Nultý tón

Rozhodl jsem se sepsat další elaborát, abych ulehčil svojí krční páteři od nenositelných myšlenek. Jde mi zde o vytvoření jakéhosi konceptu ozvučení pro Egalloc a předběžný průzkum bojiště. Taky se asi fakt nudím, nebo tak 🙂

Stav

Hru trápí zatím jen drobné mušky, které mohu odstranit později, což si říkám pořád dokola už asi půl roku, abych mohl relaxovat s perem v ruce a zatím nemíním skončit. Například stíny pod písmeny poblikávají pokud jsou řádky natlačené na sebe, protože kód mi každý step losuje, zda má písmeno stín překrývat nebo naopak 🙂 Dále bych měl předělat ovládací schéma z klávesnice na myš, jednak pro formu a druhak pro znemožnění stisknutí více kláves současně, což rovněž způsobuje občas problémy v podobě diagonální teleportace ( díky výměně adresáře mapy ještě před koncem stepu ). No a pak by bylo hezké naučit hru hledat grafiku ve složce, kdykoliv jí nenajde ve vlastním exe souboru, což by usnadnilo i editaci map a vlastně bych ani nemusel otevírat GMS, vyjma vložení nového defaultního seznamu map a nastavení.

Na hudbě pro hru ještě pracovat nehodlám, ale má pro mě zásadní význam, ji ve finále mít a rád bych si udělal nějáký „plán akce“, ještě před dokončení obrazovek pro nultou epizodu. Momentálně se držím plánu a kreslím, případně sypu poznámky a dělám nesouvisející životní operace. Nakonec jsem se rozhodl opustit myšlenku samostatných miniher. Hra by měla spíše využít stávající mechaniky pohybu v proměňujícím-se bludišti, nějakým hravějším způsobem vycházejícím z teoretické stolní hry. Prostě vezmu to co už mám a prozkoumám variace až po limity možného použití.

Názor

Hudba je podstatná část prožitku. V posledních letech se objevilo několik remaků starších her, které pozměnily původně použitou hudbu a zvedly tak proti sobě vlnu nevole. Nevole se ostatně zvedne vždycky, buď proto, že je to nové, nebo proto, že není. Je to docela zvláštní, téměř pokaždé se jednalo o hravou elektronickou hudbu, která byla nahrazena dunivým orchestrem. Docela dobrý příklad toho, jak odlišně působí sice technicky kvalitnější, ale zvukově unylá hudba. Zajímavé je také to, že nová hudba by těmto hrám vlastně sedla, pokud by již neexistovaly. Jakmile má k dílu publikum určitý vztah, je to problém. V podstatě platí, že hudba spíše utváří vnímání toho k čemu se přiřadí, než naopak a proto je množství vhodných stylů hudby ve skutečnosti mnohem širší, než jak to vnímá publikum po prožití díla (ať už hry, nebo filmu). Jakkoliv jim na hudbě něco nesedí, či naopak, mění to jejich vnímání obsahu a tím i zpětně ovlivňuje pohled na to, jaká hudba by se k danému tématu, nebo intenzitě děje hodila. Protože stejným způsobem funguje i paměť na podobné motivy, vzniká poptávka po konkrétní melodii, či stylu. Důležité je vlastně jen to, aby intenzita hudby něják odrážela intenzitu děje, nebo emocí s dějem spojených. Další poučení je, že jakýkoliv univerzální bzuk je zajímavější než plačtivé housle 🙂

Teorie

Řekněme, že ideál představuje hratelný videoklip. Nejefektivnější metoda je začít přímo hudbou a přizpůsobit jí dění. To ale vede k nedostatku prostoru pro rozvíjení myšlenek a témat, která se mají v ději objevit. V případě nelineárního děje uvnitř hry se nejvíce hodí buďto tvorba segmentů hry na základě existující hudby, nebo naopak dynamicky se měnící hudba.

Pokud se na hudbu budeme dívat jako na další rovinu popisu děje, pak má na kvalitu prožitku hudby vliv ještě souzvuk s doprovodnými zvuky. Myslíme-li na tahovou hru vyjádřenou komiksem, nebude možné dávkovat zvuky ve správný moment, kdy hráč věnuje pozornost panelu ke kterému se zvuk váže. Tím se však otevírá možnost (jinak obtížně sladitelné) zvuky prostředí, přímo zakomponovat do melodie. To je ostatně vždycky nejlepší pro dosažení atmosféry – zhudebnit samotné prostředí, nebo děj.

Problém představuje i sladění změn v hudebním doprovodu. Ideální by byl plynulý přechod z jedné znělky do druhé. Jejich střídání totiž není lineární a navíc si moment kdy se tak stane, vybírá hráč a nejde ho časovat.

Úvaha

Je pro mě nejlepší buďto použít smyčky a vždy je ztlumit či zesílit při přechodech (pak ale hrozí, že hráč bude hrát hru rychleji, než se stačí přehrát hudba) nebo použít knihovnu zvuků, neb i kratších částí a rovnou je jednotlivě přehrávat. Formou jakéhosi trackeru běžícího uvnitř hry. Může jít o modifikaci stávajícího systému vkládání obrázků. Stačilo by spárovat přehrávání zvuků s objektem obrázku a nechat vlastnosti přehrávání odvodit od polohy takovéto ikony na obrazovce. Tím by šlo vytvořit sice minimalistický, ale v souhrnu efektivní doprovod. Problém je jen v tom, že jde o další časově náročnou činnost vedle kresby. Vlastně to lze v této formě považovat za součást leveldesignu. Prostě pod viditelnou grafikou by byla neviditelná vrstva ikon zvuků, která by se starala o doprovod každé obrazovky zvlášť. Otázkou je jak moc harmonicky by to navazovalo, třeba rovnou odvodit časování od skutečných hodin, aby při přehrání nedošlo k disharmonii. Vlastně by to vyžadovalo spíše psychedelický a co nejvíce minimální doprovod, kde se mohou zvuky náhodně řetězit. Složit celý doprovod z melodických ozdob a zvuků prostředí.

Plán

Jednou z možností nad kterou uvažuji je použít dynamickou hudbu složenou z jednoduché tlumené, rytmické smyčky pro epizodu. Tu by překrývaly výrazné, melodické ozdoby a zvuky vložené do jejího rytmu. Tyto vložené zvuky by se měnili při každé příležitosti a vytvářeli tak rychlé přechody v intenzitě i náladě. Druhá varianta je použít rovnou čistě tyto zvuky, případně zvuky prostředí a skládat jednoduchou minimalistickou melodii přímo z nich, nebo je dokonce nechat pouze vyznít v jakési ozvěně, jakoby šlo o myšlenkový odraz, nebo vzpomínku, spíše než ozvučení v reálném čase. To je zapotřebí hlavně kvůli tahové podstatě hry a jejímu komiksovému vyobrazení, čas je tu relativní, pro svojí závislost na rychlosti čtení obsahu stránek a rychlosti rozhodování hráče.

Dělá někdo z nás do hluků?

„Bzuk“