Nástřel grafiky nové hry
Zkouším různé návrhy terénu hry. Přičemž se zároveň seznamuje se 3D rozhraním. Budu rád, když mi řeknete, co si o tom myslíte, jak to na vás působí atp.
Práce jsem seřadil podle data vytvoření od nejstarší práce po nejnovější.
Úplně první samostatný pokus ve 3D. Rád bych, aby stěny navazovaly. Jedna z představ pracovala s myšlenkou, že by bloky vytvářely velmi ostré, byť decentní, hrany.
Ve druhém pokusu jsem se zaměřil spíš na dosažení kamenitého vzhledu modelu. Chtěl jsem, aby působil jako mírně omšelý kámen, tj. bez výrazných hran atp.
Třetí pokus měl původně cílit mezi předešlé dvě varianty, ale moc se to nepovedlo.
Při navrhování jsem se vrátil ke 2D, protože je to pro mě rychlejší a zkusil jsem si načrtnou nějaký velmi jednoduchý základní tvar kamene. Bohužel se mi to ale jeví dost obyčejné, bez nápadu, bez atmosféry. Kamarádovi to ale přijde jako nejlepší návrh. Dost mi vadí, že by to ve 3D vytvářelo velmi jasně viditelné bloky, zatímco já bych hrozně rád dosáhl efektu celistvé „horské“/“pobřežní“ stěny.
Jiný pokus. Navazuje docela hezky, ale je to takové pouštní a stále z toho nemám pocit, že by se to hodilo do hry s božstvem a s mytologií, kterou jsme nakonec alespoň v náznaku připravili; tj. nekorespondovalo by to se světem, který je po katastrofě a začíná novým stvořením. Navíc je to pořád poměrně nevýrazné a tuctové.
Na poslední (rozdělaný) pokus jsem skloubil 2D a 3D: ve 3D jsem si vytvořil základní model z jednoduchých kvádrů a ve 2D pak zkoušel, jak by to třeba mohlo vypadat.
Snažil jsem se o temnější vzhled, dosáhl jsem navazující stěny (není to vidět, ale plynule by na sebe navazovala i ve 3D) a celkově mi stylisace prozatím sedla, jakkoliv je to hodně jednoduché a jakkoliv by jistě přibyly nějaké oživující prvky a jistě i nějaké detaily (zkrátka by ještě určitě přišla jedna kompletní revize).
U kamaráda (programátora) se to bohužel nesetkalo s dobrým ohlasem, takže to budu muset revidovat ještě výrazněji než bylo v plánu (realističtější členění stěny, chundelatější trávník blíže ke krajům atp.). Každopádně mě zajímá, co vy na to. Co se vám líbí nejvíc? Je to celé úplně na nic? Zaujalo vás to? Pište a komentujte
_____________________________
PS: Jde o mírně revidovaný článek, který jsem jinak posílal na svůj blog.
63 odezev
Nejlepší základ je jasně blocks2.png. Verze vytvořená ve 2D je hodně blízká tomu, co se obecně považuje u této metody za použitelný finální výsledek, takže se logicky líbila, ale kdo se bojí zahodit dobrý nápad, ten jich má málo. 😀 Samozřejmě pokud se tlačí na čas, klidně bych do toho šel.
Myslím, že ses nezmínil o technických možnostech a podmínkách ( proletěl jsem očima i článek na blogu ) a není tedy jasné, jestli je nutné se držet v možnostech nějakého realtime generování ve 3D nebo lze na věc nahlížet jako obraz zpracovatelný libovolnými procesy.
Každopádně z hlediska tvoření celistvě vypadajících světů je nutné pro ideální výsledek slévat jednotlivé díly do souvislého objektu, pak teprve zpětně nepravidelně rozdělit buď pouhou texturou ( normálová mapa nebo texture displacement / textura pak pokud možno matematická nikoli bitmapová / ) nebo násobit povrch fraktálem ( nejlepší, ale nejnáročnější ). Pokud je dost paměti, výkonu a vhodných algoritmů vypadají dobře i výsledky vzniklé šikovným zvlněním jediné obří mapy ( nějak tak, jak to dělá program Vista Pro ). Výhodou je 2D předloha a jednotný algoritmus převodu do 3D.
