Odvrácená strana strategií
Tohle téma už jsem určitě někde nakousl, zkusím ho ale rozvést. Při hraní strategií mě občas napadlo, že by bylo zajímavé hrát strategii z druhé strany. Například v Age of Empires končila kampaň vyhozením statistik a grafu vývoje. Při hraní Tropica si hráč mohl během hry otevřít statistiky, které mu ukazovaly složení obyvatelstva podle různých kritérií – zaměstnání, politické příslušnosti, spokojenosti. V obou případech ale byly statistiky jenom odrazem dějů na prostorové mapě. Mě by ale přišlo zajímavé, zamyslet se nad tím, jestli to neotočit a ve hře se soustředit právě jenom na tyto hodnoty.
V podstatě jde o to, že toto vyjádření hry skoro nebo úplně zanedbává prostor, pracuje tedy jenom s časem, a nějakými veličinami (velikost armády, změna věku). Myslím, že se tomu blíží například hra Mravenci, ve které výška mraveniště a hradeb zobrazuje právě jenom tu kterou veličinu. Mezi oběma znepřátelenými mraveništi v podstatě není žádný prostor. Ale i kdyby mezi akcí a dopadem na protihráče nějaký prostor a tedy prodleva byly, jde pořád jenom o množství a čas, jen s možností zareagovat. Podobně jsem se to pokoušel navrhnout v námětu na hru Město, nebo kdysi na fóru Krevety v konceptu hry Strom.
S tímhle přístupem je třeba čtení statistické ročenky svým způsobem dobrodružství, populace, která je z různých hledisek zobrazená formou stromů, není vlastně nic jiného než abstrakce, u které si člověk dokáže představovat, jak by reagovala na různé situace a stavy.
Zkusím popsat: strom je složen z řádků či větví, přičemž každá větev je věková kategorie, řekněme po pěti letech. Od kmene na obě strany jsou délkou znázorněné stavy příslušné populace, rozdělené podle pohlaví. Tvar stromu ledascos vypovídá, od kořenů nahoru o porodnosti, úmrtnosti, výkyvech které ovlivnily stavy jednotlivých generací, délce života.
Všechny tyto veličiny jsou nějakým způsobem ovlivnitelné, a to příslušnými faktory. Porodnost závisí například na plodnosti a množství populace, která je plodná, úmrtnost například na lékařské péči či množství potravy. Množství potravy závisí na počtu lidí, které se zabývají její produkcí, a na efektivitě produkce. Efektivita dále souvisí s pokrokem v oboru, a ten zase na vzdělanosti. Faktorů je nesmírně mnoho, a v podstatě jde o to, si vybrat zajímavé, a postavit na nich hratelnost.
Základní rozhodnutí by při vývoji konceptu bylo, co může hráč ovlivnit. Moje představa je taková, že by mohl zasahovat pomocí rozhodnutí, které jsou v druhém plánu politická, ale přímo bych je tak nenazýval. Vysvětlím. Rozdělování potravy je závislé na politickém postoji, „každému podle jeho potřeb“ je komunistické heslo, ale taky forma distribuce. V tomto případě by se tedy potrava rozdělila plošně. Potom jsou tu různé části obyvatelstva, vezměme například vojsko. Pokud je momentální prioritou jeho stav, přednostně by hráč nakrmil tedy je. Takže by šlo o vyjádření vyjímečného (válečného) stavu. A takto lze pokračovat dál, hierarchie stravování (kdo dostane najíst první) je součástí kultury, a svým způsobem zobrazuje společenské zřízení – patri/matriarchát, děti jako budoucnost společnosti, důchodci jako poslední (sociální postavení skupin). Kromě zajímavých analogií z toho ale hráči vyjde budoucí rozložení stromu. Každé rozhodnutí tuhle zvláštní amébu společnosti, která není objektem, ale složitým systémem, tvaruje a ovlivňuje.
Kontrola porodnosti od maximální po nulovou, povinné odvody či profesionální armáda, lékařská péče zdarma či placená, nastavení výšky důchodového věku, vše jde poměrně dobře pojmout tak, aby následky rozhodnutí byly zjevné. Kromě radosti z analogií by tak hra přinášela hráči obrovskou volnost ve zkoumání společenských souvislostí.
