Peord games: Poslední vzdor
V tomto článku se budu zabývat hrou Poslední vzdor. Vznikla v červenci 2011 během pěti dnů jako příspěvek do soutěže Week Game Chalenge.
Na soutěž WGC jsem narazil na webu Velkej Chytrák. Její zadání je vytvořit během jednoho týdne hru na dané téma. Já se zúčastnil druhého kola soutěže s názvem Klasika naruby. Úkolem bylo vybrat si ze čtyř her (Pong, Space invaders, Arkanoid, Pacman) a zpracovat je netradičním stylem. Hra měla být vytvořena v programu GameMaker.
Protože byly prázdniny, nebyl jsem s mým přítelem Jakubem v kontaktu. Byl právě na dovolené na chalupě, a proto jsem se rozhodl vytvořit hru sám. Soutěž začala v pondělí. Dostal jsem nápad na hru kombinující Space invaders a tower defence. Po předem vytvořené trase se pohybovali nepřátelé a úkolem hráče je bylo sestřelovat dělem, jako v zmiňovaných invaderech. Abych ze zadání vymačkal co nejvíce, nepřáteli byli duchové z Pacmana. Jednou za čas se objevili powerupy, které se dělili na pozitivní a negativní. Mezi kladné patřilo zrychlení střelby, střílení více střel a získání bodů. Záporné bylo dočasné otočené ovládání děla. Bylo zcela na hráči, zda powerup sebere, či nikoliv. Nepřátelé se dělili na rychlé slabé, pomalé silné a na střední jak rychlostí, tak výdrží. Hra skončila jako ve standartní towerdefence hře, po projetí určitého počtu nepřátel do cíle, a hrát se měla na skóre. Nelenil jsem a už první den jsem vytvořil prototyp. Zjistil jsem ale překvapivou skutečnost. Hra za nic nestála. V té době jsem se rozhodl asi nejlépe, jak jsem mohl. Prototyp jsem hodil za hlavu a začal přepracovávat gamedesign. Tím jsem sice přišel o jeden drahocenný den, ale rozhodnutí nijak nelituji.
Druhého dne jsem vymyslel finální verzi hry. Inspiraci Space invadery a Pacmanem jsem zachoval. Hráč ovládá nepohybující se dělo a ničí shora nalétávající duchy. Hra končí stejně jako předchozí verze po prolétnutí patnácti nepřátel a hraje se na kola. Nepřátel postupně přibývá. Za zabité nepřátele získává hráč měnu, kterou může kdykoliv investovat do nákupu dvou automatických turetů a vylepšení děla
Práci na projektu jsem si naplánoval na následující čtyři dny, z důvodu pátečního odjezdu na dovolenou. Velmi mi pomohlo si vypsat všechny úkoly na jeden papír. Bez něho se mi snadno stávalo, že jsem nevěděl na čem pracovat. Některé úkoly jsem odkládal na později a do jiných se mi zase moc nechtělo. Ale s papírem úkolů jsem měl jasný přehled, jak na tom jsem a do čeho bych se měl pustit. Navíc to parádně motivuje. Vždy mi takový papír připomíná seznam questů jak z nějakého RPG. Je pak nádherné si škrtnout splněný úkol. Odměnou za “quest” pak nejsou zlaťáky nebo xp ale postupující práce. První den jsem si zvolil programování. Hlavě z důvodu vyzkoušení, zda hra bude z hlediska designu funkční a poté také protože je programování můj oblíbenec. Zkouška designu ale už byla stejně jen na oko, protože bych stejně neměl čas hru předělávat.
Druhý den jsem se rozhodl vytvořit grafiku. S tím jsem neměl vůbec žádné zkušenosti, jediná předchozí vytvořená hra byla Cesta barda, textovka bez grafiky. Protože jsem na grafiku poleno a v životě se mi nepodařilo v počítači nakreslit nic kloudného, rozhodl jsem se pro ruční kresbu. Tu jsem nejdříve nakreslil na papír, ten naskenoval a následně v počítači upravil. Výsledek byl překvapivě dobrý. Tuto metodu jsem použil jen na sprity duchů. Space invadery jsem chtěl udělat co nejvěrnější předloze, proto jsem zvolil co nejhranatější grafiku vytvořenou digitálně.