Prostě záleží na tom, jaké technologie jsou dostupné..
Blocks2.png je zrovna nepoužitelné, protože terén se bude skládat stejně jako v Cubesis, takže by v určité situaci bylo vidět pod terén.
Co se okomentování 2D verze týká, v podstatě nevím, jakou máš na mysli.
Obecně bych ale řekl, že je zajímavé, že lidem, které mám zařazené k určitému prostředí (programátoři a techničtější typy), se víc líbí právě ta verze blocks2 a quick_painting, což ale považuju za jedny z nejtuctovějších zpracování věci. Je to nejlepší způsob, jak se svou prací úplně zapadnout mezi horu stejně vypadajících her. Aspoň takový z toho mám pocit. Samozřejmě to může být mimo.
Technické možnosti. Osobně chci hru cílit předně na počítače s tím, že se pak bude portovat na tablety (ačkoliv původně měly být přednější, přijde mi nakonec lepší obrácený postup), takže by bylo vhodné mít zjednodušenější grafiku, která ale nějak působí, má nějaký charakteristický rys. A jinak jsem samozřejmě limitovaný vlastními zkušenostmi ve 3D.
Jelikož je hra co do terénu stejná jako Cubesis, musím nejprve pracovat s tím, že vytvořím prvky, které budou jako „kostky“ a budou mít možnost na sebe nějak rozumně navazovat. Nevytvářím jednu obří mapu pro celou hru, která se dál nebude měnit. Proto je pro mě ten delší odstavec vlastně nesrozumitelný.
Textury bych jednoznačně volil bitmapové, protože tam budu mít větší kontrolu nad výsledkem. Není smyslem dojít realistického výsledku (nebo z mojí strany rozhodně ne). EDIT: Plus v podstatě moc neznám ty jiné možnosti, krom toho, že vím, že všechno možné krom bitmapové UV mapy je poměrně náročné na výkon. Alespoň podle fór k Unity 3D.
Samosebou jsou moje názory ovlivněny předchozími zkušenostmi. 🙂 Jsem technik a je pro mě přirozené, že jako základ mám tendenci považovat technicky způsobilé řešení za dobré a styl pak tvoří prostě věci, které jsou technicky jen dekorace a tudíž druhokolejné z hlediska pořadí tvorby. Myslím tím, the last but not the least.
V Cubesis není nic, co by se v obecné rovině nedalo řešit kterýmkoli zmíněným způsobem. Unity, bitmapové textury a kostky to automaticky posunují k tuctovému vzhledu díky tuctovým nástrojům. Budeš mít tedy spoustu práce v těch „dekoracích“, aby to mělo styl. Ale teoreticky to je možné mít zajímavé i tak.
Hh. 🙂 No, možná se to povede. Uvidíme. Jakože 2D bitmapovou texturu vnímám asi stejně jako 2D sprity, čili tam podle mě není až taková limitace. Ale jsem rád, že se nebojíš mi na férovku říct, že to má silný potenciál stát se co do grafiky spíš propadákem, respektive nezajímavou tuctovou hrou. Uvidíme, co ze mě nakonec vyleze. 🙂
No jo, já byl vždycky trochu držka nevymáchaná. 🙂
V pohodě, jsem rád, že si tu nemažeme med kolem huby. 😀 Prostě to budu mít těžké, to je celé. 🙂
Musím říct, že souhlasím s Tombenem v tom, že takováhle grafika často končí velice tuctově a nezajímavě. Dělá na mě tenhle dojem naprostá většina malých projektů, které se rozhodnou jít do 3D. Přijde mi, že vývojářům často připadá super už to, že je to 3D, že s ohledem na množství práce zapomenou na to, že vedle AAA 3D grafiky je to pochopitelně prd a že vedle stylové 2D grafiky je to nezajímavé. Takže to chce určitě vyhraněný styl.
