Poslední bere vše
pokus o rozvedení herního nápadu
Kdysi jsem do soutěžní hry „Zombie mezi námi“ použil následující nápad: šlo o realtime strategii ve které se postavy ovládaly umisťováním věcí na mapu. Chování postav bylo předvídatelné, postavy za které hrál hráč, šly pro zbraň a následně pro náboje, nepřítel – zombie, se pohyboval k nejbližší živé postavě. Dalším prvkem ve hře byla přeměna postav – kousnutý člověk se změnil na dočasně ležící mrtvolu, která se posléze zvedla a už na straně nepřítele hráči zatápěla.
Herní postavy byly „tupé“, postava, pokud byly obsazené všechny zbraně, prostě jen stála na mapě a čekala, zda si ho nějaký zombie dá k obědu. Což je sice nelogické, ale dává to hráči prostor k ovládání. Na jeho umu (a samozřejmě na navržení levelu) záleží, aby přišel o co nejméně postav. Tolik k původnímu nápadu.
Přišlo mi, že by původní herní principy šly rozvést a vytvořit celkem originální koncept.
Kromě jmenovaného vzoru se mi ještě vybavily filmy, ve kterých vystupují různé osoby kolem nějaké sázky, karetní hry či podvodu. Zajímavé na nich je, že vyhrává ne ten, který drží výhru první, ale ten, který si jí odnese. Stálo by tedy za úvahu rozvést původní schema chování postav. Když to shrneme, máme k dispozici poměrně indoletního střelce který reaguje jen na položenou pistoli a střílí do vyprázdnění zbraně (a potom se přesune k dalšímu střelivu, je-li ještě nějaké) a zombie s krapet složitějším rozmnožovacím procesem. Prostředí se mi zdá sice u hrubého herního konceptu podružné, ale tady se přímo vnucuje divoký západ či hráčské prostředí. Zombíci se do toho příliš nehodí, myslím že ale půjde vymyslet stejně bizardní postavy.
Na první nástřel se jich dá vymyslet celkem dost. Kromě řadového hráče s jednoranným deringerem se nabízí třeba voják, který po celou dobu mumraje běhá a zobe rozházené náboje, ale běda, když se mu podaří sesbírat všechny; záludný gringo s nožem, který sice neohrozí střelce, ale s neozbrojenými postavami si poradí víc než dobře; indián s oštěpem, který je sice primitivní, ale jak říkal už klasik, víc než účinný – nehledá náboje, jen hodí oštěpem a dojde si ho vytáhnout i s částí obsahu břišní dutiny zasaženého chudáka, otře o zástěru, a jde na dalšího; zloděj, který tiše přehodí momentálnímu výherci výhru za bezcenný falsifikát (což dotyčný zjistí až po několika vteřinách), a v neposlední řadě postava svůdné dívky, všeho schopné, s jediným cílem – získat přízeň výherce a tím i část nebo celou výhru. K tomu připočtěmě možnost vztahů mezi postavami (třeba: indián jde po krku gringovi vždy, když nemá v ruce výhru, s výhrou k němu má respekt), různé postoje (o výhru, a zároveň o milenku připravený kovboj jde žárlivě po krku postavě, která už třeba dávno výhru dávno nemá). Možností je spousta, cílem je vymyslet je tak, aby to bylo herně zajímavé.
A to je asi hlavní otázka: co s tím. Máme tedy hrst postav které se dají po herní ploše rozmístit na různá místa a v různých kombinacích. První nápad je samozřejmě ten, že cíl bude, aby vyhrál například gringo proti hromadě postav v lokále. Na hráči by pak bylo rozestavět zbraně, náboje, případně další věci a volné postavy tak, aby skutečně poslední z vřavy byl ten správný. Další cíle pak mohou být jen nechat přežít či zabít vybrané postavy (wanted), sestavit „scénu“ tak, aby se postavy dotkly určitých míst (checkpointy).
Celé by to šlo jistě zajímavě stvárnit, zajímavé by byly různé postoje postav (naštvaný žárlivec, vystresovaný neozbrojený, berserk s gatlingem v ruce a doutníkem v puse), celkově by se tomu myslím hodilo humorné směrování.
Možností jak nápad využít je tedy víc než dost, otázka je samozřejmě, jak vhodně by si s tím případný vývojář poradil. Je možné, že by to skončilo dost nepřehledně a nepoužitelně, ale nějakou naději, že by z toho byla zajímavá hra vidím. Troufl by si někdo to domyslet do finální podoby? 😉
3 odezvy
Původní hru si pamatuji.