Třetí den jsem hru ozvučil. Prvně jsem hledal zvuk pro střelbu. To jsem ale záhy zavrhl, protože hráč za hru vystřelí opravdu mnohokrát, plus byla hra vymýšlena s předpokladem, že hráč bude hru několikrát opakovat a překonávat skóre. Bál jsem se, že by ze stereotypního zvuku střelby hráči začas praskla hlava. Hudby jsem se ale nehodlal vzdát. Začal jsem jí hledat na webové databázi Newgrounds. Poslouchal jsem jednu píseň za druhou, až jsem našel finálního kandidáta. Bylo to přesně, co jsem hledal. Svižná, osmibitová hudba, která přesně vyjadřovala atmosféru hry. Je fajn, že skladatelé dávají svou hudbu pro nekomerční projekty volně k využití, pouze za místo v autorech hry.
Do hry jsem se rozhodl zakomponovat i příběh. Ve zkratce, Pacman ovládl duchy a rozhodl se zničit celou galaxii. Posledním místem, které se ještě brání je planeta Space invaderů. Ti bezmocně bojují do posledního muže. Příběh byl zakomponován formou deníkového zápisu jako intro na začátku hry. Pro příběh, rozvíjející se pomocí deníku, mám prostě slabost. Jméno hry bylo zvoleno hlavně kvůli příběhu. Název Poslední vzdor přesně vystihuje motiv hry, bezmocné bránění proti obrovské přesile.
Tři dny před koncem soutěže jsem měl hotovo a hru jsem uploadoval k hodnocení. To si zapamatujte, víckrát se mi to už tak včas nepodařilo. Jak hra v soutěži nakonec dopadla? O pořadí her rozhodovali hlasováním uživatelé fóra Velkej Chytrák. Soutěže se účastnily další čtyři hry. Všechny byli velmi kvalitní a zaslouženě mou hru porazili.
Pozitivně byla hodnocena možnost vylepšování děl a hudba. Jako negativní stránky hry bylo uvedeno, že hra měla slabší nápad a málo splňovala zadané téma. Tomu bych se ale chtěl bránit. Téma bylo zpracovat klasiku naruby. Můj záměr byl postavit Space invadery do obrácené situace. V původní hře byli útočníky, v Posledním vzdoru byli naopak obránci. Druhým zpracováním tématu bylo postavení Pacmana z role utlačovaného do role tyrana. Všichni hodnotitelé se ale shodly, že se jedná pouze o jednoduchou hříčku na krátké zabavení.

Poslední vzdor
Účasti v soutěži v žádném případě nelituji. Naučil jsem se spoustu nových věcí a hlavně, hlavně jsem vytvořil další hru. A to nelze vnímat jako neúspěch ať už by bylo umístění jakékoliv.
V dalším článku se zaměřím na rozšíření týmu o další členy a na naši další hru Přeživší. Poslední vzdor si můžete stáhnout na stránce www.peordgames.comehere.cz. Nezapomeňte nás podpořit na facebooku.
18 odezev
Hru jsem sice tehdy nehrál, ale článek i tak přečetl… moc se mi líbí, že si hru opravdu před prací pěkně rozepíšeš a rozkreslíš i když jde o takto jednoduchý titul. Já to vždy nedělám, a spíše u těch her, které by měli být složitější.
Odškrtávání jednotlivých úkolů je skutečně motivující, je to dokonce i často doporučované při práci na projektech.
Jen bych tedy řekl, že kreslení Invadeři jsou moc hezcí, ale vypadají jako duchové s pacmana. 🙂
Ti kreslení mají být duchové z Pacmana. Invadery představuje dělo ovládané hráčem. Poslední dobou jsem postoupil v odškrtávání na vyšší level. Místo papíru mám už dvě bílé tabule. To je teprve super.
Pěkně jsi sepsal, jak hra vznikala. 🙂 S tím rozepsáním je to zajímavé. Většinou si rozepisuji jen hry, které neudržím v hlavě pohromadě jako celek. Jiná věc je organisace práce, kde nějaký seznam bodů, které je potřeba udělat člověk najde vždycky.
