Proč hrajeme hry: Jak naše touha po hrách hýbe světem
Autorem článku je Ben Reeves. Zde je odkaz na originál článku. Omlouvám se za případné chyby v překladu.

Tři neviditelné potřeby
Hráči se často ohánějí pojmem „utíkaní“, když mluví o svém
koníčku, ale to je špatné vysvětlení pro to, co nás skutečně motivuje k
hraní her. Ve skutečnosti, slovo „útěk“ obsahuje některé negativní
důsledky – což naznačuje, že ti, kteří hrají hry cítí potřebu se
osvobodit z otroctví jejich světské reality. My si užíváme ustupování do
jiných realit – těch více fantastických než naše vlastní – ale ne vždy
hrajeme hry, protože se snažíme uniknout z našich životů. Skutečné
motivace pro hraní her jsou mnohem složitější, a hry by měly splňovat
několik lidských potřeb z reálného světa v mnoha pozitivních cestách. Po
dostání označení Ph.D. v klinické a sociální psychologii na Rochesterské
universitě, Scott Rigby pomohl založit Immersyve, výzkumnou společnost navrženou tak, aby zkoumala některé z těchto základních lidských potřeb, a zjistit, co dělá videohry tak přitažlivé. Po několika letém shromážďováním dat a provádění četných „in-house“ studií od
společností jako je Sony, Activision, a Warner Bros Interactive, Rigby cítí, že Immersyve přišla na několik klíčových motivací, které stojí za
naším návykem na zábavu.
„Všichni máme základní psychologické potřeby,“ vysvětluje Rigby,
který podrobnosti popisuje ve své knize Glued to Games: How Videogames Draw Us In and Hold Us Spellbound. „Tyto potřeby provozujeme po celou dobu – když jsme v práci, nebo když se zapojíme do softball ligy, nebo o víkendech, zatímco my hrajete videohru. Tyto potřeby jsou vždy v provozu. Hry dokonale zaměří některé z těchto potřeb.“
Podle Rigbyho, Immersyveské komplexní potřeby – satisfakci lze zúžit do tří základních kategorií. První z těchto potřeb je potřeba způsobilosti – To je snaha hledat kontrolu nebo cítit vládu nad situací. Lidé se rádi cítí úspěšní, a rádi mají pocit, že stále rosteme a postupujeme v našich vědomostech a úspěších. Tato potřeba se odehrává v reálném životě, když se lidé rozhodnou ke změně zaměstnání nebo se vrací do školy, protože jejich současné zaměstnání není odměňováno či je příliš náročné. Je také snadné vidět, jak se díky videohrám cítíme dokonalejší. Pokaždé, když jsme se dostali o úroveň výš v Final Fantasy nebo porazili náročného bosse v God of War, hra ovlivní naši touhu, aby náš pocit byl oprávněný.
Naše druhá psychologická potřeba je autonomie: touha cítit se
nezávisle, nebo mít pocit určitého množství kontroly nad našimi činy.
Tato potřeba se prolíná na téměř každý aspekt naší kultury. Pohon k
samostatnosti je důvod, proč lidé nemají rádi instinktivní manipulaci, je
to důvod, proč trest odnětí svobody je trestem, a proč se cítíme vrozenou touhu, abychom se bouřili proti otroctví. Tato potřeba vysvětluje, proč herní série, které nabízejí hráči bohatství svobodné volby – jako The Elder Scrolls nebo Grand Theft Auto – jsou tak populární.
„Hrozné dvojky jsou skvělým příkladem toho, proč potřebujeme
autonomii,“ říká Rigby. „To není tak strašné pro dítě. Je to hrozné pro
rodiče, kteří musí poslouchat, jak jejich dítě říká „ne“ po celou dobu.
Co to dítě dělá? Ten kluk zobrazuje jejich autonomii. Chtějí mít kontrolu
nad svým osudem a na poprvé to dávájí slovně najevo.“
Poslední znění psychologické potřeby člověka je souvislost. Máme
rádi pocit, jako bychom záviseli na druhým, a rádi pociťujeme, že
významně přispíváme do společnosti. Roku 2003 studie University v
Massachusetts Medical School zjistily, že lidé s nesobeckými(obětavými)
sklony mají obecně vyšší úroveň duševní zdraví a celkově nižší
životní stres.
