Město, koncept hry

Tak jsem tu s další koncepcí hry. Mám potřebu jí prezentovat, ale až tak úplně nemám čas jí dokopnout alespoň k prototypu. Třeba mi k tomu poradíte nějaké typy, řeknete svůj názor nebo postřehy. Doufám že jsem jí ještě nikam nedával, tyhle věci nosím v hlavě tak dlouho, že už si nejsem jistý 😮

Jde o jednoduchou tahovou strategii, která se na první pohled podobá konceptu dvou měst (např.hra Mravenci). Rád bych ale hratelnost založil jiném principu než je poměřování sil.

Hratelnost by se (abstraktně) blížila spíš principu, který jsem použil ve hře Divoký balonista: hráč ví, co ho několik příštích tahů čeká (k městu se jednotky blíží pomalu, tah za tahem), rozhoduje se a plánuje s ohledem na budoucí vývoj.

Zobrazení se myslím celkem jednoznačně nabízí z boku (prostor tu vlastně zobrazuje i časovou rovinu, výška budov jejich hodnoty). K městu složenému z budov (rozepíšu dál) se tedy z jedné strany blíží hrozby – nepřátelé, z druhé strany, naopak jako příležitosti, k městu přicházejí pracovní síly, které, pokud má hráč místo pro jejich ubytování, může dál využít pro své účely.

mesto

Budovy města zobrazují několik stavů. Jednak výšku stavby (kapacita kolik se do budovy vejde lidí, případně obilí), budoucí výška stavby (nastavuje hráč, tohle je jeho hlavní činnost – plánování budoucích stavů a jejich strategické rozdělení) a obsazenost (kolik je v budově skutečně lidí, či zrní). Představuji si to nejjednodušší způsobem – jako sloupcové grafy ale určitě by to šlo graficky okořenit.

Budovy jsou následující:

Hradby – slouží jako obrana před nepřáteli. Při útoku se srovnávají stavy bojujících stran, princip boje by byl nejspíš hlava za hlavu, popřípadě obrana s nějakým bonusem. Pokud je nepřátel víc než obránců, jejich přebytek sníží jednorázově hradby. Pokud nepřátelé prorazí hradby úplně, nejspíš budou útočit budovu po budově až k paláci, ale samozřejmě to chce zvážit odkud už je to jenom trápení hráče, a odkud má hráč ještě šanci situaci zvrátit.

Akademie – je vlastně přírůstek bojovníků dalším tahem. Při proražení hradeb by určitě mohla sloužit též jako obrana, z logiky věci by ale měla mít menší sílu?

Pole – je zdroj potravy a druhá nejdůležitější herní veličina. Násobeno úrodou (nějakým vhodným číslem) vytváří po odehrání jednoho kola potravu pro všechny obyvatele města.

Sýpka – slouží k uložení obilí, které nespotřebují obyvatelé města. Je to zároveň rezerva pro další tahy (nekazí se).

Zednický cech – udává, o kolik mohou budovy vzrůst dalším tahem. Růst budov je podle počtu budov, které mají nastavený růst (naopak bourání budov by nejspíš mohlo jít okamžitě), poměrově.

Dům – je kapacita lidí, které hráč rozděluje, především do akademie (a následně na hradby) a na pole. Jde teda o klasické ekonomické rozhodnutí pluhy či meče. Zároveň je to prostor pro přijímání dalších pracovních sil. Hráč musí dobře volit, zda nové je využije (musí je též uživit!) nebo zda mu stačí ty dosavadní).

Palác – je poslední stavba a reprezentuje hráčovo skóre (nejspíš zabrané zrní?). Tohle ještě nemám domyšlené, ale zajímavé by mohlo být verbovat do palácové stráže ostřílené vojáky z hradeb, a těmi chránit hodnotu sebranou „lidu“ proti případným nepokojům.

Ovládání je jednoduché – stačí nastavit výšky budov tak, aby vyhovovaly budoucím událostem. Ubrat či přidat výšku budovy by mělo logický dopad na příští události.

Důležitým prvkem hry by bylo rozdělení tahů na kroky. Jde o to, že hráč, po tom co dá další tah, by krok za krokem viděl důsledky svých rozhodnutí.

Jednotlivé kroky by měly logickou posloupnost (tu si zatím nechávám pro sebe x) a byly by i nějak graficky znázorněné. Zkusím shrnutí pro představu: po rozdělení úrody lidem můžou někteří zůstat o hladu. Civilisté to řeší prostým odchodem (zobrazili by se na straně města s přistěhovalci, jen by odcházeli opačným směrem), hladoví vojáci to ale nenechají jen tak! Možností co s nimi je víc, ale zajímavé mi přišlo že by zaútočili na palác a museli by být odraženi. Je to prvek vnitřního nepřítele.

Mezi další kroky patří (ve správnou chvíli) obrana města, a přijmutí nových pracovních sil. Kroků je poměrně hodně, na první nástřel jsem jich měl kolem deseti. Jak je zobrazit by bylo zajímavé rozhodnutí, postižen Anifestem bych vojáky, nespokojence či urputnou hradní stráž nejradši zobrazil jako stylizované papírové postavičky, ale spláchnout by to samozřejmě šlo třeba jenom čísly (samotné úbytky jsou zjevné).

Mezi další principy, které bych asi vážil, je omezený prostor pro stavění budov (asi by se špatně zobrazit, ale dodal by to hře dramatičnost rozhodování, která budova je důležitější), případně by šlo do hry přidat tlačítka „politická rozhodnutí“: šlo by o to sáhnout třeba do priorit rozdělování jídla (lid/vojsko první) a dalších věcí formou nějakého „verdiktu“.

Doladit by se musely souvislosti mezi budovami, proti tomu co jsem napsal o palácové stráži výš by byla jiná možnost například porovnávání paláce s hradbami (pokud je vojenská moc silnější, pokusí se o puč a podobné).

Celkově by si tedy hráč klikal na budovy, snažil se nějak přijít pevně dané události, případně mít na konci hry co nejvíc nasysleného zrní. Primitivní, ale myslím že by to mohlo bavit…