Proč hrajeme hry: Jak naše touha po hrách hýbe světem

Autorem článku je Ben Reeves. Zde je odkaz na originál článku. Omlouvám se za případné chyby v překladu.

Tři neviditelné potřeby

Hráči se často ohánějí pojmem „utíkaní“, když mluví o svém
koníčku, ale to je špatné vysvětlení pro to, co nás skutečně motivuje k
hraní her. Ve skutečnosti, slovo „útěk“ obsahuje některé negativní
důsledky – což naznačuje, že ti, kteří hrají hry cítí potřebu se
osvobodit z otroctví jejich světské reality. My si užíváme ustupování do
jiných realit – těch více fantastických než naše vlastní – ale ne vždy
hrajeme hry, protože se snažíme uniknout z našich životů. Skutečné
motivace pro hraní her jsou mnohem složitější, a hry by měly splňovat
několik lidských potřeb z reálného světa v mnoha pozitivních cestách. Po
dostání označení Ph.D. v klinické a sociální psychologii na Rochesterské
universitě, Scott Rigby pomohl založit Immersyve, výzkumnou společnost navrženou tak, aby zkoumala některé z těchto základních lidských potřeb, a zjistit, co dělá videohry tak přitažlivé. Po několika letém shromážďováním dat a provádění četných „in-house“ studií od
společností jako je Sony, Activision, a Warner Bros Interactive, Rigby cítí, že Immersyve přišla na několik klíčových motivací, které stojí za
naším návykem na zábavu.

„Všichni máme základní psychologické potřeby,“ vysvětluje Rigby,
který podrobnosti popisuje ve své knize Glued to Games: How Videogames Draw Us In and Hold Us Spellbound. „Tyto potřeby provozujeme po celou dobu – když jsme v práci, nebo když se zapojíme do softball ligy, nebo o víkendech, zatímco my hrajete videohru. Tyto potřeby jsou vždy v provozu. Hry dokonale zaměří některé z těchto potřeb.“

Podle Rigbyho, Immersyveské komplexní potřeby – satisfakci lze zúžit do tří základních kategorií. První z těchto potřeb je potřeba způsobilosti – To je snaha hledat kontrolu nebo cítit vládu nad situací. Lidé se rádi cítí úspěšní, a rádi mají pocit, že stále rosteme a postupujeme v našich vědomostech a úspěších. Tato potřeba se odehrává v reálném životě, když se lidé rozhodnou ke změně zaměstnání nebo se vrací do školy, protože jejich současné zaměstnání není odměňováno či je příliš náročné. Je také snadné vidět, jak se díky videohrám cítíme dokonalejší. Pokaždé, když jsme se dostali o úroveň výš v Final Fantasy nebo porazili náročného bosse v God of War, hra ovlivní naši touhu, aby náš pocit byl oprávněný.

Naše druhá psychologická potřeba je autonomie: touha cítit se
nezávisle, nebo mít pocit určitého množství kontroly nad našimi činy.
Tato potřeba se prolíná na téměř každý aspekt naší kultury. Pohon k
samostatnosti je důvod, proč lidé nemají rádi instinktivní manipulaci, je
to důvod, proč trest odnětí svobody je trestem, a proč se cítíme vrozenou touhu, abychom se bouřili proti otroctví. Tato potřeba vysvětluje, proč herní série, které nabízejí hráči bohatství svobodné volby – jako The Elder Scrolls nebo Grand Theft Auto – jsou tak populární.

„Hrozné dvojky jsou skvělým příkladem toho, proč potřebujeme
autonomii,“ říká Rigby. „To není tak strašné pro dítě. Je to hrozné pro
rodiče, kteří musí poslouchat, jak jejich dítě říká „ne“ po celou dobu.
Co to dítě dělá? Ten kluk zobrazuje jejich autonomii. Chtějí mít kontrolu
nad svým osudem a na poprvé to dávájí slovně najevo.“

Poslední znění psychologické potřeby člověka je souvislost. Máme
rádi pocit, jako bychom záviseli na druhým, a rádi pociťujeme, že
významně přispíváme do společnosti. Roku 2003 studie University v
Massachusetts Medical School zjistily, že lidé s nesobeckými(o­bětavými)
sklony mají obecně vyšší úroveň duševní zdraví a celkově nižší
životní stres.

Je snadné vidět, jak si hráči plní tuto potřebu příbuznosti tím, že
hraje hry s přáteli on-line, ale kupodivu, Immersyve studie ukázala, že tato potřeba příbuznosti mohou být splněny, i když hráči jsou ve vzájemné interakci s lidmi, kteří nejsou skuteční. „Hry jsou psány tak, aby této potřebě vyhověli. Např. když hráči mluví s hernímy charaktery,“ říká Rigby. „To je důvod, proč je mnoho úkolů často strukturováno kolem pomáhání zejména NPC najít položku, nebo sbírat poklad.“

V průběhu staletí jsme tíhli k zkušenostem, které činili náš pocit
více oprávněný, více autonomní a další, protože díky těmto
zkušenostem se cítíme dobře a udržujeme se duševně zdravý. Tyto potřeby mohou být splněny v libovolným způsobem: prostřednictvím práce, školy, přátel, sportu, a koníčku. Nicméně, sociologové začínají chápat, že videohry jsou jednou z nejvíce atraktivní ze všech těchto aktivit, protože splňují naše psychologické potřeby efektivněji než téměř jakékoli jiné činnosti.