Je snadné vidět, jak si hráči plní tuto potřebu příbuznosti tím, že
hraje hry s přáteli on-line, ale kupodivu, Immersyve studie ukázala, že tato potřeba příbuznosti mohou být splněny, i když hráči jsou ve vzájemné interakci s lidmi, kteří nejsou skuteční. „Hry jsou psány tak, aby této potřebě vyhověli. Např. když hráči mluví s hernímy charaktery,“ říká Rigby. „To je důvod, proč je mnoho úkolů často strukturováno kolem pomáhání zejména NPC najít položku, nebo sbírat poklad.“
V průběhu staletí jsme tíhli k zkušenostem, které činili náš pocit
více oprávněný, více autonomní a další, protože díky těmto
zkušenostem se cítíme dobře a udržujeme se duševně zdravý. Tyto potřeby mohou být splněny v libovolným způsobem: prostřednictvím práce, školy, přátel, sportu, a koníčku. Nicméně, sociologové začínají chápat, že videohry jsou jednou z nejvíce atraktivní ze všech těchto aktivit, protože splňují naše psychologické potřeby efektivněji než téměř jakékoli jiné činnosti.

Hry jsou práce
Představte si toto: Muž se posadí u stolu a vytáhne databázi čísel.
Prohlídne databázi a porovná seznam čísel z jednoho sloupce do seznamu z jiného sloupce. Vezme určitý počet z jedné buňky a přerozděluje je někde jinde. Klikne na několik tlačítek, čeká několik sekund, a pak opakuje proces. Pak to dělá znovu a znovu. Tento muž by mohl být účetní vykonávající administraci, nebo by to mohl být hráč, který kombinuje věci ve World of Warcraft.
Na svých nejzákladnějších úrovních, práce a hra vypadá hodně
podobně. Rozdíl mezi nimi je, že hry udržují tento druh práce v fiktivní
naději, že to je zábava. A hra vyprávěním utváří naše volby v pocit,
natolik významný, že si koupíme do hry citový a zpětnovazební systém,
který nás vybízí, abychom pokračovali v práci.
Lidé často vidí hry jako protiklad práce, ale někteří sociologové
věří, že hry jsou idealizovaná forma práce. „Většina lidí najde
odměňování v práci, když si vybudovali v emocionálních odměnových
centrech, které nás podporují k dokončení úkolů,“ říká Andrew
Przybylski, Ph.D., odborný asistent na Universitě v Essexu. Tato vestavěná touha cítit se kultivovaně je to, co tak často tlačí sportovní hvězdy, aby se vrátily do hry po odchodu do důchodu. Lidé nemají rádi nečinnost. Práce splňuje naše tři neviditelné potřeby v někdy stejným způsobem jako hry. Hry jsou jen efektivnější uspokojitelé.
„Spojení k tomu, jak tvrdě pracujeme, je často promícháno se zpětnou
vazbou, kterou dostaneme z reálného světa.“ říká Przybylski. „Někdy si
myslíme, že jsme ji opravdu srazili v parku, a opravdu jsme ji jen volali,
jindy jste mohli vypálit benzínku, ale nezdá se nám to, jako svinstvo. Jedna z věcí, které se nachází ve videohrách opravdu hojně je úroveň
propojení mezi tím, jak tvrdě pracujete, a zpětnou vazbou, kterou obdržíme za své chování. “
Hry odměňují za volby, které činíme, a také nám poskytují
rozmanitost výběru, kterou nám skutečný svět neposkytuje. Hráči mohou jít na místa a vstoupit do situací, které jsou jim uzavřeny v reálném životě. Hry nás okamžitě odměňuje, poskytuje zpětnou vazbu, když děláme něco dobře, a říká nám, co máme dělat na každém kroku naší dlouhé cesty. Tyto vysoce vyladěné zpětné vazby jsou klíčem k změnění hry v nepostradatelný nástroj ke zlepšení naší budoucnosti.

Studenti hry
Je obtížné přesně předpovědět, jak naše společnost uvolní sílu
her v nadcházejících desetiletích, ale hry již ovlivnily oblasti vědy,
vzdělání a obchodu. Zkoumat, jak tyto disciplíny těžily z herních
konceptů by nám mohlo dát letmý pohled na naši budoucnost. Zneužili jsme jednu z nejvíce užitečných her po celá staletí. Šachy byly použity ve středověku k učení válečné strategie pro šlechtice. V 70. letech,
počítačové hry jako Oregon Trail udělaly lepší práci, jak dát dětem
větší nadšeni z americké historie, než většina historických profesorů.
