Odvrácená strana strategií

Tohle téma už jsem určitě někde nakousl, zkusím ho ale rozvést. Při hraní strategií mě občas napadlo, že by bylo zajímavé hrát strategii z druhé strany. Například v Age of Empires končila kampaň vyhozením statistik a grafu vývoje. Při hraní Tropica si hráč mohl během hry otevřít statistiky, které mu ukazovaly složení obyvatelstva podle různých kritérií – zaměstnání, politické příslušnosti, spokojenosti. V obou případech ale byly statistiky jenom odrazem dějů na prostorové mapě. Mě by ale přišlo zajímavé, zamyslet se nad tím, jestli to neotočit a ve hře se soustředit právě jenom na tyto hodnoty.

V podstatě jde o to, že toto vyjádření hry skoro nebo úplně zanedbává prostor, pracuje tedy jenom s časem, a nějakými veličinami (velikost armády, změna věku). Myslím, že se tomu blíží například hra Mravenci, ve které výška mraveniště a hradeb zobrazuje právě jenom tu kterou veličinu. Mezi oběma znepřátelenými mraveništi v podstatě není žádný prostor. Ale i kdyby mezi akcí a dopadem na protihráče nějaký prostor a tedy prodleva byly, jde pořád jenom o množství a čas, jen s možností zareagovat. Podobně jsem se to pokoušel navrhnout v námětu na hru Město, nebo kdysi na fóru Krevety v konceptu hry Strom.

S tímhle přístupem je třeba čtení statistické ročenky svým způsobem dobrodružství, populace, která je z různých hledisek zobrazená formou stromů, není vlastně nic jiného než abstrakce, u které si člověk dokáže představovat, jak by reagovala na různé situace a stavy.

Zkusím popsat: strom je složen z řádků či větví, přičemž každá větev je věková kategorie, řekněme po pěti letech. Od kmene na obě strany jsou délkou znázorněné stavy příslušné populace, rozdělené podle pohlaví. Tvar stromu ledascos vypovídá, od kořenů nahoru o porodnosti, úmrtnosti, výkyvech které ovlivnily stavy jednotlivých generací, délce života.

Všechny tyto veličiny jsou nějakým způsobem ovlivnitelné, a to příslušnými faktory. Porodnost závisí například na plodnosti a množství populace, která je plodná, úmrtnost například na lékařské péči či množství potravy. Množství potravy závisí na počtu lidí, které se zabývají její produkcí, a na efektivitě produkce. Efektivita dále souvisí s pokrokem v  oboru, a ten zase na vzdělanosti. Faktorů je nesmírně mnoho, a v podstatě jde o to, si vybrat zajímavé, a postavit na nich hratelnost.

Základní rozhodnutí by při vývoji konceptu bylo, co může hráč ovlivnit. Moje představa je taková, že by mohl zasahovat pomocí rozhodnutí, které jsou v druhém plánu politická, ale přímo bych je tak nenazýval. Vysvětlím. Rozdělování potravy je závislé na politickém postoji, „každému podle jeho potřeb“ je komunistické heslo, ale taky forma distribuce. V tomto případě by se tedy potrava rozdělila plošně. Potom jsou tu různé části obyvatelstva, vezměme například vojsko. Pokud je momentální prioritou jeho stav, přednostně by hráč nakrmil tedy je. Takže by šlo o vyjádření vyjímečného (válečného) stavu. A takto lze pokračovat dál, hierarchie stravování (kdo dostane najíst první) je součástí kultury, a svým způsobem zobrazuje společenské zřízení – patri/matriarchát, děti jako budoucnost společnosti, důchodci jako poslední (sociální postavení skupin). Kromě zajímavých analogií z toho ale hráči vyjde budoucí rozložení stromu. Každé rozhodnutí tuhle zvláštní amébu společnosti, která není objektem, ale složitým systémem, tvaruje a ovlivňuje.

Kontrola porodnosti od maximální po nulovou, povinné odvody či profesionální armáda, lékařská péče zdarma či placená, nastavení výšky důchodového věku, vše jde poměrně dobře pojmout tak, aby následky rozhodnutí byly zjevné. Kromě radosti z analogií by tak hra přinášela hráči obrovskou volnost ve zkoumání společenských souvislostí.

Otázka tedy je, zda nápad směřovat ke komplexnosti, či k hernímu zjednodušení. Tohle rozhodnutí je zásadní pro vyznění hry, od komplexní simulace, ve které by nejspíš hráč zkoušel různé zvrhlosti nebo osvícená řešení a sledoval jejich následky, po systém s celkem jednoduchými souvislostmi a vyzněním ve stylu návrhu hry Město.

Prostor jak nápad rozvést je obrovský, závisí v podstatě na fantazii tvůrce i hráče, jaké situace by dokázali navodit. Například předávání znalostí od ústního po objev psaného slova či dokonce počítačů je něco, co jde zobrazit proměnnou – množství znalostí předávaných ústně by se ztrácelo při ztrátě nositele, na rozdíl od písemnictví, které by informace neslo samostatně.

Co si zatím nedokážu představit je forma, jakou tuhle věc názorně zobrazit, Likandro u diskuse popisoval možnost zobrazování rozdělení společnosti podle různých kritérií přepínáním (záložka politika, zdraví, distribuce potravy).

Uvědomuju si, že jako nástřel hry tohle rozhodně není, je to jenom nápad, který by šel zpracovat na hodně způsobů. Dokázal by někdo navázat, či poradit nějakou přehlednou formu? Napadá vás k tomu jakým směrem by bylo zajímavé to celé směřovat?

Osobně se nad rozšiřováním nebo naopak směřováním konceptu docela dobře bavím, pokud nápad pobavil či oslovil i vás, podělte se případně o svojí představu. Třeba se z toho klubka s velkým potencionálem (snad?) ale malou použitelností x) vyklube něco, co by šlo dobře a zajímavě ztvárnit.