Asi vcelku chápu, co se hodnotitelům na hře nelíbilo. Jejich představa, předpokládám, zahrnovala spíš převrácení herní mechaniky. Je škoda, že jsi se tak rychle vzdal toho prvního nápadu. Ten mě zaujal, ale musel bys resignovat na dělo. Zkrátka udělat hru, kde jsou sice cestičky (více než jedna), po kterých pochodují kuličky a duchové k cíli, kam se nesmějí dostat, ale zachovat i většinu věcí okolo – tedy postavu, která kuličky musí sníst a problematické vypořádání se s duchy, kterých se nemůžeš dotknout. Hře by to dalo úplně jinou dynamiku. Zajímavé by mohlo být ještě přidat takový ten rozměr zvětšování se za snědenou stravu (většinou s rybami, Osmos je také příkladem) a podle toho možnost některé kuličky sbírat a některé ne. Do hry by se dostalo rozvažování postupu v daném kole – tedy více tower defence.
Na odevzdané hře byl pak asi největší neduh, že je to skutečně jen příběhová změna takové té hry, kde jsou na planetě dole děla a hráči střílejí přilétající rakety a chrání město. Je to pěkná hra, ale ve zpracování se neobjevily prvky titulů ze zadání, takže mechanismus zůstal prakticky stejný jako v „původní“ hře. Což je právě škoda. Samotné zpracování je příjemné, ale možnost vylepšování končí poměrně záhy, což vytváří dojem krátké hry. Několik věcí by vylepšit určitě šlo, ale jsou to spíš drobnosti. Pomocná děla by šlo možná naprogramovat tak, aby střílely jinam, než aktuálně střílí hráč. Obrazovku by bylo vhodné rozšířit o neaktivní kraje (neběhají tam nepřátelé) – zprvu se mi stávalo, že jsem se velmi často překlikl mimo hru a přehodil si aktuální okno, navíc, protože se hra nezastavila, jsem ztratil hned několik životů. Obchod by byl lepší přiřadit k pravému tlačítku myši (celá hra se ovládá myší). Pomocí klávesy Esc nechat vyskočit menu, neukončovat hru.
Ještě bych se zastavil u grafiky. Nekombinoval bych tolik stylů. Nakonec původní Pacman je taky hranatý a pixelatý. Zároveň pak neškodí držet zvolenou šířku „pixelu“. Zaměřování je z tohohle hlediska zas jinde než samotné dělo. Font nahoře by také seděl rovnější a hranatější, byť by nemusel být nutně pixelový. Víc asi nemá smysl se v tom vrtat, to by byly zbytečné konkrétnosti.
Je to každopádně pěkná hra, která mě na chvíli příjemně zabavila. 🙂 Je skvělé, že ses tu takhle o celém tom procesu tvorby rozepsal.
Jé, to jsem hrál! Soutěže jsem se účastnil také C: (Možná si pamatuješ na hru Antinoid.) Je to příjemná hříčka, souhlasím, že je trochu škoda toho nevyužití prvního nápadu. Ale na to, jak krátce jsi na tom pracoval je to moc fajn. Mně vývoj taky zkomplikovala dovolená, takže jsem hru odeslal hodně nedoladěnou co do hratelnosti… Ale stejně jako tobě mi to přineslo plno zkušeností. A byla to zábava 🙂
Jo, na to si pamatuju. Myslím, že každý se alespoň trochu pral s časem, ale přínos to mělo obrovský. V takovýchto soutěžích, omezených časem, je hodně důležité si stanovit priority. A platí že méně je více (a hlavně dokončená hra).
Naprosto souhlasím. Teď už mi to dochází 🙂 Jen je škoda, že mi to nedošlo v průběhu soutěže a priority jsem si stanovil příliš vysoko… Příště budu méně ambiciózní, jestli tedy nějaké příště v podobě takhle krátké soutěže bude.
Totiž nápad na týdenní soutěž mi přijde vážně výborný, škoda že z toho po několika kolech sešlo.