Dnes, stovky webových portálů, jako třeba Kidsknowit.com dává učitelům výběr z nástrojů, kterými pomáhají vzdělávat studenty. Hry jsou nepostradatelným nástrojem učení, ale my jsme pouze začali škrábat na povrch jejich výukového potenciálu.
„Téměř všechny vzdělávací hry stojí za nic,“ říká profesor Iowa
State University Douglas A. Gentile, který strávil svou kariéru zkoumáním, jaký mají vliv videohry na děti. „Nedávají do nich ani téměř stejnou úroveň varování a prostředků jako např. Halo.
Já bych se divil, kdyby dostaly alespoň 1 setinu zdrojů, které Halo
dělá. Tolik z veřejné diskuse o hrách, abych odvrátil tragédii.
Vyždímáme si ruce na příčině násilí ve společnosti, a tam opravdu
není jedna příčina. Naše schopnost pohybovat se vpřed s inteligentními
přístupy ke zkoumání a diskutování o hrách opravdu nepřestává
odbočovat od mediálního násilí. “
Mnoho moderních – dokonce i násilných – her múže být lepší učební
pomůckou, než si dokážeme představit. V sérii Assassin Creed umožňuje
hráčům prozkoumat klasická místa obsypaná skutečnými historickými
detaily. Rocksmith učí lidi, jak hrát na kytaru, a The Typing of the dead
zlepšuje fanouškům horrorů psací dovednosti. Blížící se indie titul
Code Hero dokonce doufá, že naučí mladé programátory navrhovat hry.
„Myslím, že hry mohou poskytnout konstrukci pro pochopení současných
problémů, jako jsou vládní rozpočty a výdaje,“ říká Przybylski. „Vsadil
bych se, že veteráni SimCity mají méně zkreslené pohledy na současné
město / stát / federální výdaje ve srovnání s běžnou veřejností.“

Základní kameny lepšího světa
Přesto, že hry nám pomáhají učit se o včerejšku, mohly by být
použity jako stavební kameny pro vytváření lepšího zítřka. Několik
firem již přijaly „lepivé“ kvality, které videohry zapojí a aplikují na
tradičné každodenní úkoly. Gamification je synonymem často házených
kolem konferenčních stolů společností Fortune 500 companies. Koncept
prosazuje myšlenku odměňovat virtuální měnou spotřebitele, který
dokončil jednoduchýc úkol. Stálí uživatelé jsou obeznámeni s konceptem
gamification a jeho pomalé odevzdávání nových odznaků a vyznamenání. Nicméně, gamified služby nesplňují naše neviditelné potřeby na stejné úrovni jako běžné videohry. Místo povyku se zákazníky s vnějšími vyznamenáními a odznaky, v blízké budoucnosti může podniky doladit své zpětné vazby systémů tak, aby pobízeli naše psychologické potřeby. Jednoho dne bude účetní spíš hrát World of Warcraft. Ale hry již teď pomáhají lidem být lepší při jejich práci v mnoha praktických ohledech.
„Existuje celá řada velkých studií, které prokazují, že střílečky z
pohledu první osoby zvýší naše vizuální vnímání a pomáhají hráči
rychle vybrat důležité informace z obrazovky, což je druh umění, které
potřebuje například správce letového provozu,“ říká Gentile. „A pár
dalších studií s chirurgií ukazují, že chirurgové, kteří hráli v
minulosti hry, jsou lepší pro pokročilé chirurgických dovednosti -, že
hraní je ve skutečnosti, lepším indokátorem než léta školení, které
absolvovali, nebo počet ordinací, které řídili.“
Kromě fyzických výhod hraní, video hry vynikají na stanovení jasných
cílů a zobrazování hráčových pokroků po cestě k těmto cílům. Tento
přístup, který již vyzařuje přes sociální sítě, jako je Facebook,
LinkedIn a Spotify. Další firmy vyvinuly mechanismy zpětné vazby, které
umožňují zákazníkům sledovat jejich pokrok sociální, finanční a
fyzického zdraví. Unikátní puzzle hry jako Foldit a Eterna podporují
řešení problémů skládáním struktury vybraných makromolekul různými
způsoby, které pomohou dalšímu vědeckému učení a případně léčit
nemoci.
