s vašimi vlastními představami.

Proti tomu je tu komiks kde text tvoří neoddělitelnou součást obrazu, avšak za cenu promyšlené kompozice která se špatně napodobuje mimo papír. Ve hrách se text povětšinou vecpe do nějákého vyskakujícího panelu nebo rovnou zvláštního textového pole. To je právě problém, hráč přirozeně vnímá text jako něco vyděleného ze hry samotné. Nejde jen o změnu činnosti, že ho nutíme číst, ale o cosi co do hry jakoby nepatří a navíc se objevuje z ničeho nic, když to nejméně čekáte. Druhá varianta je „jako jedno velké menu“ a spousta hráčů ji vnímá podobně jako textovky 🙂

Napadlo mě použít jakési rozpadání obrazu do textového pole které vytváří siluetu zbytku místnosti podobně jako pseudografika v roguelike hrách vytváří mapy. Přes toto pole bych vykresloval vlastní větší text popisující to co hráč přímo nevidí a zároveň sprity postav překrývajících pozadí. Problém je kolorování, představuji si to jako jednu převažující barvu tvořící pozadí pro textové pole, které znázorní zbylé tři obrazovky v místnosti. To mi zároveň podstatně rozváže ruce při vytváření světa :DNebo jsem úplně vedle?

x

Klik

x2

Tím se dostáváme ke Šrototechně. Totiž celou hru bych nakonec pojal více jako roguelike Rpg. Trvalá smrt a opakované kratší seance s velkým vlivem vytvořené postavy. Příběhově se to negativně neprojeví, když by dialogy fungovaly systémově. Jako sdílení znalostí, spíš než jako strom vět (více vypravování než přímá řeč). Ukládání pozice vyhodím, toho aby ji hráč využil se postava nejspíš nedožije 🙂 Většina herních mechanik k tomu ostatně už dříve směřovala, jen jsem si to musel nechat rozležet. Vlastně se mi to líbí čím dál víc a princip kdy můžete hrát deset minut i celé hodiny má něco do sebe.

Pochlubím se vám ještě s obrázky pro tvorbu postavy. Původně jsem uvažoval jen o člověku, ale po tom stravovacím nápadu mě prostě nedala spát možnost volit mezi kyborgizovaným člobrdou a polidštěným emzákem. Hráč by volil stupeň vykoštění svého svěřence až po úplné zrobotizování což omezí vyměnitelnost částí těla v poměru k oblékatelnosti oděvu. Žaludky lze měnit jen ve fázi kdy se nevlezete do obleku 😀emzak2

 

Tak jak se vám líbí polidštěný emzák a hlavně jak smýšlíte o rozpadání do textu?