Nelíbí se mi ani jedna verze. Myšleno ne natolik, abych řekl: jo, tohle použij.
Myslím, že nápad skloubit první a druhou je dobrý, ale chce to na něj jít jinak. Nevím, co je pro tebe technicky reálné, nicméně moje představa je obecný tvar a lá verze první (zejména ty svislé výstupky se mi líbí) + zaoblené hrany, a to zejména nahoře, nebo zkrátka ne tolik. Malilinko ses tomu blížil na quick_painting2.jpg.
I když vlastně i ta zamítnutá poslední stěna vypadá celkem fajn, rozhodně co se té stěnovosti týče. 🙂
Díky za názor. 🙂 Myslím, že v mém případě se nejedná o to, že bych byl nadšený ze 3D. Je to pro mě spíš nesmírná přítěž, proto ty návrhy vypadají podstatně jinak, než by vypadaly pro 2D hru. 🙂 A nesouhlasím s kolegou a jeho tvrzením: „Udělej to jako ve 2D, do 3D se pak převede všechno.“ Už jen ten pitomý trávník v prvním 2D návrhu je pro 3D problém.Takový snadný převod prostě nefunguje, když jednu techniku neovládám. Každopádně jsem na 3D přistoupil s tím, že to nějak stylisovaně a zjednodušeně půjde.
Já zhruba tuším, co potřebuji, čili něco mezi ostrými hranami a zaobleným vrchem u krajů, ale dosáhnout toho cíle reálně je poměrně náročné. Každopádně jsem rád, že to vidíš podobně.
Co se celkového hodnocení týká, tak myslím, že je tu určitý problém, že jsou to jen skici, rychlé nástřely, které by nějak jasně naznačily možnou vizi, možný výsledný pocit. Nejde ani o mockup, čili to nemá výpovědní hodnotu o celkovém a konečném působení hry a nemá to ambici vyvolávat výsledný pocit: „Wow, to si chci zahrát.“ Zatímco prvnější verze sledují bloky a do značné míry jejich zakončení. Poslední verze sleduje navazování stěn a určitou verzi barevnosti. Proto tam ani nejsou vidět jednotlivé konce kostek. Nejsou tam mušličky na písku, nejsou tam stébla trávy, nejsou tam praskliny na stěnách skály, není tam místy drobné kamení atd. atd. Není tam rozostření u krajů, atd. Zkrátka do finále cesta dlouhá.
Teď jsem se ptal hlavně proto, abych věděl, jestli můj obecný pocit, že zatím je to pořád k ničemu a nemastné, neslané, pramení z něčeho reálného nebo ne, a abych zjistil, kam dál klást důrazy, co z které verze zachovat a co naopak zahodit. A jestli někdo sdílí můj pocit, že poslední návrh je co do působení nejzajímavější a nejlepší. Je takových lidí poměrně málo, což je škoda, protože s další sadou úprav by to bylo opravdu něco jiného než standard, velmi vzdáleně by se to asi přibližovalo hře Below, ale tak co se dá dělat. :-))) Lidi chtějí spíš klasiku ve stylu her Dofus a Wakfu, tak to možná taky dostanou. V takovém případě bych z toho ale asi udělal i hru bez příběhu a bez mytologie, jednak protože je škoda ji plácat na taková nezajímavá cukrlátka bez špetky originality a jednak proto, že ve mě taková grafika a takové směřování žádné zajímavé nápady neevokuje.
Další krok každopádně bude to nějak skloubit dohromady, aby se vlk nažral a koza pokud možno zůstala celá, čili abych z toho snad nakonec měl dobrý pocit i já. Taky je totiž možné, že nebudu-li ho mít, se hrou a s vývojem vůbec prostě seknu.
Na závěr nezbývá, než si povzdechnout, že ve 2D by to pro mě bylo mnohem jednodušší a že už bych dnes možná býval předváděl krásný mockup.