Hravost videoher snižuje bariéru vstupu lidí do nových sociálních
příčin. Například, jednoduchý online kvíz Freerice vyzval hráče s
cílem shromáždit více než 90 mld. zrnek rýže pro Světový potravinový
program. Podobně jako Twitter umožňuje svým uživatelům komunikovat s celebritami a podniky na rozdíl od jakéhokoli jiného média v historii,
budoucnost hry-jako služby a nástroje by mohly podpořit nové druhy
sociálního budování týmu, který umožňuje uživatelům vyjádřit své
názory a ovlivňovat společenské změny velkým počtem nových cest.
Nikdo nevěří, že každý aspekt našich životů by se zlepšil, pokud by
se držel pravidel videoher. Život nemůže být pouze zábava a hry, a někdy je zapotřebí úsilí, aby přišly výsledky. Nějaká práce je jen práce.
Nicméně, může většina odvětví a lidských snah prosperovat, když
udělají lepší práci seznámením se s psychologickými potřebami jejich
publika. Žádná forma lidského vyjadřování nechápe potřeby uspokojení
lépe než videohry.
Při správném použití, videohry udrží potenciál, aby nám ukázaly
svět skrz jinou perspektivu – k vytváření zážitků, které zaměstnávají
naši mysl poznáváním i sociálně, a nakonec, abychom se cítili jako
aktivní účastník při utváření našeho osudu.
Potřebujeme lepší důvod hrát hry?
[Tento článek se původně objevil v otázce 235 Game Informer Magazine]
Autor: Ben Reeves (Game informer magazine)
4 odezvy
Zatím jsem četl jenom zběžně, ale z těch tří faktorů tvořících hravost mě neoslovil ani jeden, respektive jsem si pod tím nedokázal nic moc představit… Srovnání hraní a práce je ale výztižné, tam někde leží ten pověstný bod který dělá z vývoje (a vlastně z jakékoliv činnosti) zábavu nebo nudnou prudu…
Je super, že jsi článek přeložil. Pár překlepů, nedoklepů a špatných časů tam je, ale čte se hezky, což je důležitější. Obsahově jsem to nekontroloval.
V první části je několik zajímavých bodů. Jednak konečně zaměření na uspokojení nějaké potřeby, tedy určitý pocit příjemnosti, libosti nebo slasti, který hraní her přináší. Škoda, že nerozvedený dál.
Následnou analysu tří bodů bych vnímal jako krok zpátky ovlivněný spíš přáním autorů studií nebo obecněji samotnou západní kulturou, zřejmě tendenčním americkým pohledem – autor studoval v Coloradu. Tak výrok, že potřebujeme autonomii, proto se stavíme negativně třeba k otroctví, je skutečně velmi silný a řekl bych, že pravděpodobně také chybný, protože hry se hrály v na otrocích založeném antickém Řecku, stejně jako před zrušením otroctví v Americe. Videohry, jakožto celosvětový zábavní prostředek, to budou mít s kulturou a kulturními vlivy, myslím, ještě jinak. Rozhodně nelze vidět impikaci: ve hrách jsme svobodní (což v rámci jejich pravidel (omezení) jistě jsme), a to je důkaz, že si ceníme svobody obecně v životě. Dalo by se tomu odporovat i z ryze pracovní perspektivy, kdy většina lidí má raději jistotu v práci, jakožto zaměstnanec, než aby byli podnikateli, respektive osoby samostatně výdělečně činné a neměly práci jistou vůbec, jakkoliv by to třeba znamenalo svobodnější časové plánování. Druhou věcí je samozřejmě směšování reality a hry. Hra nás přenáší do jiného světa, a tak člověk tamní dojem svobody nepřenáší do praktického života. Obě věci bych vnímal velmi odděleně. Hra, to je tady a teď, není to budoucnost, není to můj život. Je to plné užívání přítomnosti.
Dalším zajímavým bodem je tam sloučení hry, školy a práce do jednoho pytle. Zdá se mi to zcestné, protože hra má jen přítomnou existenci. Nevztahuje se do budoucnosti a do toho, co bychom mohli nazvat snahou o dobrý život. Cíle hry zůstávají cele ve hře. Všem hráčům je to jasné. Cíle studia a práce jsou jiného charakteru. Vztahují se ke spokojenému žití v budoucnosti.