Hry jsou práce

Představte si toto: Muž se posadí u stolu a vytáhne databázi čísel.
Prohlídne databázi a porovná seznam čísel z jednoho sloupce do seznamu z jiného sloupce. Vezme určitý počet z jedné buňky a přerozděluje je někde jinde. Klikne na několik tlačítek, čeká několik sekund, a pak opakuje proces. Pak to dělá znovu a znovu. Tento muž by mohl být účetní vykonávající administraci, nebo by to mohl být hráč, který kombinuje věci ve World of Warcraft.

Na svých nejzákladnějších úrovních, práce a hra vypadá hodně
podobně. Rozdíl mezi nimi je, že hry udržují tento druh práce v fiktivní
naději, že to je zábava. A hra vyprávěním utváří naše volby v pocit,
natolik významný, že si koupíme do hry citový a zpětnovazební systém,
který nás vybízí, abychom pokračovali v práci.

Lidé často vidí hry jako protiklad práce, ale někteří sociologové
věří, že hry jsou idealizovaná forma práce. „Většina lidí najde
odměňování v práci, když si vybudovali v emocionálních odměnových
centrech, které nás podporují k dokončení úkolů,“ říká Andrew
Przybylski, Ph.D., odborný asistent na Universitě v Essexu. Tato vestavěná touha cítit se kultivovaně je to, co tak často tlačí sportovní hvězdy, aby se vrátily do hry po odchodu do důchodu. Lidé nemají rádi nečinnost. Práce splňuje naše tři neviditelné potřeby v někdy stejným způsobem jako hry. Hry jsou jen efektivnější uspokojitelé.

„Spojení k tomu, jak tvrdě pracujeme, je často promícháno se zpětnou
vazbou, kterou dostaneme z reálného světa.“ říká Przybylski. „Někdy si
myslíme, že jsme ji opravdu srazili v parku, a opravdu jsme ji jen volali,
jindy jste mohli vypálit benzínku, ale nezdá se nám to, jako svinstvo. Jedna z věcí, které se nachází ve videohrách opravdu hojně je úroveň
propojení mezi tím, jak tvrdě pracujete, a zpětnou vazbou, kterou obdržíme za své chování. “

Hry odměňují za volby, které činíme, a také nám poskytují
rozmanitost výběru, kterou nám skutečný svět neposkytuje. Hráči mohou jít na místa a vstoupit do situací, které jsou jim uzavřeny v reálném životě. Hry nás okamžitě odměňuje, poskytuje zpětnou vazbu, když děláme něco dobře, a říká nám, co máme dělat na každém kroku naší dlouhé cesty. Tyto vysoce vyladěné zpětné vazby jsou klíčem k změnění hry v nepostradatelný nástroj ke zlepšení naší budoucnosti.

Studenti hry

Je obtížné přesně předpovědět, jak naše společnost uvolní sílu
her v nadcházejících desetiletích, ale hry již ovlivnily oblasti vědy,
vzdělání a obchodu. Zkoumat, jak tyto disciplíny těžily z herních
konceptů by nám mohlo dát letmý pohled na naši budoucnost. Zneužili jsme jednu z nejvíce užitečných her po celá staletí. Šachy byly použity ve středověku k učení válečné strategie pro šlechtice. V 70. letech,
počítačové hry jako Oregon Trail udělaly lepší práci, jak dát dětem
větší nadšeni z americké historie, než většina historických profesorů.
Dnes, stovky webových portálů, jako třeba Kidsknowit.com dává učitelům výběr z nástrojů, kterými pomáhají vzdělávat studenty. Hry jsou nepostradatelným nástrojem učení, ale my jsme pouze začali škrábat na povrch jejich výukového potenciálu.

„Téměř všechny vzdělávací hry stojí za nic,“ říká profesor Iowa
State University Douglas A. Gentile, který strávil svou kariéru zkoumáním, jaký mají vliv videohry na děti. „Nedávají do nich ani téměř stejnou úroveň varování a prostředků jako např. Halo.