Mě nejvíce sedí předposlední. Jen bych si být tebou pohrál s trávou aby tam nebyla vidět ta mřížka. Samostatné „chumáčky“ jsou to fajn. Ale při větším počtu u sebe by bylo dobré udělat si další varianty grafiky a spojit je.
Díky za názor. K mřížce: jak jsem psal, je to rychlá skica, takže do nějakého hotového produktu mají všechny verze ještě týdny práce. Každá ta věc byla tak na hodinu až čtyři, déle ne. Čili se nejedná o nic světoborného. Mřížka by ve výsledku vidět nebyla.
Chvíli jsem si s tím tématem hrál a pokud to má být něco jako Cubesis 3D, vychází mi nejlíp terén plynule měnitelný pomocí NURBS. Jenže Unity prý NURBS neumí. 🙁
Díky za prozkoušení! Ono by šlo asi vážně leccos, ale má to být pořád z části logická hra a tam se políčka hodí spíš než libovolně editovatelný terén. Viděl jsem, jakou neplechu ta volnost dělá třeba ve From Dust nebo v Godus.
Pokud bych měl ve 3D usilovat o cokoliv realistického, jak naznačuje obrázek, popravdě bych si na to musel najít šikovného grafika. Jenže v dostatečné kvalitě mi to za procenta z prodeje nikdo dělat nebude. Proto je tu ten požadavek stylisace. Navíc myslím, že je to i rozumnější než se snažit napodobit AAA tituly. Jakože šestou Civilizaci zkrátka neděláme, ale nějakou stylovou menší hru bychom snad zvládnout mohli. Něco jako se dělají hry ve stylu retro ve 2D, tak podobně ve 3D. Jen to musí vypadat svěže a nově a ne zastarale, což je poněkud problém. Pro mě jsou to úplně neznámé vody. Chtěl bych zkrátka něco mezi Below, Journey a Abzu.
Viz obrázky (do náhledu jsem dal jen 3, ale je jich tu víc):


http://thecompanionscube.com/wp-content/uploads/2014/11/Below.jpg
http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/2840/2495371-islandentrance.png
http://i.ytimg.com/vi/KH5pnb_uotY/maxresdefault.jpg
http://fc04.deviantart.net/fs70/i/2012/080/a/4/journey_screenshots_by_dallasrobinson-d4thdfp.jpg
http://img.gamefaqs.net/screens/0/b/8/gfs_197571_2_4.jpg
http://www.mobygames.com/images/shots/l/587474-journey-playstation-3-screenshot-from-a-desert-to-snowy-mountain.jpg
http://static1.gamespot.com/uploads/original/536/5360430/2556846-whaledive.jpg
http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2014/06/Abzu-GIant-Squid.jpg
https://mariethebeedotme.files.wordpress.com/2014/06/azmu.jpg
Co se pak týká bumpmap, shaderů a fraktálů a já nevím čeho všeho ještě, moc se v tom popravdě zatím neorientuji, takže proto zatím vnímám bitmapu jako vhodnou cestu. Ale rád si nechám poradit. Jen se na mě s tím 3D musí fakt pomalu.
Asi bys musel o projektu říct ještě víc. Vycházel jsem z předpokladu, že je terén potřeba runtime měnit, proto jsem vyrobil ten obrázek. Ten je totiž postaven na čtvercové síti – hory jsou ve skutečnosti vystouplé čtverce té sítě.
Dělat 3D tak, aby to nevypadalo jako fotorealistické 3D je jedna z nejtěžších 3D úloh vůbec. Obvykle to není čisté 3D a má to mnohem víc omezení než by se zdálo. Používá se např. 2D obrázek namapovaný na plochu otáčenou stále ke kameře, lesky a stíny už na texturách a filtry po vrstvách ( jako to dělají podle zběžného náhledu na youtube zmíněné hry ).
Na bumpmapách, shaderech a fraktálech není nic záhadného. Klidně se zeptej a pokud budu vědět, poradím.