Otázka tedy je, zda nápad směřovat ke komplexnosti, či k hernímu zjednodušení. Tohle rozhodnutí je zásadní pro vyznění hry, od komplexní simulace, ve které by nejspíš hráč zkoušel různé zvrhlosti nebo osvícená řešení a sledoval jejich následky, po systém s celkem jednoduchými souvislostmi a vyzněním ve stylu návrhu hry Město.
Prostor jak nápad rozvést je obrovský, závisí v podstatě na fantazii tvůrce i hráče, jaké situace by dokázali navodit. Například předávání znalostí od ústního po objev psaného slova či dokonce počítačů je něco, co jde zobrazit proměnnou – množství znalostí předávaných ústně by se ztrácelo při ztrátě nositele, na rozdíl od písemnictví, které by informace neslo samostatně.
Co si zatím nedokážu představit je forma, jakou tuhle věc názorně zobrazit, Likandro u diskuse popisoval možnost zobrazování rozdělení společnosti podle různých kritérií přepínáním (záložka politika, zdraví, distribuce potravy).
Uvědomuju si, že jako nástřel hry tohle rozhodně není, je to jenom nápad, který by šel zpracovat na hodně způsobů. Dokázal by někdo navázat, či poradit nějakou přehlednou formu? Napadá vás k tomu jakým směrem by bylo zajímavé to celé směřovat?
Osobně se nad rozšiřováním nebo naopak směřováním konceptu docela dobře bavím, pokud nápad pobavil či oslovil i vás, podělte se případně o svojí představu. Třeba se z toho klubka s velkým potencionálem (snad?) ale malou použitelností x) vyklube něco, co by šlo dobře a zajímavě ztvárnit.
19 odezev
Ztvárnění může být různé a princip je snadno aplikovatelný téměř na cokoli.
Vždycky stačí mít něco, co je centrálním ukazatelem. Výška mraveniště
se může nahradit třeba převahou na bojišti. Dvě bojující armády začnou
rovnocenně a bojiště je půl na půl rozděleno. Typy sil jsou typy vojska.
Různými akcemi ( přivolání posil, zpevnění brnění, očarování zbraní ..) by
šlo dosahovat větší převahy.
U města by mohlo jít o všeobecnou prosperitu vyjádřenou počtem domků.
Typy sil by mohly být: pracant, koumák, vůdce, strážce, darebák.
Základní prosperitu by generoval pracant, koumák by vylepšoval pracantovi
efektivitu, vůdce by zvyšoval počet libovolného druhu ostatních náhodně,
strážce by snižoval počet darebáků, darebák by snižoval výkonnost všech
ostatních. Akce by přidávaly různé množství kdečeho. 🙂
Další varianty lze vymyslet analogicky. Stačí měnit téma.
Vidím v tom prostě „obyčejnou“ textovou strategii, jakých je mraky… 🙂
Každopádně by bylo třeba řádně nastudovat nějaké ty dopady jednotlivých rozhodnutí na společnost aby to alespoň trochu odráželo realitu. Taky by například nemělo být možné skákat s jednoho extremu do extrému, protože kdybys dobře krmeným lidem najednou sebral jídlo, tak bys akorát vyvolal revoluci. Zatímco pomalým ukusováním s jejich koláče/salámu by si toho nevšimli. Takto bys vlastně mohl pomalu ale s jasným cílem měnit vše – svobodu, daně, jídlo, armádu, zákazy vycházet/svateb bez dovolení/množení/počet dětí na rodinu/vzdělání/náboženství…
Kdybys měl možnost si hrou vytvořit vlastní tvrdou Diktaturu a nebo naopak království naprosté sociální spravedlnosti tak by to mohlo být zajímavé.
