Peord games: Cesta barda
Sérií článků bych vám chtěl popsat herní studio Peord games a podělit se s vámi o zkušenosti, které jsme získali během tvorby našich her.
Já, Petr Marek, spolu s mím přítelem Jakubem Šimůnkem jsme měli už od mala chuť vytvářet hry. Poznali jsme se spolu jako malí caparti ve skautu. Tou dobou jsme vůbec netušili, co vývoj her obnáší. Naším, nejspíše prvním nápadem, byla hra s názvem Myšmaš. Mělo jít o simulátor světa, ve kterém by šlo naprosto všechno (od hraní fotbalu až po ježdění na tobogánu). Hra se měla odehrávat v rekonstrukci skutečného, celého světa. A proč název Myšmaš? Protože hráč by hrál za myšáka. Jak vidíte, naše ambice nebyli vůbec malé. Problém nastal až s realizací.

Cesta barda
K opravdové tvorbě her jsme se dostali až na podzim roku 2010. Jakub mi tehdy půjčil učebnici programování v jazyku Visual Basic. Po naučení základů nás napadlo vytvořit prvotinu. Naše možnosti ještě nebyly moc velké, proto jsme se rozhodli vytvořit textovou hru. A to co nejjednodušší, žádná hudba, žádná grafika. Nic navíc, co by komplikovalo vývoj. Tou dobou jsme hodně poslouchali folkmetalové skupiny jako Eluveitie nebo Korpiklaani. Navíc se Jakub hodně zajímá o Keltskou mytologii. Proto jsme si jako motiv určili příběh ze starověku o keltském bardovi, který je odvlečen do otroctví, do samotného centra Římského impéria a vrací se zpět domů.
Hodně aspektů hry jsme domluvili na našich venkovních poradách pod pivním majákem v Žatci. Jen jsme si sedli a budoucí hru různě promýšleli. Úkoly, vedoucí k realizaci hry, jsme si rozdělili víceméně napůl. Já si vzal na starost sepsat příběh hry. Tou dobou jsem byl už druhým rokem skautským vedoucím a s psaním různých legend jsem měl určité zkušenosti. V čem jsem bohužel nevynikal, byl pravopis. A je to velmi poznat. Radím dobře, i když máte pocit, že je text bez chyby, dejte ho někomu překontrolovat. My jsme to tenkrát neudělali a taky to tak dopadlo. No co, chybami se člověk učí. Jakub, protože měl více zkušeností s psaním kódu, si vzal na starost programování.
Vývoj hry začal v říjnu. Stanovili jsme si plán, že do Vánoc budeme mít vše hotovo. Velkou část vývoje, jak je jistě logické, zabralo psaní příběhu hry. Textu bylo opravdu mnoho i proto, že se příběh na mnoha místech větvil. Příběh se také v několika částech příběhu setkával. Snažil jsem se tím vytvořit jakési záchytné body, které byly stejné pro jakýkoliv postup. Tím jsem chtěl docílit vyšší kompaktnosti příběhu. To se ukázalo jako výhoda, protože díky tomu jsme ušetřili spoustu času, ale také na druhou stranu také jako nevýhoda. Tato volba zmenšila možnost znovu hratelnosti.
Jelikož byl hlavní hrdina bard, rozhodli jsme se obohatit hru o básně. Ty napsal Jakub. Jedna příhoda z vývoje. Na jedné z porad si Jakub stěžoval: “To je hrozný, já když píšu básničky tak se mi všechno rýmuje na prdel.” Veškeré texty jsme zaznamenávali do Google Doc. Tato služba se nám velmi osvědčila. Veškeré texty se okamžitě zálohují, díky čemuž se nemusíte bát o jejich ztrátu. Ale vůbec největší výhoda je možnost spolupráce na jednom dokumentu. Já jsem mohl něco napsat a Jakub to mohl okamžitě vidět a případně upravovat. Všem tuto technologii doporučujeme.