Jak tak na to koukám, tak naprosto chápu, jak se chceš nechat inspirovat, ale také mám pocit že vím, proč to jde tak těžko: styl těchto her mi přijde naprosto neaplikovatelný na něco, co má vycházet z pravidelnosti. (Má to vycházet z pravidelnosti, myšleno mřížky, žejo? 😀 )
A je pravda, že bump mapping udělá strašně šíleně moc a zdánlivě nudný nezajímavý tvar promění v něco úplně jiného – ostatně v tom by se skrze texturu využily tvé mimořádné 2D schopnosti. 🙂
Jak jsi zmínil From Dust… Tam to přesně bylo vidět, jak říkáš, ta neplecha. Je to škoda, protože ten princip měl obrovský potenciál, ale nakonec byla hratelnost místy frustrující a celkem nezábavná. Nicméně úplně bych takový koncept nezatracoval. Nebo spojení konceptů – vem si, jak se upravuje terén v The Sims. To mi přijde jako velice dobrý model i na hry typu Cubesis. I když samozřejmě zase v tak prosté a obyčejné stylisaci jako v Simsech je to opět nůďo… Mno.. Je to oříšek. 😀
Tomben: Ty hry určitě mají textury, stíny, lesky atp. udělané dopředu (alespoň na některých místech). Myslím, že jsem to nich někde četl. V zásadě mi to přijde podobné, jako když člověk barví miniaturu do nějaké deskové hry. Jestliže je to nejtěžší, tak to mám zkrátka blbé. 😀
Co se týká toho obrázku, tak ano, potřebuji čtvercovou síť, ale taky potřebuji, aby zároveň byly vidět jednotlivá patra. A myslím si, že to může vypadat dobře, i když je síť viditelnější. Například u Endless Legend se jim to povedlo pěkně: http://static.gamespot.com/uploads/original/1197/11970954/2445660-endless+legend+-+vaulters+negociation.jpg ačkoliv tam jinak míří na poměrně realistický vzhled.
Určitě se ti zkusím ozvat, až na zmíněné věci narazím, pakliže se s tím pak nezvládnu vypořádat.
Neal: Hra má být pravidelná ve smyslu čtvercové mřížky a ve smyslu jednotlivých pater. Přesto si myslím, že dobře udělané modely/textury podobnou pravidelnost slušně zakrývají. Je to asi jako když se podíváš na prostředí džungle u Raymana:

http://www.gameblog.fr/images/jeux/13369/RaymanJungleRun_iPad_Test_005.JPG
A na druhé straně na džungli v Black Hole: http://media.indiedb.com/images/articles/1/162/161918/ingame_flowers_wip.png
Nejde o to, že by nešlo věc zpracovat pěkně a pravidelnost do značné míry zakrýt, problém je najít vhodné řešení pro tenhle konkrétní případ: jakože se nabízí mít podobně jako ve 2D tilesetu milion variant pro různé případy, což by ale vyžadovalo, aby se modely nějak načítaly během hry postupně a prohazovaly se, což se mi zdá nevhodné (v tomhle je kolega programátor poněkud na zabití, protože jeho odpověď: „Ono se to pak nějak udělá,“ je mi vcelku neužitečná. 😀 Obzvlášť, když vím, že v momentě, kdy zjistí, že to nejde nebo že to nebylo optimální řešení, tak mi jenom smutně řekne, že to mám předělat – na zabití. :-)). Nebo se dá všechno dělat jako blok, který všude pěkně navazuje a na ní se jen mění nějaký drobný vršek s texturou (písek, tráva, poušť, atd.). V takovém řešení je ale blokovost hry mnohem výraznější.