Další část hra a práce je pak vyloženě v kontrastu s tím, co bych si myslel. Přirovnání je velmi zavádějící. Je to asi podobné jako říkat, že člověk, který čte brakovou literaturu dělá v podstatě to stejné, jako člověk, který právě studuje odbornou publikaci do školy ke zkoušce. Úplně se odmýšlí kvalitativní úroveň dat. Především pak to, co už jsem zmiňoval, vztah k budoucnosti. Hráč WoW si hraje a na jeho volbách sice ve hře záleží, jsou smysluplné, ale kdyby se náhodou rozhodl špatně, což se stává, může se spálit. Účetní, který udělá chybu, má průser a druhou šanci nedostane. Jeho život je poměrně v háji. 🙂 Je podle mě obrovská chyba pro vnější podobnosti v chování, slučovat dvě kvalitativně a intencionálně (tj. z hlediska svého zaměření) naprosto odlišné kategorie.
Část o hrách, které učí je ovlivněna růžovými brýlemi a souvisí s kulturním přáním, na které jsem narazil nahoře. Nechci být ani pesimista, ani skeptik, ale skutečností, podle mě, je, že učení hrou je neefektivní. Jednou jsem zvažoval vytvoření hry, která by hráče seznámila s lenním systémem, s přechodem ke stavovskému systému a s dobovými panovníky. Hra se dala navrhnout snadno tak, aby odrážela základní problémy, a tak, aby je hráč velmi niterně prožil a pochopil. Chyběla jen jedna jediná věc, kterou hra nedokáže zprostředkovat: důvěryhodnost zdroje. Kdybych si náhodně podobnou hru stáhl na internetu, nenapadlo by mě ony věci, které jsem bytostně zažil, abych vůbec hru mohl hrát a vyhrát, psát do písemky na vysoké škole. Druhou věcí je čas strávený u takové hry. Abych si látku osahal a skutečně niterně zažil s celým obsahem herně přirozeně, musel bych hru hrát, dejme tomu, třeba tři, čtyři hodiny. Danou látku si v papíře přečtu nejdéle za hodinu. Nemyslím si tedy, že by hry byly vhodné na předávání podobných obsahů. Mohou zlepšovat kombinační myšlení, uvažování v souvislostech a přemýšlení hodně dopředu, postřeh a podobné obsáhlejší kategorie, ale jakmile dojde na konkrétní poznatky, jsou zoufale slabé. Schopnost hry sdělovat informace je velmi omezená, pakliže má zůstat hrou. Právě proto je většina výukových her na houby, protože se snaží natlačit příliš mnoho příliš důležitých informací na jedno místo – dejme tomu v promluvě jedné postavy.
Poslední odstavec je mi pak hřebíkem do rakve podobných tendenčních článků. Zherňování, jak už je v pojmu obsaženo, něco zherní, neudělá z toho hru, ale jen věc s prvky hry. To může být zajímavou manipulací spotřebitelem, protože se to zakládá na staticky ověřených datech, ale rozhodně ne budováním lepšího zítřku. Ani se tomu nedá říkat hra. Že má člověk dobrý pocit z toho, že například vyplnil svůj profil na 100%, naplnila se mu jakási čára a získal první achievement v určité síti, to je sice z jednoho pohledu odměna, z druhého otroctví v područí usmívajícího se otrokáře.
Je nějaký lepší důvod, proč brojit proti podobným postupům, než právě snadné ovládání mas?
Výraz braková literatura je škaredý – by mě zajímalo kdo určuje zda je hodnotnější nějaký ekonomický spis nebo šílené scifi plné střev… Ať žije obojí!
Ale s tou gamifikací webů, sítí atp. s tebou začínám souhlasit. Člověka to táhne trávit tam i kvůli bezvýznamnostem zbytečně dlouhou dobu.
Jinak mě článek zrovna nenadchl 🙂
Pojem má jen důrazněji naznačit náročnost čteného obsahu. 🙂 S hodnotou jsem to v tomhle případě rozhodně nemínil srovnávat. 🙂 Každopádně se tím slovem většinou zkrátka označuje literárně slabší dílo, čímž se rozhodně nemyslí, že se špatně čte, ale prostě to, že není stylově zajímavé a obsahově nenese nic do života. Dalo by se užít také slova odpočinková/vypínací četba. Každopádně jsem to nemyslel hanlivě. 🙂
Ke zherňování jsem rád, že začíná mít někdo podobný názor. 🙂
Podle mě je článek dobrý k zamyšlení. To co se v něm píše, jsou často opakované věci, byť ty tři body v úvodu ne všechny a ne tak často a v takových souvislostech, takže krásně shrnuje soubor současných přesvědčení. Jsem rád, že se tu objevil. Proč tě přesně nezaujal?