Malá herní dílna III
Třítýdenní dílna (kdybyste nerozuměli, tak workshop), v níž se účastníci snaží vytvořit hru inspirovanou ukázkou z povídky H. P. Lovecrafta.
Pro nově příchozí
Jedná se o časově omezenou událost, během níž lidé vytvářejí drobné hry, které jsou v závěru seřazeny do žebříčku. Cílem je dosáhnout atmosféry přátelské soutěživosti v kolektivu nadšenců do herní tvorby, proto se nejedná o soutěž, ale o dílnu, čili o seminář, kde se lidé v diskusi nad tvorbou obohatí, nebo jinak také o „pracovní schůzku odborníků“, zde spíše nadšenců.
Pro všechny, kteří plánují účast
Je velmi žádoucí vytvořit prostředí, v rámci kterého jednotlivé projekty ukážeme tady na stránce v aktualizovaných článcích a pokusíme se dát ostatním zpětnou vazbu, která by jim umožnila odevzdat výsledek ještě o fous lepší, než plánovali. Proto je silně doporučeno přibližně třikrát informovat o stavu projektu, prvně po tom, co přijdete s nápadem, podruhé tehdy, když už něco je, a potřetí již s hotovou hrou – a když to stihnete poslušně s předstihem, třeba ji na poslední chvíli ještě vylepšíte.
Zadání dílny
Doba trvání
16. 9. 2015 – 7. 10. 2015 (včetně) Tři týdny, jak je již zvykem, tedy minimálně tři víkendy.
Základní instrukce
Tentokrát je zadání trochu delší, ale snad o to zajímavější. Hra má jednak tematické omezení, jež je určeno ukázkou z povídky, a jednak hratelností omezení. Navíc také dobrovolnou výzvu.
1) Hratelností omezení
Postavy se musejí pohybovat po čtvercové síti.
2) Dobrovolná výzva
Jednou z důležitých herních mechanik bude fotografování.
3) Tematické zadání
Ukázkou se máte inspirovat, nikoliv ji adaptovat. Více viz Pravidla.
Ne, nevím, co se s [ním] stalo, a raději na to nemyslím. …
„To víte,“ řekl mi, „některé moje práce se do Newbury Street nehodí – mám je jinde, ani bych je tady nemohl malovat. Hrozně mě láká zachycovat proměny duše, a takový materiál tady na těch nazdobených ulicích zbohatlíků nenajdu. Back Bay není Boston – není to zatím vůbec nic, protože to místo ještě nemělo čas nasáknout vzpomínkami a přivolat svoje duchy. Pokud tam vůbec nějaké přízraky jsou, pak jsou to zkrotlí duchové ze slanisek a močálů; já potřebuji duchy lidí – duchy bytostí dost vyspělých na to, aby se dokázaly podívat přímo do pekla a pochopit, co vidí.
Správné místo pro umělce je North End. Kdyby to nějaký estét myslel vážně, nemohl by odtrhnout oči od slamů pro všechny ty navrstvené významy a tradice. …
Můžu vám ukázat domy staré dvě a půl století i víc; domy, které v sobě nesou svědectví událostí, jaké by ty dnešní budovy obrátily v hromádku prachu. Co dneska lidi vědí o životě a silách, které ho obestírají? Říkáte, že celé to čarodějnictví v Salemu byl podvod, ale vsadím se, že moje praprabába čtyři pokolení nazpátek by vám mohla ledacos vyprávět. …
Vítě, že pod celým North Endem byla síť podzemních chodeb, takže jistí lidé měli navzájem nerušený přístup do svých domovů, na hřbitov a na nábřeží? Na povrchu je mohli pronásledovat a žalovat, jak chtěli – ale pod ním šlo všechno svou cestou dál, aniž to někdo zarazil, a odkud se za nocí ozýval smích, to nikdo nezjistil!
Podívejte, vsadím se, že ve sklepích osmi z desíti domů, které tu stály už před rokem 1700 a od té doby se pomalu rozpadají, se dá připadnout na zatraceně zvláštní věci. Neuplyne měsíc, abyste se nedočetl o dělnících, kteří při demolici v tom nebo onom domě našli zazděné klenby či studny, které nikam nevedou. … Byly tam čarodějnice a všechno, co vyvolaly svými čáry, byli tam piráti a poklady, které přivezli z moře, byli tam pašeráci a korzáři – řeknu vám, za starých časů lidi uměli žít, nenechali se svázat pravidly! Tohle nebyl jediný svět, který čekal na smělého a moudrého člověka – pcha! Když proti tomu pomyslím na ty dnešní pobledlé sušinky a že i klub takzvaných umělců dostává břichabol a třesavku, jakmile se na nějakém obraze objeví něco víc než odpolední čaj na Beacon Street!