Já bych se divil, kdyby dostaly alespoň 1 setinu zdrojů, které Halo
dělá. Tolik z veřejné diskuse o hrách, abych odvrátil tragédii.
Vyždímáme si ruce na příčině násilí ve společnosti, a tam opravdu
není jedna příčina. Naše schopnost pohybovat se vpřed s inteligentními
přístupy ke zkoumání a diskutování o hrách opravdu nepřestává
odbočovat od mediálního násilí. “

Mnoho moderních – dokonce i násilných – her múže být lepší učební
pomůckou, než si dokážeme představit. V sérii Assassin Creed umožňuje
hráčům prozkoumat klasická místa obsypaná skutečnými historickými
detaily. Rocksmith učí lidi, jak hrát na kytaru, a The Typing of the dead
zlepšuje fanouškům horrorů psací dovednosti. Blížící se indie titul
Code Hero dokonce doufá, že naučí mladé programátory navrhovat hry.

„Myslím, že hry mohou poskytnout konstrukci pro pochopení současných
problémů, jako jsou vládní rozpočty a výdaje,“ říká Przybylski. „Vsadil
bych se, že veteráni SimCity mají méně zkreslené pohledy na současné
město / stát / federální výdaje ve srovnání s běžnou veřejností.“

Základní kameny lepšího světa

Přesto, že hry nám pomáhají učit se o včerejšku, mohly by být
použity jako stavební kameny pro vytváření lepšího zítřka. Několik
firem již přijaly „lepivé“ kvality, které videohry zapojí a aplikují na
tradičné každodenní úkoly. Gamification je synonymem často házených
kolem konferenčních stolů společností Fortune 500 companies. Koncept
prosazuje myšlenku odměňovat virtuální měnou spotřebitele, který
dokončil jednoduchýc úkol. Stálí uživatelé jsou obeznámeni s konceptem
gamification a jeho pomalé odevzdávání nových odznaků a vyznamenání. Nicméně, gamified služby nesplňují naše neviditelné potřeby na stejné úrovni jako běžné videohry. Místo povyku se zákazníky s vnějšími vyznamenáními a odznaky, v blízké budoucnosti může podniky doladit své zpětné vazby systémů tak, aby pobízeli naše psychologické potřeby. Jednoho dne bude účetní spíš hrát World of Warcraft. Ale hry již teď pomáhají lidem být lepší při jejich práci v mnoha praktických ohledech.

„Existuje celá řada velkých studií, které prokazují, že střílečky z
pohledu první osoby zvýší naše vizuální vnímání a pomáhají hráči
rychle vybrat důležité informace z obrazovky, což je druh umění, které
potřebuje například správce letového provozu,“ říká Gentile. „A pár
dalších studií s chirurgií ukazují, že chirurgové, kteří hráli v
minulosti hry, jsou lepší pro pokročilé chirurgických dovednosti -, že
hraní je ve skutečnosti, lepším indokátorem než léta školení, které
absolvovali, nebo počet ordinací, které řídili.“

Kromě fyzických výhod hraní, video hry vynikají na stanovení jasných
cílů a zobrazování hráčových pokroků po cestě k těmto cílům. Tento
přístup, který již vyzařuje přes sociální sítě, jako je Facebook,
LinkedIn a Spotify. Další firmy vyvinuly mechanismy zpětné vazby, které
umožňují zákazníkům sledovat jejich pokrok sociální, finanční a
fyzického zdraví. Unikátní puzzle hry jako Foldit a Eterna podporují
řešení problémů skládáním struktury vybraných makromolekul různými
způsoby, které pomohou dalšímu vědeckému učení a případně léčit
nemoci.

Hravost videoher snižuje bariéru vstupu lidí do nových sociálních
příčin. Například, jednoduchý online kvíz Freerice vyzval hráče s
cílem shromáždit více než 90 mld. zrnek rýže pro Světový potravinový
program. Podobně jako Twitter umožňuje svým uživatelům komunikovat s celebritami a podniky na rozdíl od jakéhokoli jiného média v ​​historii,
budoucnost hry-jako služby a nástroje by mohly podpořit nové druhy
sociálního budování týmu, který umožňuje uživatelům vyjádřit své
názory a ovlivňovat společenské změny velkým počtem nových cest.

Nikdo nevěří, že každý aspekt našich životů by se zlepšil, pokud by
se držel pravidel videoher. Život nemůže být pouze zábava a hry, a někdy je zapotřebí úsilí, aby přišly výsledky. Nějaká práce je jen práce.
Nicméně, může většina odvětví a lidských snah prosperovat, když
udělají lepší práci seznámením se s psychologickými potřebami jejich
publika. Žádná forma lidského vyjadřování nechápe potřeby uspokojení
lépe než videohry.

Při správném použití, videohry udrží potenciál, aby nám ukázaly
svět skrz jinou perspektivu – k vytváření zážitků, které zaměstnávají
naši mysl poznáváním i sociálně, a nakonec, abychom se cítili jako
aktivní účastník při utváření našeho osudu.

Potřebujeme lepší důvod hrát hry?

[Tento článek se původně objevil v otázce 235 Game Informer Magazine]

Autor: Ben Reeves (Game informer magazine)