Psaní textů bylo hotovo někdy v prosinci. Pak přešla práce na Jakuba. Náš plán, mít vše hotovo do Vánoc, se nezdařil. Ještě před Silvestrem jsme dodělávali poslední drobnosti v kódu. V lednu byla hra hotová. Jako třešničku na dortu jsme si nechali pojmenování. Volba padla na název Cesta barda.
Protože se nám ale zdálo, že hry nelze dělat jen tak, rozhodli jsme si založit herní studio. Název Peord games vymyslel Jakub. Peord je severská runa, která má symbolizovat schránku na herní losy.
Hru jsme se rozhodli publikovat skrze webové databáze programů, jako Stahuj nebo Slunečnice. Dále jsme vytvořili naše stránky. Použili jsme webhosting Endora, na který jsme nahráli redakční systém WordPress. Je to velmi jednoduchý způsob, jak vytvořit funkční a vzhledově ucházející stránky. Propagovat hru jsme se rozhodli i pomocí traileru na youtube. Je v něm vidět spousta přehánění. Ale v té době jsme takto naši hru vnímali.
Z dnešního pohledu se jako největší chyba jeví existence pouze dvou, mírně upravených konců, které si jsou podobné jako vejce vejci. I když hráč dělá během hry mnoho rozhodnutí, konec to nijak neovlivní. Chtěli jsme tím docílit větší epičnosti konce příběhu. Hráči to ale tak pozitivně nepřijali. Stejně tak jsme obdrželi kritiku za pravopisné chyby, ale o tom už jsem psal. I přes tyto nedostatky, jde o naši hru s nejvíce staženími a s druhým největším průměrným počtem stažení za týden.
Hru si můžete stáhnout na stránce www.peordgames.comehere.cz.
V dalším článku vám popíšeme vývoj hry Poslední vzdor. Jestliže nás chcete podpořit, likněte naší Facebookovou stránku.
12 odezev
Teprve v roce 2010? Měl jsem dojem, že jsem Peord Games vídával již dříve.. no to je fuk, hlavní je, že jste se do toho pustili 😉
S Google Docs souhlasím, je to fajn, i když těm zálohám bych zase tolik nevěřil…
Myslím si, že textová hra potřebuje hlavně dobrý příběh, ale pokud už jsou dva konce, tak by se asi opravdu měli výrazně lišit. Já jsem dělal jen textovou válečnou strategii (do nějaké soutežě na vch) a „rpg“ hru v Pascalu, takže jsem tam příběh moc neřešil.. ale není to špatný nápad, i když v dnešní době to už příliš mnoho lidí nenadchne.
Ale na Android před krátkou dobou vyšel interaktivní román, ale to je to skutečně více kniha než hra. Jaký to má úspěch nevím: https://play.google.com/store/apps/details?id=sk.mbe.apokalypsa.cz&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsInNrLm1iZS5hcG9rYWx5cHNhLmN6Il0.
Jinak ta Apokalipsa vypadala zajímavě. Stáhnul jsem si jí na Androida, ale z nějakého nepochopytelného důvodu mi nešla stáhnout ani jedna kapitola 🙁 – stáhlo se vždy jen prázdo 🙂
Nemyslíš Perdol Games?
Pravděpodobně jsem je zaměnil.. díky za upozornění.
Vypadá to zajímavě – už stahuji a brzy si to zahraji 😀
O textovky jsem se taky zajímal, ale spíš o ty, kde skutečně píšeš (povely – kouknout, jít a tak dále).
Firejs: Myslím, že textovky jsou docela neprobádaný žánr. S dnešními možnostmi by se daly pojímat skutečně hodně jinak. A opravdu silným motivem je důraz na absenci grafiky, což neuvěřitelně zabaví obrazotvornost. Navíc je to jeden z mála herních žánrů, který je navržený tak, aby mohl být sám od sebe ideově hlubší – když se nesklouzne k pouhé zábavnosti a oddechu.
