Mešugerasa vznik

Protože mám plnou hlavu nových plánů, na které musím pořád myslet, bude tohle povídání zaměřené i na to, jak Mešugeras ovlivní moje další tvoření.

M.h.d. III. L.P. MMXV

Etiam si colossus magnitudinem suam servabit (atque in puteo steterit). Melius tenuis nanus stativus in lapis sum. Nisi cubare (sicut petra) usquam in imum. 

[gramatiku v tom nehledejte 🙂 ]

Lépe nevelkým trpaslíkem na kameni býti (třebaže obr ční i z hnoje). Než-li (jako balvan) ležet kdesi dole.

[nemyslím to zle x) ]

„Soutěžní“ verze hry obsahovala všechny způsoby interakce. Neměla ještě žádný úvod kromě menu a jediné stránky dialogu. Potvora opisovala kosmou, ležatou osmičku namísto náhodných přesunů. Mapa byla třikrát větší. Žádné zvuky a úplně jiná hudba. Prázdné černé siluety stromů. Žádné oraje lesa (místo toho se vesele zobrazoval sprit z předchozího pole). Nápověda chyběla a bylo jasné, že se v tom nevyzná ani detektiv Pivoňka.

[ 🙁 ]

Jenže mě to něják táhlo k sobě. Povídka, jako námět pro hru, je něco jako být v kavárně. Existuje nekonečno možností jak ji chápat a přece to všechno směřuje k atmosféře která z ní dýchá. Je to velice dobré vodítko – všechno je jen nástroj k rekonstrukci dojmu z povídky a otázka jak bude hra vnitřně fungovat není podstatná.

[ 😮 ]

Stalo se z toho takové semeniště nevyzkoušených nápadů. Navíc prototyp jiné hry (na které jsem dělal předtím) nefungoval tak jak bych si představoval a mohl jsem si vyčistit hlavu.

Je tam pravidlo, že zásah nepřítele  není vyhodnocením pravděpodobnosti, ale prostě jen důsledkem toho, že hráč i protivník provádějí tahy současně a míjí se navzájem. Chyba je v tom, že potvoru není vidět ve výhledu.

Rozhraní které je součástí fikce, čímž maskuje průnik z reality do hry. ♦ Tohle je nebezpečná věc, protože může atmosféru podepřít i podkopat. Ale myslím, že to prošlo.

Členové party nejsou jen položky v inventáři, ale nahrazují zdravíčko tím, že jejich neochota pomoci omezuje možnosti hráče. ♦ Takže nemusí nikdo umřít a hra stále pokračuje.

Je to pixel-artové. ♥ Prostě to muselo být.

Inspirace

Před tím jsem hrál Badass inc. který mě docela odrovnal. Prostě vypadá až moc dobře na to, jak jednoduché to je. Snažil jsem se ohraničení pixelů napodobit, ostatně něco podobného jsem viděl už u Locomalita. Konečně někdo vymyslel jak obejít nelibý vzhled pixelů na soudobých monitorech. Ale jak to všichni dělají? Z internetu jsem moc moudrý nebyl a nezbylo než vršit omyly.

 

∝◊〉〉〉›————–Techno•kénko—————–♦»

Nejdříve to chtělo najít rozlišení pro široký monitor. Grafika má rozlišení 447×255 px. Pak už je to docela legrace, stačí nakreslit světle šedou mřížku na tmavém poli (o rozměrech rozlišení*3). Hra tedy běží pod 1341×765 px a přes každý třetí pixel je tmavší čára.

draw_set_blend_mode( bm_subtract );
draw_sprite_stretched(CRTpix_SPR, 0, 0, 0,448,255); draw_set_blend_mode( bm_normal );

Koukám, že tam (v důsledku evoluce) lítá jeden pixel a jeho 254 potomků. x)

Světla fungují následovně : kruh=(oranžová + náhoda) + modrá;

draw_circle_color(222,110,20,make_color_rgb(70+random(10),30,0),make_color_rgb(0,0,20),0);

∝◊〉〉〉›————————————————-♦»

 

Mezi další inspirační zdroje patří určitě Hired Guns pro amigu, Mystika čichu od Váchala (něco jiného, co ho vystihuje), nebo tato fagule. No a samosebou Werndl 1873 a to přestože je kohoutek jednoznačně ošklivější než u modelu 1867. Ale jinak jsou k nerozeznání, pouze obsahují méně kovu 🙂 Nejsem si už jistý, ale mám dojem, že pokud mne Ikkju přímo neinspiroval k použití postupného nabíjení, určitě mě v tom utvrdil.

Hired Guns se zobrazují na čtyřech oknech, což umožnilo dostat do hry velké množství propracovaných obrázků. Postavy nejsou animované a pozadí tvoří černá silueta budov, jen občas osvětlovaná blesky, rozbřeskem, nebo oranžovým smogem. A má to zatraceně dobré zvuky i hudbu a cvrlikají tam cvrčci 🙂 Navíc rozměry oken posloužily jako vodítko pro určení rozlišení Měšugerasa.

Kreslil jsem na obrázek který rostl do výšky a všechno házel dovnitř, takže jsem měl poruce všechny sprity i různé inspirační odřezky a pokusné palety barev. Je to docela dobrý způsob jak obejít multitasking 8. i 10. woken který všechny záložky hází pod ikonu programu. Ostatně něják nemůžu ztratit dojem, že na odřezávání a slepování jsou pořád lepší stará win. Malování (MS Paint). Od roku 1995 je tu ten samý, jednoduchý program, který je tak tupý až je geniální a najednou je nám uzmut? Jak jsi mohl být tak zlotřilý Bille? Ještě, že máme internet (i když Paint XP není úplně stabilní program, takže ukládám jako o život).

Objevy

  1. Není dobré když se mapa pohybuje za kurzorem, ledaže hodně pomalu. Ani když střídá pozici aby se kurzoru vyhla.
  2. Nápověda by měla aktivně reagovat na situaci v níž se hráč ocitne, nebo ho obrat o možnosti.
  3. Nápověda by neměla tvořit samostatnou část, ale hra by měla sama fungovat jako nápověda (tvar rozhraní, komentáře).
  4. Je dobré aby ovládacích prvků bylo co nejméně, myš je až moc všestranná, kláves je zbytečně hodně x)
  5. Pohyb v prostoru je základní dovednost a je snadno pochopitelná.
  6. K řetězení akcí musí hráč rozumět pravidlům hry (nestačí aby jedna akce odkazovala ke druhé).
  7. Jestliže se hra odehrává v podstatě na mnimapě, měla by mapa být dominantní. Není to MetalGear 🙂

Tuk je vodítkem a popisem budoucí hry.