Node Editor 2.3
Vytvořil jsem pomůcku k přípravě her všeho druhu. Umožňuje vytvářet, upravovat a ukládat síťové grafy. Tj. naklikáte body na ploše, spojíte je šipkami a přidáte údaje. To pak určuje např. vývoj dovedností postavy v RPG, cesty pro umělou inteligenci, pořadí tahů hráčů a podobně. Jde o vývojářský nástroj, takže to není blbuvzdorné a je dispozici AS IS, čili tak jak je. V code garage je zaparkovaný zdroják, info k ovládání, exe a přibaleny jsou i nějaké skripty na použití dat z editoru.
EDIT 23.6.2015: přidána kompilovaná verze s opraveným drobným bugem ve statistikách.
5 odezev
Zajímavé jako vždy. IMHO mírně nepřehledné.
GUI potřebuje změnit. Nápad pěkný. Technické zpracování taky,
Ke kódu bych měl pár výhrad, ale já píšu hlavně v C#, takže mám dost odlišný styl.
Hodně zdaru Tobě i NodeEditoru. 🙂
Libí se mi tlačítko pro přepínáni funkci, ale na druhou stranu je trochu zastaralé – klasické volby by byly lepší.
Jinak to šlape slušně, ale od používání mě odrazuje grafická reprezentace. Asi bych si raději pustil DIA, něco online anebo i MS Visio.
Zkus na tom nadále pracovat, protože by z toho mohl být slušný prográmek.
Souhlasím. Je na tom co vylepšovat. Už jsem o tom po chatu drbal s LoF a taky mu nejvíc vadil vzhled. Faktem je, že nešlo o pokus konkurovat velkým systémům – na to bych neměl. Snažil jsem se hlavně o dobrou integraci s Game Makerem. Ukládá to datově efektivní formát, který se v Game Makeru dobře čte a stejné kódy, které používá Node Editor se pak dají použít ve vlastní hře. Jestli se pustím do nové verze, tak bych chtěl především rozšířit ukládaná data o podmíněné cesty. Tzn. že cesta mezi nodem A a nodem B někdy existuje a jindy ne, podle stavu nějaké hodnoty. Taky jsem zjistil, že práce s větším počtem nodů je nepraktická bez cut and paste, bez mnohonásobného výběru a bez základní automatiky ( seřazení podle polohy, makra pro nejběžnější struktury a podobně ). Největší potíž pro kvalitní fungování je automatický pathfinding, kterého jsem se v této verzi nechtěl zříct. Taky je docela potíž s externě načítanými obrázky. Netuším proč, ale občas to nějak žere výkon. Asi jde o nějakou blbou vlastnost GMS. Tahle verze je perfektní pro počítačovou simulaci deskové hry typu „Z pohádky do pohádky“, ale když v tom zkouším vyrobit textovku, docela se potím. Takže příští potenciální verze by byla spíš orientována na textovky a visual novels. Chtěl bych, aby data byla v jediné struktuře. U téhle verze jsem oddělil metadata od nodů a byla to chyba.
Externě načítané obrázky v GMS fungují tak, že s každým takto přidaným obrázkem se vytvoří nová texture page. Při vykreslování se pak musí texture page vyměnit na každý takto přidaný obrázek a to žere výkon. Pokud veškeré sprity přidáš rovnou do GMS, budeš mít jen jednu texture page na které bude vše. Případně pokud máš koupenou licenci, můžeš texture pages rozdělit do skupin jak potřebuješ.
Jak fungují texture pages vím. Bohužel tohle je jiná věc. Předně externí načítání backgroundu je tam proto, aby uživatel mohl pracovat na své grafice, protože nody si pamatují pixelovou pozici. Toho lze totiž dobře využít. Čili není možné, abych měl tento externí background přibalen v exe. Jelikož se počítá, že bude poměrně velký, má samosebou vlastní texture page. Jinak by to ani moc nešlo. Teoretická řešení jsou dvě a ani do jednoho se mi nechce. A/ lze kontaktovat yoyogames a zkusit to s nimi vyřešit B/ by se asi dalo vykreslovat background pomocí cpp dll, kde je práce s velkými daty rychlejší. Na druhou stranu nejde o fatální problém.