Dnešní společnost má jediné štěstí, že je příliš hloupá než aby se zajímala o minulost. … Ta starobylá místa přetékají nádhernými sny, zázraky, hrůzami a úniky ze všedního života, a tady není živá duše, která by jim rozuměla a dokázala je využít. …
Co kdybych vám řekl, že tam nahoře mám další ateliér, kde můžu zachytit samu podstatu temných hrůz a malovat věci, na které bych na Newbury Street nemohl ani pomyslet?“ …
Nemá smysl, abych se pokoušel vám vylíčit, co na těch obrazech bylo; strašlivá, zvrhlá hrůza, nepochopitelná zvrácenost a mravní zkáza čišely z těch nejprostších tahů štětce; slovy se to popsat nedá. … Obludnost a šílenství čišely především z postav v předním plánu – … umění spočívá zvláště v tom, že výtečně zachycuje výrazy démonů. …
Mou pozornost upoutal fotoaparát položený na stole. [Vysvětlil mi,] že ho používá pro zachycení pozadí, takže může malovat podle fotografie v ateliéru. …
V ohavných skicách bylo cosi velice tísnivého… Obrovská nepojmenovatelná nestvůra s planoucíma rudýma očima držela v kostnatých pařátech cosi, co bývalo člověkem, a hryzala tomu hlavu, jako když dítě okusuje cukrátko. Byla přidřeplá, a když se na ni člověk zadíval, přímo cítil, že každou chvíli může upustit svou kořist a vrhnout se za šťavnatějším soustem. … Na bílé místo na plátně byl napínáčkem připevněn kousek pokrouceného papíru – napadlo mě, že je to asi snímek, podle nějž […] bude malovat pozadí…
Na té fotografii nebyl žádná scenerie pro pozadí. Byla tam prostě ta nestvůra, kterou právě maloval. To byl jeho model, předloha, kterou používal – a pozadí na tom snímku tvořila zeď jeho vlastního sklepního ateliéru. … [On] fotografoval skutečnost!
(přesný zdroj citace uvedeme po skončení soutěže, děkujeme za pochopení)
Pravidla
1) Hra musí tematicky souviset s ukázkou: co z tématu vyberete, nakolik jej zobecníte, jak hluboko se v něm dostanete – jestli existenci jiných světů, jestli fotografování nestvůr, jestli z toho uděláte detektivku atd. – je na vás. Měli byste si ale být schopni věc v případě sporu obhájit. (Když odevzdáte romantickou hru o vztahu dvou teenagerů na gymnásiu v Horní Dolní, kterou jste pravděpodobně promýšleli úplně mimo zadání dílny, hru z finálního hodnocení vyřadíme.)
2) Hra musí jít spustit a hrát na PC.
3) Užívejte jen ty materiály, na jejichž užívání máte právo. Nepropagujte rasismus, nacismus, atp. Nevytvářejte porno hru. Zkrátka se držte zákonů České republiky. Za svůj produkt nese každý odpovědnost sám.
4) Hru je nutno odevzdat do půlnoci posledního soutěžního dne (7. 10. 2015) prostřednictvím článku zde na Krevetě. Toleruje se zpoždění +- půlhodinový autobus kvůli notorickým ponocovačům a nestíhačům.
Několik doporučení
Cílem je vytvořit malou hru, tedy žádný kolos. Zkuste nejprve odhadnout, kolik času na hru skutečně budete mít: bude to 120 hodin nebo jenom 24? Dbejte na to už při návrhu. Nápaditou hru jde udělat i za osm hodin. Důležité je nepřestřelit nároky. Vřele doporučuji před samotnou tvorbou nejprve presentovat nápad či podrobnější návrh a zjistit, jak se ostatním líbí. Na sdílení informací o vývoji doporučuji aktualisovaný článek, čili článek, do jehož úvodu při aktualisaci uvedete, že je aktualisovaný, a zároveň na aktualisaci můžete upozornit komentářem. Je to výborný záznam historie malého projektu, který bude mapovat vaši činnost v průběhu tří týdnů.
Hodnocení
Hodnotit budou moci všichni registrovaní uživatelé včetně účastníků na stupnici od jedné do pěti, nebo od jedné do deseti. Každý účastník si automaticky dává maximální známku, aby nedošlo ke zkreslení výsledků. Hlas účastníka se počítá jeden-a-půlkrát – zohledňuje se tím velmi podstatná zkušenost s tvorbou malé hry v časovém presu dle tohoto konkrétního zadání a tím tedy i (teoreticky) lepší schopnost hry ohodnotit zaslouženě. Výsledný žebříček vznikne zprůměrováním známek.