Zkrátka udělat něco jako tileset z bloků, který bude nepravidelný a udělá hezký terén, ačkoliv bude zarovnaný do mřížky, mi přijde možné. S variantou „krajní plochy budou měnitelné“ docela určitě. Viz klasický 2D tileset v příloze nebo tady:
http://www.digdan.com/main.php?page=tex_tiles
Takže kdybych to shrnul, problém je z 50% v tom, že si musím přesně ujasnit, co jsem schopný udělat, jak chci, aby to přesně vypadalo (když je to 3D hra), a z 50% v tom, že vůbec netuším, jak to bude fungovat programově, přičemž v téhle věci je zkrátka problém v komunikaci s programátorem (a ne, neviděl jsem ještě ani hratelné demo s kostkama, kde by se nějaké menší kostky hýbaly a měnily terénní kostky atd.). Čili je tam hodně problémů, ale jestli o něčem nepochybuji, tak o tom, že to jde udělat pěkně. Jen to není hotové řešení a jen nejsem jako 3D začátečník nejvhodnější osoba na řešení takového problému, žel mírně pokročilejší grafik se mi na to vykašlal, že to dělat nebude.
Zkrátka to nemusí vypadat takhle:
http://cdn.shopify.com/s/files/1/0225/1115/products/01_a7a216fc-9602-4084-adaf-4415c2509e5a_1024x1024.png?v=1391222562
A věřím, že ani takhle, ačkoliv tohle spodní vlastně vypadá poměrně dobře:
http://cdn.shopify.com/s/files/1/0225/1115/products/001_1024x1024.jpg?v=1400803714
Je to větší výzva, ale taky způsob, jak s tou hrou nezapadnout a lidem trochu vytřít zrak, jak se tak říká. 😀 Jen té práce na tom!
S bločkama to jde zjevně taky celkem hezky, jen jde o to, kolik jich lze maximálně použít. Protože to nejlíp vypadá, když jich je fakt hodně. 2x2x2 bločky na bod mřížky například. Pak jsou schody plynulé a vypadá to pěkně. Pokud se použijí zaoblené hrany začínají být meshe pěkné mračno.
Na sloupku uprostřed je vidět, jak to působí divně, když je schod moc velký.
Tak právě takovému vzhledu bych se rád vyhnul, ačkoliv to tak třeba nakonec dopadne. Určitě ale bude platit, že jeden bod mřížky = 1 blok. Je to kvůli herním mechanismům: město se rozrůstá do rovné plochy; budovy lze skládat ve struktuře 2×2 do speciálních budov, ale opět pouze na rovné ploše. Jednotlivé pole jsou v podstatě jakousi surovinou, nejen jako kamení, ale i jako prostor, který lze zabydlet. Musí být každopádně jasné, jestli je plocha rovná nebo ne.
Pokud jde o vystouplý sloup, nevypadá to, pravda, moc dobře, z druhé strany je zjevné, že tam asi bude problém vylézt, což je taky podstatné: je tam nějaké nedostupné území a je to jasné: ostatní plochy vytvářejí menší stupínky, tenhle jeden veliký stupeň, čili tam asi nejde vylézt. Každopádně je z obrázku zřetelné, že pěknější obecně bude, když rozdíl výšek (o 1 výšku) bude malý.
A zaoblené rohy nejsou možná vysloveně nutné, nebo rozhodně ne nějak zásadně zaoblené, protože tam leccos spraví dobře nakreslená textura. Takže zaoblenosti by se snad dalo vyhnout.
Čím víc o tom přemýšlím a čím víc požadavků jsem si přečetl, tím víc si myslím že by jsi se na tuhle grafiku měl vyflajznout. A tím vyflajznout myslím, že by jsi měl nechat samotný terén na programátorovi. Ty by jsi pak jen napixeloval textury a přechody mezi texturama a pod.
To je hodně zajímavý postup. Pravděpodobně by udělal jeden model terénu a bylo by hotovo, což můžu udělat sám. 🙂 Jakože nechci programátora podceňovat, ale jednou je to programátor, protože programuje, ne proto, že dělá grafiku. Hlavní limita je: „Musí to být prodeje schopné,“ čili hezké, atmosférické, takže se mi to nejeví jako dobrá varianta. U volně stažitelné hry bych to takhle opravdu nehrotil.