A ne poprvé a ani naposled… problém ani není tak uspořádat soutěž, jako spíše to, že se ti na to všichni vykašlou – buď rovnou, nebo až po pár kolech. 🙂
Tzn. dělat soutěž u které ti hromady lidí napíšou:“Jé super! Určitě se zúčastním“ a na konci ti přijde výsledek od jednoho účastníka k pořádání dalších moc nemotivuje.
Podle mě je lepší tedy soutěž pořádat jen jednou za čas – dobře to má například Velká Letní Velkého Chytráka, i když to taky není jisté… všichni víme, jak to dopadlo na Krevetě.
Ovšem, musím zaklepat… protože za pár dní spouštím už třetí ročník jedné literární soutěže ale věřím, že bude úspěšná i tentokrát a příští rok zas.
Vlastně mám nápad i na jednu malou vývojářskou, ale to má ještě čas.
Soutěže jsou příjemné. A určitě procvičí schopnost plánovat a měřit své síly.
Soutěž minimálně tady na Krevetě v plánu je. Aktuálně o tom pořád přemýšlím, ale chybí zajímavé téma a omezení, i zajímavější ceny (mám jen 3 drobné hry). 🙂 Vzhledem k tomu, že jsem do Krevety nasoukal už spoustu času a malou trochu peněz, ani jedno se mi do toho v nejbližších dnech cpát nechce – tedy ani shánět ceny u nějakého sponzora, ani kupovat ceny. 🙂 Ideální se mi přitom zdála možnost dát jako cenu ještě nevydanou hru, která brzy vyjde a tématem a žánrově soutěž přiblížit té výherní ceně. Například něco jako Papa&Yo nebo Zeno Clash 2 mi pořád běhá jako téma soutěže hlavou. Co do času trvání spíš kratší (1-3 týdny) a s nutností o projektu několikrát informovat formou článku na Krevetě. Nicméně soutěž může uspořádat kdokoliv, případně kdokoliv může přispět cenou, že? Nakonec předávání her přes Steam/jinou podobnou službu je dnes už docela zaběhlé a běžné. 🙂 Pořád držím ideu, že to tady bude takové, jaké si to tu uděláme, takže doufám, že ostatní taky. 🙂
Pokud jde o účast. Byl jsem už jak v situaci člověka, co účast slíbil, ale z osobních důvodů měl myšlenky natolik jinde, že mu soutěž byla putna, tak v posici člověka, co pořádal soutěž, které se nikdo nezúčastnil, takže bych byl ve vynášení soudů nad lidmi a jejich účastí docela opatrný. V malém počtu lidí je zkrátka potřeba počítat s malou účastí a také s tím, že všichni aktivní se opravdu chtějí zúčastnit. Ale skutečná účast čtvrtiny aktivních uživatelů je, myslím, pořád dost optimistický odhad. 🙂 Ne protože by to byli hajzlové, co nedrží slovo, ale protože je to nakonec především koníček a časově velmi náročný, obzvlášť když má někdo laťku vysoko.
Ceny do soutěže bych vůbec neřešil. Nikdy jsem se vývojářské soutěže neúčastnil kvůli cenám, ale kvůli samotné tvorbě hry. Ale to mluvím za sebe, netuším jak to berou ostatní.
Ermrk: Tak v tom případě je s podivem, že soutěží není víc. Osobně to vnímám spíš jako potenciál: mám dvě soutěže. V jedné možná něco vyhraji, ve druhé nic. Jakou si vyberu? Pochopitelně tu s výhrou. Ne nutně kvůli výhře, ale třebas i kvůli tomu, že tam bude více soutěžících, tudíž větší tlak na odevzdanou práci, tím pádem i větší zlepšení na mé straně. Ale mě šlo skutečně spíš o tematické zasazení soutěže, které by bylo ještě zakončeno třešničkou na dortu v podobě soutěžní ceny, o které by celá ta soutěž byla a kterou by jednotlivé příspěvky jinak artikulovaly. Nešlo by tedy ani o cenu samotnou, ale o plnější vymezení tématu, než je standardní. 🙂
Osobně jsem se jinak taky většiny soutěží účastnil protože mě tématicky zaujaly nebo jsem měl chuť si zasoutěžit. Ale když jsem náhodou něco vyhrál, rozhodně mě to neurazilo. 🙂 Od určité doby ale nesoutěžím, protože je to moc času a moc práce, kterou můžu a měl bych věnovat jiným projektům. Pro mě by bylo zajímavé chytnout spíš soutěžící, kteří to mají nastavené podobně a myslím si, že taková plnost tematického vymezení by mohlo být prostředkem. A vidina ještě neviděné, tudíž nehrané, hry, by mohla být stimulací i pro soutěžící, co mají ceny rádi. 🙂 Ono to není nic proti ničemu. 🙂
Ceny nemusí být příliš podstatné… tedy pokud je to hra na steam za devět korun, kterou nikdo nechce hrát, nebo krabice plná podobných „zbytkových“ věcí tak to sice potěší, ale co pak s tím?