Textová strategie, to jsme ještě neviděl, máš nějaký příklad? Každopádně mám dojem, že Ikkjuovi neusiluje o zrušení grafických elementů, jako spíš o vyjádření populace na určitém území v generačním grafu s jeho postupným proměňováním, jak proměňuješ jednotlivé faktory celého grafu – ten sice zobrazuje převážně rozložení mužů a žen v určitém věku, ale taky práci, politické názory atd. A otázka je po celistvém a provázaném zobrazení, které by bylo přehledné. Vydat se cestou nějakých kdysi frčících textových online webových strategií je, podle mě, úplně jiný směr. Tam je logika: počet vojáků X, počet civilního obyvatelstva Y. Státní zřízení Z. A to je de facto všechno. Tady se věci (na příkladu vojska) zobrazují spíš jako: počet vojáků mužského pohlaví ve věku 20-25 je tolik. 25-30 tolik. Ženy ve věku tolik a tolik nebojují. Výživa se ve vojsku dělí tak a tak. Mnohem komplexnější věc.Ideálně třeba i s možností nastavit si tam hranice, které tě zajímají – tj. možnost upravit, kdy půjde mladý člověk na vojnu a podle toho pak dál dělit. Část vojska má takovýhle politický názor. Spíš v mladším věku. Byty jim může přidělit stát. Mladší mají vyšší plat než starší. Část populace ve věku 20-25 jsou vysokoškoláci a ne vojáci v povinné vojenské službě. A tito studují to a to a to. V tom už potom je problém se zobrazením, protože klasický text přestává být srozumitelný na první podívání a špatně se v tom orientuje, je to příliš mnoho dat v přílišných souvztažnostech mezi tolika skupinami s tolika rozličnostmi, že se obávám, že by to v pouhém textu nefungovalo. Navíc se to asi mění každým kolem, protože věc se mění po generacích, takže by to znamenalo v textu opět všechno znovu prolítnout – to by se nedalo hrát. Ani zobrazení přes nějaké přepínání mezi jednotlivými věcmi problém, jak to tak píši, neřeší dostatečně. Asi by se muselo spíš zapínat a vypínat, co chce mít hráč zobrazené a dát mu možnost si jednotlivé složky populace pořádně přibližovat, aby si lépe prohlídl rozložení. Ale možná se pletu, proto se ptám na tu textovou strategii. Docela by mě totiž rozlousknutí zobrazení zajímalo. Pořád mi to leží v hlavě a každá indicie je mi cenná.
Není to nějak zbytečně složité?
Možná jo, ale podle mě je větší komplexnost cesta, kterou se vydat. A z toho nástřelu mi přijde, že právě na mnohočetnosti vztahů to vázne a že s tím má Ikkju problém ve zobrazení. Když to zjednodušil, udělal Město, což je menší hra, kde ten problém nemá. Jenže opravdový potenciál je podle mě v téhle složité verzi, protože by podle mě dosáhla ještě čehosi dalšího, byť nevím jak tomu přesně říkat (intuitivní přidaná hodnota :D), krom zábavné hratelnosti a zajímavého systému.
Zrovna jsem si vzpomněl na českou hru Diktátor: http://plnehry.idnes.cz/diktator-8211-humorna-strategie-se-vratila-fp2-/Clanek.aspx?c=A040310_073114_bw-plneHry-strategie_bw Ale asi nikdy jsem to nehrál. 🙂
Ale já třeba kdysi dávno dělal do nějaké soutěže „válku“, kde jsi budoval armádu, útočil na nepřítele atp.. Prostě text. Taky se takto kdysi dávno dělali webovky. Jak píšeš, ale dle mě je jedno jestli to rozděleno na vojáky a populaci, nebo jsou tyto údaje rozloženy ještě do různých podkategorií.
Textových strategií jsou určitě hromady.
Myslím, že tady je hlavní graf, nikoliv text, ale na text to určitě převést jde. Každopádně otázka je spíš jak. Co bude to hlavní dělítko všech těch šuplíčků? Zrovna tě napadne, že se chceš podívat na procentuální zastoupení lidí se smýšlením „XY“. Jak to uděláš? Vypíšeš procenta mužů a žen, pak procenta mužů a žen ve věku 15, 20, 25, atd. … A pak k tomu složitě budeš dopisovat procentuální zastoupení profesí v daném věku, jestli jsou bydlící, jaký má příjem… to jsou všechno věci, co z něčeho jako je graf odečteš „hned“, protože to jednoduše vidíš, ale z textu to trvá dlouho. A problém tu, podle mě, je, že i na graf je těch údajů prostě moc. A text mi vzhledem k té obsáhlosti toho, jak se v tom potřebuješ orientovat, není pro mě úplně intuitivní. Můžeš větvit jakoby pořád a podle různých principů. Vůbec to nejde vztáhnout do jednoty. A i kdyby se to zobrazilo, pořád nevím, jak bys tam nějak určoval, že lepší zdravotní péči dostanou tihle. Byla by to hrozná klikačka sem a tam, zapamatovat si tisíc údajů z tisíce obrazovek. Ale možná mi v té textové verzi něco uniká nebo máme představu úplně jiné hry.