K článku: Pěkně jsi tam představil vaše studio. 🙂 K počtu konců mě napadá, že možná nebyl problém v jejich malém počtu o sobě, ale spíš v tolika možnostech, které ve výsledku nedávají smysl. Volba hráče není smysluplná, protože na ní nezáleží, to je poněkud frustrující zjištění. Každopádně si myslím, že nevětvený děj, který by měl jeden konec, by vůbec nikomu nevadil – maximálně věčným odpůrcům příběhů bez odboček.
Kdybych dělal textovou hru, zaměřil bych se mnohem spíš na přiblížení knize, protože to je, podle mě, to jediné, co může v dnešní době tenhle žánr ospravedlnit a vyšvihnout nahoru. Samozřejmě by bylo potřeba začlenit herní prvky, ale bylo by to potřeba udělat nějak rafinovaněji. Také s ohledem na žánr příběhu, tedy pro odpočinkové fantasy spíš na rovině jednání, kdy by hráč určoval spíš drobné věci – výsledek souboje, atp. V nějakém spletitějších a úvahovém díle by taková forma byla nesmyslná, protože člověk si tam neužívá rozhodování v rovině děje na takhle přímé úrovni, ale v rovině myšlenek, a ty jsou spíš věcí promluvy. Pokud je má hráč prožít, což je právě ta věc, kterou by hra možná zintenzivnila oproti knize, znamenalo by to vytvořit příběh, který dokáže reagovat na odlišné charaktery hráče plným způsobem. Tedy takový, kde se všechny postavy ovlivňují celou hru. Udělat kousek, ve kterém jsou stovky postav, které jednorázově nebo epizodicky reagují na rozhodování hlavní postavy, to je jednoduché, ale udělat něco, kde se postavy skutečně vyvíjejí v široké škále odstínů, s tím jak se rozvíjí tragická zápletka, které se nedá uniknout, jak postupně mizí možnosti, které tu byly, ale už nejsou, protože jsme je na cestě životem prošvihli, to by bylo něco. Dal by se tak jeden motiv života rozpracovat z několika perspektiv. Ohromný potenciál a možnosti. Jen to čapnout a přizpůsobit době. Udělat to zajímavé nejen sdělením, ale také zpracováním, protože neustálá aktualizace textu na obrazovce, to už je s dnešními možnostmi (množství písem, hromada možností uspořádání a zobrazování…) skutečně maličko mimo. … A já přestanu snít s otevřenýma očima. : )
Plánujete v týmu ještě nějakou textovku? 🙂
Mám nápad na další textovku, pojatou jinak než Cesta barda. Více představovat ji ale zatím nechci, zatím je jen ve fázi promýšlení.
Někdy je to nejvhodnější doba k představení: víc hlav, víc nápadů. 🙂 Ale chápu, že nejprve si chceš asi ujasnit nějaký základní směr sám pro sebe.
Každopádně mi je občas líto, že lidé hry ukazují až těsně před vydáním, tedy v momentě, kdy už na tom nechtějí nic předělávat. Sice chápu, že chtějí ukázat ohromnou a co nejdodělanější pecku nebo si schovat skvělý nápad, ale ne vždycky z toho pak vytěží maximum. Hlavně u freeware her nebo her založených na osvědčeném neinovativním principu je to škoda, protože tam není snad žádný konkurenční tlak, který by tomu bránil. Ale dovedu si představit i inovativní a placenou textovku, takže jestli se kroky ubírají takovým směrem, musím popřát mnoho zdaru. 🙂
Důvod, proč o ní ještě nechci mluvit, je maturita. Čeká nás už prakticky za pár dnů. Po maturitě se ale opět pustíme do herní tvorby. A neboj se, jakmile si veškeré své nápady setřídím, tak koncept hry představím.
Tedy pevnou vůli pro přípravy a zdar u zkoušky! 🙂
Ja pridam trosku OT poznamku.
V Opere Vas web u me nefunguje korektne. Menu a vetsina nadpisu nema font. Vidim misto pismen jen obdelnicky. 😉
Díky za upozornění. Na nápravě už pracujeme. Ale mě v poslední opeře vše funguje jak má. Mohl bys mi na email peordgames@gmail.com poslat nějaký kontakt na sebe (ideálně také mail), ať to nemusíme řešit tady?