Za příklad dám (znovu) naši lit. soutěž… užitečné tématické ceny (Victorinox, Svítilna atd.) jsme vyhlásili až po uzávěrce a i tak se nám sešlo patnáct povídek. Takže z toho soudím, že těm lidem nešlo o ceny, ale o účast 😉
Tedy odměnit účast, buď něčím užitečným, něčím co se dá prodat, financemi nebo třeba rozhovorem, publikací hry, recenzí v časopise… samozřejmě nevylučuji, že spoustu lidí k účasti právě motivuje, že by mohli za svou práci něco dostane…
Ale už jsme dost OT, ale snad to autorovy tématu nevadí. 🙂
Autor sám na změnu tématu hovoru reagoval, takže jsem nechtěl bránit rozvíjející se diskusi. 🙂
Pokud jde o cenu v podobě hry, mluvil jsem zcela jasně o hrách, které budou vydány zanedlouho a vypadají velmi dobře a mají dobré hodnocení i ohlasy. 🙂
Srovnání se mi zdá nevhodné, protože napsat povídku, to je na dva až tři dny. A může být skvělá. Ale udělat skvělou hru, to znamená často nejen sepsat si povídku, ale ještě ji ilustrovat, ozvučit a rozhýbat. Je to neuvěřitelný nepoměr investovaného času. 🙂
A k uvedeným cenám. Já se v tom snažím být realista vůči dané situaci: malá, neznámá stránka s několika jednotlivci. Proto mega plány typu: „Zařídíme recenze v časopisu (na to by ty hry musely za něco stát, což v soutěžích často nestojí), super užitečné ceny,“ dávám úplně mimo zorné pole. Osobně nepojímám podobně malé soutěže jako prostředek k získání něčeho do budoucna, takže užitečné ceny jsou sice zajímavý nápad, ale pro malou soutěž, byť třeba na dva měsíce, nerealizovatelné (S LVS 2007, pokud vím, měl Filip potom ještě nějaké nedoplatky, LEVEL dokonce některé ceny odmítl poskytnout). Navíc nikdy ne obecně pro všechny – grafický tablet, sluchátka… – a aby je pak někdo prostě jenom prodal? Mně to nedává smysl. Ale jestli tobě jo, určitě do toho jdi. Je klidně možné, že jsem jen moc opatrný nebo mám málo kuráže. Z mého pohledu ale nevydanou hru prakticky nikdo nehrál. Tématicky by souvisela se zadáním soutěže (respektive opačně). Hry má pravděpodobně z herních autorů rád každý. Není užitečná, takže je to cena spíš symbolická – tj. pořád se dělají hry tak, aby byly co nejlepší prostě protože chci odevzdat co nejlepší práci a ne kvůli zisku – což je často na úkor kvality a nápadů. Její hraní může navíc potěšit. Podle mě ideální model pro malé prostředí lidí více méně nesoutěžících o ceny.