Graf je jen přepis čísel do grafické podoby, tedy jen forma reprezentace… Ty čísla by byli ve hře stejně.
Takže tam klidně může být generátor sloupcových a koláčových grafů. Což je vlastně dobře, protože jak píšeš – lidé mají problém se orientovat v hromadách čísel a právě proto asi někdo vymyslel grafy.
Je otázka jestli je zobrazovat více graficky a to např. výškou budov nebo tam prostě zobrazit klasické grafy rozporcované do různých barev s uvedenou legendou. To už je věc grafického pojetí hry.
Graf sice je forma reprezentace čísla, ale ta čísla musejí někde zobrazovat, tím, že budou v grafu ve smyslu sloupce nebo koláče, respektive více koláčů to pořád není vyřešené. Odpadlo by tam totiž generační rozměr. Nebyl by tam vidět vůbec. Ikkju mluví o takovém tom demografickém grafu, populační pyramidě: http://lh3.ggpht.com/_H8rI_bIu3vo/S0cG_FHjCfI/AAAAAAAALPM/O8D76YOyOsM/2009-11-10_Japonsko_Graf-populacni-pyramida.jpg A v rámci té by bylo potřeba zobrazit ideálně všechno. Ale jakmile tam zapíšeš tři věci, je skoro konec, protože se tam toho přes sebe přelívá moc. Je řešením rozepsání do pěti takových pyramid se zobrazením něčeho jiného? Ano i ne. Profese tam nedokážeš zobrazit s jejich preferencemi. Takže budeš vidět, že jsou tam nějací lidé, co jsou lékaři a je jich např ve věku 45-50 1000, a budeš vědět, že v téhle věkové skupině je 100 000 lidí, co preferují rovnostrářské přidělování surovin, ale už nevíš, jestli tam spadají lékaři nebo jaká jejich část, takže nevíš, jaký dopad má tvoje rozhodování na teoretické jednání a spokojenost téhle skupiny. A politická preference je jenom jeden případ.
Z tohohle hlediska by to navíc vedlo jen k navyšování počtu grafů, tudíž k nepřehlednosti a podobné nečitelnosti jako u textového nebo numerického zobrazení.
Takže to není věc grafického pojetí hry, ale vůbec systému uspořádání a práce s informacemi v dané hře. Tedy otázka uživatelského rozhraní. Tedy se mi to tak aspoň zdá.
EDIT: Alespoň já si myslím, že problém je v tomhle. Je možné, že ho Ikkju má ještě někde v něčem jiném. Beru to z toho, jak jsem to pochopil a jak mě to zaujalo.
Nevidím problém přidat možnost filtrování dle zaměstnání/vzdělání/věku… Nebo jak jsem psal původně prostě ta jednotlivá čísla vypsat. Trocha informatiky a statistiky.
Každý člověk by mohl být představován jedním řádkem v rozsáhlé tabulce a pomocí „SQL“ by jsi vytahoval jen ty data, které bys v daném grafu chtěl zobrazit. ¨
V GM by tabulku mohl nahradit csv soubor s tím, že stárnutí obyvatel by se nedělalo změnou hodnot věku v souboru ale jeho dopočtem vzhledem k času ve hře… Jen aby se ušetřil výkon.
Není problém, tedy pokud se to někomu chce dělat.
K těm grafům… nevím, jestli jste něco podobného zmiňovali, ale tady je můj nápad:
„Databáze“ by se skládala z kruhu (hrubý náčrt je v příloze). Na okraji tohoto kruhu by byly nejzákladnější skupiny (Populace, hospodářství atd.), které by měli své podskupiny a ty by měli další podskupiny a ty další atd. (samozřejmě, že ty podskupiny by se vysunovali zpoza předešlé, aby to nebylo tak nepřehledné) a v nitru toho kruhu by byl samotný graf, ale myslím, že by to šlo i bez něj – uvnitř kruhu by byly jenom čísla.