Pokud by to nebyli jednotlivé levely příliš přeplácané, ale hráč by měl jak píšeš výše např. vyčistit lokál, nebo ubránit gringa před svůdnými dívkami nebo jen s jedním indiánem pobýt celou armádu… možností je spousta a ovládat všechny postavy naráz tím jak pomáhám nějaké konkretní je rozhodně zajímavý nápad.
Takhle by se plnili jednotlivé hodně různorodé levely, které by mohli představovat spoustu zábavy a přitom by vlastně hráč používal ty stejné věci – jen jinak.
Nápad se mi líbí. V podstatě by se dalo vyjít z toho, co jsi napsal a rovnou to implementovat. Pravidla jsi popsal celkem dobře. Jenom by se to musel hráč docela dlouho učit, což vnímám jako největší nesnáz motivu. Hra se dá hrát až po tom, co strávím dlouhou dobu učením se všemožných vztahů, které nejsou úplně intuitivní. Kdyby se ale povedlo podle nějaké běžně (stereotypně) lidské logiky navrhnout archetypální postavy, nad jejichž chováním a jednáním v jednotlivých situacích není potřeba moc přemýšlet, pak by to bylo naprosto dokonalé. V tomhle se mi hodně líbí hra Storyteller – ještě nevydaná – kde je vždy několik okének a možnost do nich libovolně umístit postavy a předměty. Hráč má splnit různé konce (Šťastná láska, Všichni mrtví… atd.). Něco takového by podle mě šlo i tady, byť podstatně jinak, protože se hraje jen pomocí předmětů. Nicméně jednoduchá logika věcí jako: zhrzený milenec, to je ten, kdo na začátku holku má, ale pak ne. A protože divoký západ, jde odprásknout toho, kdo má jeho kóču. Zloduch, to je ten, kdo je v černym a jmenuje se Badguy, chce všechny zabít a na ničem mu nezáleží. … Dobrák v bílém nikdy neútočí zezadu. Indiány chtějí zabít všichni a indián chce zabít všechny bez ohledu na jakékoliv další motivy. Myslím, že by bylo hrozně těžké zařídit to tak, aby se hráč orientoval v pravidlech jako: zabíjí na potkání, ale když má peníze, tak má úctu… To mi tam moc nesedí. Archetypální postava šerifa, který strčí do basy všechny, kdo střílejí.
Každopádně bych právě pomocí různých příběhových cílů v každém kole sebral důraz z pytle zlata. Zkrátka situace ve městě a několik možností: „Ztracená a znovuzískaná láska“ … „Ztracená láska, ale pytel zlata“… „Přestřelka – Všichni mrtví“ … „Se mnou přijde zákon: přežije jen šerif.“ 😀 … V podstatě by pak skoro každé spuštění znamenalo určitý konec a určitý příběh, který je částí splnění kola… A protože je to rozsáhlé a velmi interaktivní, byly by ty příběhy notně zajímavé a unikátní.
Ale osobně bych si to asi na triko nevzal. Přijde mi to dost těžké, když se to nemá zkazit. Jak hratelnostně, tak třeba i graficky, protože bez nadsázky by to vůbec nebylo ono. Myslím, že by to musel být takový Limonádový Joe ve hře. Každopádně nápad je to skvělý. Jako nadsazená izometrická/topdown hra z divokého západu by to i pěkně vypadalo. Dovedu si to představit úplně skvěle, ale té práce… Popřípadě to zkusit menší jen s „pixelatou“ grafikou, tam by pak šlo předně o hratelnost a bylo by to mnohem jednodušší, to už by se třeba dalo.
Pak je otázka, jestli v reálném čase, nebo na tahy. Normální čas by byl živější, ale možná méně hratelný a předvídatelný. Těžko říct… Ale takové ty momenty, kdy na to člověk kouká a říká si: „Sakra tak běž rychlejc, ne?! Takhle tě odkrágluje než sebereš bouchačku!!!!“ to by bylo k nezaplacení. 😀 Ideál by byla asi nějaká kombinace, aby právě ty věci jako sebrání předmětu, otáčení postavy atd. chvíli trvalo.
Nic. Krásně se to představuje. 🙂
Díky za komenty!
S tím učením ve hře, tady by právě mohla být trefa do černého, kdyby se strohé učení podařilo přesmýknout do zvědavosti a radosti, případně pobavení nad poznáváním vzájemných vztahů postaviček.. Takové to „nevadí mi že jsem prohrál, proto že to bylo fakt vtipné jak postava zakukala“ x)