Jo, máš pravdu, ale zase bych mohl oponovat, že i povídka může mít třicet stran.. viz naše soutěž.. Samozřejmě se dá napsat i za večer, ale i hra se dá udělat za večer a vůbec nemusí být špatná. Do předposlední soutěže jsem udělal „komplet“ hru za nějakých sedmnáct minut, pak už jsem si s tím jen tak hrál (grafika, děj, příběh) – ale to byl Edgar 3 – i když chápu, že to spousta lidí nechápe – je přesně taková jakou jsem jí chtěl mít viz http://wgc.gamemaker.cz/?p=117 🙂
Videohra je myslím, v herně vývojářském soutěži správná cena, jak píši výše mi zase dávali outdoor/survival vybavení, který správný zombobíjec ocení 😉
Do malé soutěže, bych určitě žádné velké ceny nedával… pokud není vyloženě zastoupena nějakou velkou společností třeba ve formě propagace jejích výrobků.
Recenze nemusí být jen v časopise, ale třeba i na webu… to mě třeba trochu mrzelo na WGC atp. prostě soutěž skončí a konec.. nikdo po těch hrách už ani neštěkne, nikdo si je nezahraje.
Zitron: Obětování času asi není dobré slovo… když to člověka baví a dělá to rád, tak nic neobětuje… obětoval by ho jen kdyby to dělal jen pro cenu. Ale nakreslení grafiky je dobrý nápad.
Vytvoření hry pro soutěž je hlavně obětování času a cena nemá na motivaci moc vliv. Co takhle zaměřit soutěž jen na část procesu, čistě o nejlepší hru bez grafiky (pouze čtverce o určitých rozměrech apod.) a jako cenu pro vítěze slíbit nakreslit grafiku, nebo darovat hudbu. Vítěz by vyhrál spolupráci na doladění soutěžní hry a soutěžící by se soustředili jen na jednu věc. Jde to pojmout i obráceně, tam by ale slušelo mít nějáké torzo hry, něco jako dělával Ikkju (co si alespoň pamatuju, dlouho jsem dělal vlastní bábovičky jen mimo písky internetu) 🙂
To mi přijde jako skvělý, originální a zároveň tvorbu stimulující nápad. Je to z Tvé hlavy, nebo ses s tím někde setkal? Ptám se proto, jestli to už tímhle stylem někdy někde fungovalo v praxi.
No jestli je to z Mé 🙂 hlavy netuším, ale spíš asi takové vnuknutí. Nikde jsem to neviděl ale právě domluva spolupráce je občas trochu vrtkavá a tohle by myslím pomohlo, navíc to odbourá spoustu starostí s vývojem což samo o sobě může motivovat i účast.
Podobné nápady – hlavně pokud jde o dodělání torza hry nebo užití předpřipravené grafiky – byly dříve na staré Krevetě. 🙂 Nakonec z toho sešlo. Ale obecně to kulhá na jednostranném zaměření, což v malém počtu lidí na stránce skutečně představuje problém.
Ale nápad použít skutečně jen zástupnou grafiku omezenou na čtverce, to tu ještě nebylo a líbí se mi to. Je to sice celkově velmi silné designové omezení. Ale zkusit se dá všechno. Stačí tady napsat článek, označit ho jako soutěž a je to. 🙂 Takže jestli se k tomu někdo má…
Zmíněné ceny jsou skvělé, jednou běžela taková soutěž na Českých hrách, ale nedovedu si představit, že by se k dokončení takové věci někdo tady v malém počtu lidí propůjčil. Opět bych uvedl, že je potřeba myslet reálně a nehnat to do (pro mě) utopistických vizí – skvěle se představují, když to má zařídit a dělat někdo jiný, ale jinak…
Svatá pravda 🙂 Ještě taková úvaha, možná by nebylo od věci při hodnoceních pouze určit pořadí soutěžících a vykašlat se na stupnice a procenta. Tak by nebyl problém aby hodnotila nejen nějáká porota, ale všichni zúčastnění s tím, že vynechají vlastní dílko (jelikož nejsou čísílka nemůže to dopadnout jako v jistém nepěkném pořadu o vaření). Je to trochu jako volba papeže 🙂 jen nevybíráte jednoho který by si zasloužil výhru ale vyjádříte se i k ostatním. Nebál bych se i hodnocení typu „nastejno“. Pro malý počet lidí je to myslím lepší (navíc nevypadáte jako zloduch když považujete 5/10 za průměr).