MHD aneb nevím kuaaaa!
Hola… Tak píšu první příspěvek aby zdejší věděli že budou stár i proti mě, samozvanému mistru temné atmosféry! 😀
No… Zatím nevím co dělat, tak jsem jukl na pravidla a připravil si
No… Už teď jsem na to hrdej. A proč? Protože to celý řídí jeden objekt. Díky slime to king jsem se naučil pracovat s ds_mapama a díky „omezení“ pohybu po mřížce prakticky nepotřebuju objekty zdí. Jen přenastavím hodnotu v mřížce na „WAL“ a je to zeď 😀
No, ale co teď s tím?
Možností je nekonečno. Já jsem se zaobíral třema.
Možnost 1
ZZT 😀
Kdo je staršího data, ví co to je pravej roguelike. Napadlo by mě že bych mohl udělat takovou prostě… Ascii hru 😀
Možnost 2
Je…. Jako možnost jedna, akorát v moderním kabátku. Post process efekty jako je šum, místo textu sprity. Vymakanější stíny a světla a pod.
Možnost 3
No… Nedávno mě hodně ovlivnila hra TheDarkestWoods (klidně klikni, otevře se v novym okně)
Základem je ta hra hodně podobná mojí staré hře ESCAPE : THE GAME (klidně klikni, otevře se v novym okně)
Sice to není vidět, ale tahle hra má vlastně stejnej základ jako ta moje mřížka. Každej článek má v sobě informace o obrázku na pozadí, popis a seznam objektů.
Momentálně mě nejvíc láká možnost 3, ale kdo ví co nakonec vyberu 😀
EDIT : Zkusil jsem možnost 1 😀
Možná bych to mohl zfůzovat s dvojkou :3
7 odezev
Začal bych z opačného konce. Nejprve vymyslel, co chci hrou říct ze všeho nejvíc a pak bych teprve hledal formu. Například, když chceš dát důraz na prozkoumávání, tak spíš rogue. Pokud příběh, tak Darkest woods. Takže asi přečti povídku v zadání ještě jednou a rozhodni se pak. 🙂
Objev ds_map je skvělý pocit, ještě si to pamatuji u sebe. Pokus o roguelike nevypadá špatně, nicméně mi špatná přijde volba jazyka. Doporučil bych ti C# s fw. MonoGame a NuGetem RogueSharp, který ti výrazně usnadní práci.
https://roguesharp.wordpress.com/
Hope that helps. 🙂
Je to jenom do malého „workshopu“, na to asi nemá smysl používat 3 různé nástroje.
Ve skutečnosti se jedná o mnohanásobné zvýšení efektivity jediného nástroje. Roguelike jsem takto tvořil a bylo to mnohem pohodlnější, než v GML. Navíc psát v C# je oproti GML slast a vývoj je třeba si trochu užít.
Třeba pomocí vlastností si můžeš řádkem:
Xp += 20;
zkontrolovat level up (popř. ho i zpracovat) a zároveň přičíst zkušenosti. Strašně moc toho v GML chybí…
Přidal bych se k Tombenovu názoru, že by to chtělo asi spíš než od technikálií a vzhledu vyjít z herních mechanik (od toho, na co chceš dát důraz). Sám taky občas vycházím z herního kabátku a představuji si, jak by to bylo krásné, ale zrovna v tomhle případě je herní grafika vlastně jenom způsob zobrazení prvků, které budou neměnné. (Není pravděpodobné, že by právě tady vzhled ovlivnil zpětně herní prvky) Je tedy úplně jedno, jak to bude vypadat. Osobně bych volil možnost 2, pokud na ni máš čas.
No a celkově jsem spíš zvědavý, jak tvá hra na tuláčení bude vypadat, jak se bude hrát, z čeho se bude skládat pocit ohrožení a blízké smrti. A samozřejmě také na to, jak zapracuješ povídku, protože to zatím vůbec není jasné. Každopádně jsem vážně rád, že se budeš účastnit! 🙂
No, já to mám takhle. Pokud mám jasnou myšlenku o hře, tak jí začnu zhmotňovat. A pokud jako v tomhle případě ne, tak prostě něco dělám a buď to ve finále použiju nebo ne. Ten základ co momentálně mám se hodí vlastně na všechny možnosti co jsem vzal v potaz. Takže to použiju tak na 80%
Roguelike s grafickým stylem, super. Vybaví se mi třeba Deadnauti, docele stísněná atmoška, ale u střídavýho signálu ovládání se člověk dával pomalu na modlení 😮