Přiznám se, že mě to taky napadlo, ale řeknu to jinak. Myslím, že abys mohl začít s grafikou, musíš vědět, jak na to programátor půjde. Takže by nebylo od věci nechat si od něj vyrobit jeden terén, o kterém se bude předem vědět, že se nepoužije a že bude jen cvičný. Mám s tím totiž tu zkušenost, že programátor občas jen tak mimochodem ( většinou z lenosti ) vyplodí nástroj nebo funkcionalitu, která se ukáže být stěžejní a kterou by si grafik ani netroufl požadovat.
No, ona se dá i grafika programovat. Navíc, já nemyslel nějakej předpřipravenej terén. Grafik by prostě napsal kód kterej by bral informace z nějaké heightmapy nebo něčeho podobného. Kešu kdysi napsal editor levelů pro jednu svou hru, který přesně tak fungoval. Červené kostičky zdi, zelené keře a.t.p.
Me nejvice zaujal prvni / treti navrh. Pripomina mi low poly models.
Prijde mi to jako pekna a jednoducha a v dnesni dobe moderni grafika. Tak co si nekomplikovat zivot a zkusit se inspirovat? Realistejsi nebo slozitejsi neznamena lepsi nebo hezci. 😉
Jeste prikladam par odkazu na konkretni obrazky a zaroven se omlouvam za odkaz v predhcozim prispevku. Nejak nemuzu najit tlacitko edit. :-/
pahorek s texturou
stromy
pahorek v mori
Díky za odkazy. Každopádně ano, málopolygonální grafika je směr, kterým bych to víceméně chtěl vést. 🙂 Jen je to (se čtvercovou sítí a alespoň částečně navazujícím terénem) podstatně těžší, než to vypadá. 😀
Každopádně ten poslední návrh, nad kterým většina lidí prozatím ohrnula nos, je v podstatě asi nejblíž málopolygonální grafice a nakonec i nějakému zajímavého vzezření. Jen je to třeba doladit, vrátit tam prvky minulých verzí, aby bylo jasné, že jde o studii stěny a ne o zavržení bloků atd. 🙂
Nástřel grafiky nové hry
http://www.jinderasolarfarm.com.au/solar-farm-news/assessment-process/
Nástřel grafiky nové hry
https://schooldesign.website/2015/12/
Nástřel grafiky nové hry
http://www.chirurgiametabolica.it/la-chirurgia-bariatrica-aiuta-a-ridurre-il-rischio-di-cancro-nei-soggetti-obesi/
Nástřel grafiky nové hry
http://concretosalcarsi.com/tag/energy/
Nástřel grafiky nové hry
http://umlconnector.com/2017/10/campus-living-series-quiet-concordia/
Nástřel grafiky nové hry
https://www.des-volkes-stimme.de/951-2/
Nástřel grafiky nové hry
https://restaurantbarceloneta.com/ca/reservar-taula/
psy-
psy-
projectio
projectio
moskva psiholog online
moskva psiholog online
psy online
psy online
uels ukrain
uels ukrain
DPTPtNqS
DPTPtNqS
qQ8KZZE6
qQ8KZZE6
D6tuzANh
D6tuzANh
http://bit.ly/odna-film
http://bit.ly/odna-film
https://ria.ru/20100906/272903623.html
https://ria.ru/20100906/272903623.html
SHKALA TONOV
SHKALA TONOV
Øêàëà òîíîâ
Øêàëà òîíîâ
russianmanagement.com
russianmanagement.com
chelovek-iz-90-h
chelovek-iz-90-h
3Hk12Bl
3Hk12Bl
3NOZC44
3NOZC44
01211
01211 21546
tor-lyubov-i-grom
tor-lyubov-i-grom
film-tor-2022
film-tor-2022
hd-tor-2022
hd-tor-2022
hdorg2.ru
hdorg2.ru
Psikholog
Psikholog
netstate.ru
netstate.ru
3editing
https://bit.ly/psikholog-muzhchina-onlayn
https://bit.ly/psikholog-muzhchina-onlayn
Link
Link
tor-lyubov-i-grom.ru
tor-lyubov-i-grom.ru
psy
psy
chelovek soznaniye mozg
chelovek soznaniye mozg
bit.ly
bit.ly
cleantalkorg2.ru
cleantalkorg2.ru