Fungovalo by to tak, že by jsi zvolil např. populaci a v grafu by se ti zobrazili všechny veličiny z podskupiny populace např. 40% muži, 60% ženy. Když bych klikl dál na muži, tak by se mi zobrazil graf: 15% nezaměstnaní 85% zaměstnaní. Další funkcí by bylo, že by jsi mohl označit nějaké 2 skupiny např. ženy a příjem: 5% bez příjmu, 25% nízký příjem, 50% střední příjem, 20% vysoký příjem.
Teoreticky by to šlo udělat i bez kruhu – všechny proměnné by byly např. ve sloupci a někde v rohu by se zobrazoval graf, ale tohle mi přijde přehlednější.
Bezza: Výborný nápad, díky!
Teď už to jen nechat vše poválet v hlavě, a vytvořit nějaký funkční prototip; aby to nevypadalo, že jsem si článkem dělal jenom srandu 😮
Při vyšší složitosti rostou potíže exponenciálně.
Tak jen abyste z toho neměli databázi ČSÚ. 😀
Já bych to viděl třeba takto.: Vyhodit dělení na muže a ženy, na hratelnost to nemá zásadní vliv a je to půlka grafu 🙂 Na levé straně by byly profese jakoby převažující pro danou věkovou skupinu. Prěs barevný sloupeček jejich počtu, by se vykresloval sloupeček šedivý, nebo šrafovaný, znázorňující nezaměstnanost. Na druhé straně by sloupeček znázorňoval produktivitu a odbornou úroveň profese (tj. i její náročnost). Dále by po straně byl nápis, vyjadřující stav profese (nikoliv číslo ale slovo) a stav nezaměstnaných v ročníku (např. „politická činnost“ nebo „kriminalita“). Určitě by tam měli být úředníci, jejich adekvátní počet by odpovídal počtu lidí v profesi, mínus nezaměstnanost, krát náročnost (ale nebyl by nikde znázorněn). Nízký počet by globálně snižoval produktivitu a vysoký znamenal přídavek v podobě korupce. Reprezentované pomocí náhodné distribuce zdrojů. Například sedláci by se mohli bouřit a snižovat tak produkci bezpečí armádou. Málo potravin by snižovalo počty nejprve mladších a starších ročníků. To by znamenalo málo budoucích profesí, to zase horší lékařskou péči, málo dělníků málo zbraní (tj. stav „nedisciplinovanost“ by se změnil na „muzeální vojsko“) a tak pořád dokola až k vyhynutí kolonie. Spokojení „nezaměstnaní“ by páchali nejen kriminalitu (policie) ale třeba i umění nebo politiku, eventuelně podnikání. Hráč by tedy měl udržet všechny naživu a v co nejhojnějších počtech. Asi nejlepší by byl systém otázek a voleb (a/b/c). Mohlo by se to tahat náhodně a efekt by nemusel být zjevný. Každý politicky činný ročník by přidal další otázku pro každý tah a rovněž mimořádnosti, jako nepokoje nebo válka, epidemie nebo volby. Ale už do toho nebudu kecat 😀
Možná o tom pořád nevím dost informací, ale šlo by přece nechat hráče, ať si
nadefinuje ukazatele sám. Když si zvolí, že chce vidět nezaměstnané, věřící
s maturitou, tak to vykliká v dotazníku, přidělí ikonku a pak už jen sleduje kolik
jich je, nebo jak se žení a vdávají. Takových nastavení šablon jde hodně předem
nachystat a pak je zviditelňovat i mizet jednotlivě nebo skládat do skupin.
Děkuju za komentáře, je jich tolik, že to budu několik dní studovat x).
Jinak si dobře uvědomuju, že jsem popsal něco hodně tak nekonkrétního, že z toho jde udělat opravdu cokoliv. A o tom, co bych chtěl, aby mi z toho vylezlo, mám samozřejmě zatím jenom hodně matnou představu.
V podstatě se mi nelíbí, že třeba Tropico jede jenom určité spektrum politiky (od severní koreje po kubu), přišla by mi zajímavá ambiciózní představa, že by simulace měla rozsah od naprosto sociální společnosti po společenské útvary hodné hororových scifi románů, živící se masem důchodců, ve které by pracovaly jenom ženy :). Prostě možné struktury by se neomezovaly na reálné modely, vše by záviselo jenom na nějakých vnitřních vazbách uvnitř společnosti.
Kromě problémů se zobrazením (dík Firejsi za tip na Diktátora!) jsou tedy nejspíš nejpodstatnější právě asi ty vazby, aby to reagovalo aspoň trochu věrohodně. Uvědomuju si, že je to strašně složité, zkušenost mám třeba právě s Cubesis, které se na začátku vývoje také tvářila, že z ní bude superkomplexní simulátor života, a ve jménu hratelnosti a viditelného ovlivnění herních faktorů jsem některé věci udělal hodně velkou zkratkou (přímá závislost menhiry-globální oteplení jsem měl původně v hlavě jako simulaci co2 emisí, související s počtem stromů, které zas souvisely s atd..)
Zobrazení je ale u tohohle určitě klíčové, je to něco u čeho by se určitě začínalo. Potom by určitě jeden po druhém vylézaly různé faktory, které by bylo potřeba vzít v úvahu, nebo úplně vypustit (třeba to zmíněné pojídání důchodců, vadilo by nějak spokojenosti populace? je jasné že to souvisí s nějakým světovým názorem/náboženstvím, jakým způsobem je tedy pojmout nebo úplně vypustit a řešit jenom „břicha“ herní populace?).
Zatím si prostě jenom tak jamuji, a jsem vděčný za každou připomínku, postřeh nebo nápad. Nenechte se ničím svazovat a pište! Dík moc! x)
Pojídání důchodců by jistě vadilo důchodcům, ale třeba mladým lidem ani moc ne, protože ti by občas i v naší realitě nejradši ty neproduktivní otravné a zbytečné lidi někam odklidili. Aktuálním vývojem to vypadá, že nás už budou stavět ke zdi. Jestli si ale někdo otevře masokombinát na zpracování důchodců ukáže až čas. Maso jako maso. 🙂
Záleží jak moc hru chceš mít složitou, protože masa sice funguje nějak takto:“Každý druhý večer utrácí své peníze v hospodě a automatech a nadává tam na to, že nemá peníze a nebo nadává u televizních novin, blesku, nebo píše nenávistné komentáře na nejčtenější portály (doporučuji občas diskuzi rozkliknout) “ a pak tu máme spoustu dalších podskupin obyvatelstva, kteří svět vidí trochu jinak „vzdělanci, kteří se věnují spíše svým oborům než médiím a politice“, „vegani, bojující za práva živých bytostí na důstojný život“. Každá skupina má na věc jiný pohled a pro každou jsou důležité jiné okolnosti.
Např.:
– Cena piva,
– Zákaz kouření,
– Omezování týrání zvířat,
– Povolení konzumace psů,
– Daň z pohonných hmot
– Zobrazování sexuálních motivů
– Násilí a tresty smrti
a další prakticky nekonečný seznam, který může spokojenost obyvatel ovlivňovat.
Ovlivňuje některé skupiny pozitivně, jiné negativně a samozřejmě jsou tu i takové, kterým je to jedno.
V rámci těch otázek a odpovědí jak jsem psal, by šlo třeba nahodit návrh na řešení potravinové krize. A) semlít důchodce do konzerv. B) semlít zemědělce (neprodukují dost potravin). C) vykostit autory návrhu (politicky činí nezaměstnaní staří 25 let). D) zavedení povinné siesty, neboť spánkem se spotřeba potravin snižuje.
Jj, oba jste teď vypíchli dva podstatné risy, o které by se bylo škoda ochudit – nekoreknost a nekonvečnost.
Samozřejmě si uvědomuju, že téma sociálního inženýrství (nic jiného to není), smrdí už z principu, proto bych třeba neměl odvahu brát v úvahu třeba rasy, aby se toho nikdo nechytl. To ostatní beru ale jako nadsázku. A kvůli konvečnosti – nadávání u piva, bych tomu právě rád nechal ten rozlet a nedržel se tolik nudné reality. Prostě si nepředstavuju jenom soudobou evropskou společnost, ale různé společnosti se všemi podivnostmi, tak jak jsem se pochytal ve hrác, filmech nebo knížkách, klidně až na hraně scifi představy mimo zajeté zvyklosti…