„Ceny“
Jako vždy zde má hrát hlavní prim nadšení do tvorby, a proto zatím neplánujeme žádné hmatatelné ceny. Kdybyste však někdo rád nějakou cenou přispěl, neváhejte se ozvat!
Aby to však nebylo úplně bez ocenění, na stránce o malých, nezávislých a jiných hrách Indee vyjde tematický článek o workshopu, kde se vyzdvihnou nejzajímavější tituly a vítěz tam bude středem pozornosti!
Zúčastníte se?
30 odezev
Paráda, hlásím se do soutěže a jdu vymýšlet námět!
Zajímavé zadání. Nápad přišel takřka okamžitě a po pár úpravách v poznámkovém bloku mám skoro jasno.
V zadání je silně vyzdvižen bod s pohybem po čtvercové síti. V kombinaci s úryvkem z povídky se mi vcelku jednoznačně nabízí hororová atmosféra, s důrazem na světla, bouřku, ambient hudbu. Prostředí znázorněné ortograficky 3D, kde světlo a přírodní poměry jsou nad (programátorsky pod) budovami. Kombinace je prostá, ale imho efektivní. Světla nejsou nic těžkého a dosáhnout kvalitních světel je mnohem lehčí než kvalitního prostředí. V matné a blikavé záři může okolí vypadat podprůměrně, nicméně to neubere (nebo minimálně) na pocitu ze hry. Otázka kamery by byla řešena elegantně plovoucí kamerou za hlavní postavou při pohybu a volnou kamerou během rozhodování o dalším tahu. Hra se tedy odehrává v setmělém městě, lije jako z konve, blesky kreslí po obrazovce randomizované vektory a snažíme se vzbudit dojem nočního Londýna, jak ho popisoval sám Doyle. Zapadlé, křivolaké uličky, ve vzduchu visí nádech tajemna, strachu a ďábelských neřestí, konaných v tomto bohem zapomenutém kousku města. Zápletka klišé, soukromý detektiv na mizině topící se v dluzích a když jsou peníze v alkoholu, neodbytní věřitelé a krásná slečna (postrádám grafika, problém), která nabídne slušný pakl liber za nalezení její zmizelé sestry (originalitou dnes nešetříme). Chudák detektiv je nucen nabídku přijmout, vypadnout ze svého zapďěného (obestřeného kouřem a mlhou) kanclu, vyslechnout si 100% originální historku o záhadném zmizení a vylézt na… tmu boží. Detektiv samozřejmě není žádný pacifista a tak je ozbrojen diskrétním revolverem na šest nábojů, dokonce si ani nezapomene vzít dostatek patron (protože střelec se třemi náboji je moc klišé i na mě), dále popadne decentní lupu (máme samozřejmě úplněk, jinak by mu asi moc neposloužila), kožený kabát, čepici na Sherlocka a je připravený na cestu za … cestou.
Projdeme si pár (doslovně) uliček, kde se seznámíme s ovládáním. Detektiv má výdrž a strach. kromě toho také život, nicméně oblek z crysisu zapomněl doma a ani záhadná autoregenerace není přítomná (sorry codka). Detektiv vydrží tak dvě tři střely a už splashuje na obrazovku známé „Game over“. Kromě toho také krvácí a to vcelku hodně. Jakékoli zranění výrazně omezí jeho pohyb, znemožní většinu interakce. Strach roste při boji, při nalezení něčeho odpudivého, nebo při spatření paranormálních jevů. Strach jde dolů přes různé prášky, kuřecí stehýnka od KFC a pomalu i přirozenou cestou. Při velké míře strachu se omezuje viditelnost a nastávají halucinace. Detektiv má 12 bodů výdrže, přičemž každé kolo se mu jich 5 obnoví. Pohyb je grid based, jedno pole je 1 až 3 body staminy dolů, podle terénu (a* algoritmus dostane zabrat, ale záplava mu ráda pomůže). Takže jedno z nejpodstatnějších technik je stamina managment. Jakmile hráč dokončí kolo, nechá hrát prostředí a je znova na tahu. Ve hře se objeví pár nepřátel „hloupáků“, pár „chytráků“ a minimum „velkej chytráků“. Hloupáky reprezentují tupé mutace oživlých mrtvolek, které mají tendenci ožívat v nejnevhodnější okamžik (třeba když projdete kolem, nevšimnout si mrtvolky ve stínu není nic těžkého). Jsou rychlejší než vy, ale (snad) hloupější. Při troše manévrování se vám je podaří nalákat tam, kam potřebujete (bahno, k explozím náchylný dým), pak stačí jeden, dva výstřely a je postaráno. Chtěl bych výrazné, částicové efekty, taková menší odměna za všechnu práci při manévrování, samozřejmě můžete použít prostředí (bedny, šutry…) ku svému prospěchu. Možná to zní složitě, ale programátorsky mi to přijde docela jednoduché. Chytráka si zahraje hloupák ozbrojený pistolí, kterého je nutno odzbrojit (nechat vystřílet náboje, vyhodit zbraň z ruky). Chci podporovat nápaditost, místy až k mírné „filmovosti“ (což takhle z krytu vystřelit kulku tak, aby se „záhadně odrazila od záhadného povrchu“ a přistála v soupeřově hlavě – nápad hráče, to se cenní). Velký chytrák bude jen jeden. Stvůra s démonickýma očima, proti které je veškerý odpor zbytečný, nicméně nějak velkou touhu vás zabít neprojevuje. Spíš je to „dungeon master“. Hráč interaguje s prostředím, suverénně prohledává odpadkové koše, hromady smetí a občas najde něco užitečného. Vše ale stojí staminu a nepřátel časem přibývá. Takže něco za něco. V druhé půlce hry se přesuneme do rozsáhlého sklepního systému chodeb, musíme trochu změnit prostředí. Hráči se ale situace vymyká z rukou, jde stále užšími chodbami, až skončí v malé kryptě ze které není cesta ven. Odstřelí vstup a umírá na nedostatek kyslíku. Před smrtí se mu zjevuje stvůra v podobě dívky, kterou má nalézt. Hlad démona je na dalších pár let utišen. Kolem a kolem, vykradli jsme pěknou fůru her a povídek, v samotném závěru jednu nejmenovanou, ve které hrdina pronásleduje krysy tak dlouho, až skončí jako ten náš, jen místy krypty v rakvi.
Realizace, aneb část kde se vše oseká a vyleze hrůzný výsledek
Takže, v projektu mi budou k ruce 3 lidi (level designer, programátor, zvukař), sám bych to vážně nedal. Budu shánět grafika, pokud se poštěstí nebude to vypadat tak hrozně. Když se nepoštěstí, tak odstřelit aplikaci z task manageru můžete vždy. Programátorská realizace bude hlavně na mých bedrech, na zmíněné se cítím, rapidní vývoj v GMS, OOP GML, suplementy v podobě C++ pilulek (steroidy!). Prvky ve hře jsou dobře recyklovatelné, což je záměr, dobu hraní si neodvažuji určit, ale radši méně, nežli stereotypně více, určitě méně jak hodina. Efekty mi obstrají částice a GLSL, HLSL nechám asi v šuplíku na jindy. Světla do surface, textury vykrádačka, popř. práce grafika. Zvuky od zvukaře, to by mohla být ta část, co se nepokazí. 3 týdny je dost málo, ale přes víkendy (včetně pátku) jsem schopen dát tomu 8 hodin denně. 8*3*3 – > 72. Přes normální dny aspoň hodinu, někdy dvě. Velkou část tvoří algoritmy, rychlé na implementaci, snad všechny jsem je už někdy dělal, tady nevidím brzdu ve vývoji.
Nenechte se zmást nápadem, výsledek bude … (pokud bude) …. no, na to si ještě počkáme.
Takže zpětná vazba je vytaná, kritizujte (ale ne moc) a hodně zdaru na vašich projektech. 🙂
Vypadá to hodně hustě, skoro se mi nechce věřit, že se to dá stihnout, ale s pár lidmi a zkušenostmi… Jenom si dovolím lehké upozornění, protože to vnímám podobně, a slívá se mi dohromady Lovecraft a Doyle. Jsou ze stejné doby, ale L je temnější a „mystičtější“, D byl myslím víc racionální, ikdyž si toho tajemstí také lízl – mám pocit že si frčel spiritismus i věcech jako je tajemná Kurupira.
Jinak myslím, že jestli tomu má věnovat pozornost Sterakdary, je pro gameplayie daleko vděčnější právě rpg nebo hra se zajímavým grafickým motivem jako prezentoval Tomben.
Též držím palce a jsem hodně zvědav!
Ukázku jsem ještě nečetl, ale chtěl bych se zúčastnit.
Mám toho sice hromady ale výborná hříčka se dá udělat i za pár hodin. 🙂
Díky za zájem! 🙂 Jsem rád, že vás to zaujalo. Mám ještě jednu organisační: 3 týdny jsou samozřejmě až 7. 10., ne 30. 9.
Jinač pro lenochy, Goblin z VCH nabízí základ programu na krokovací 3D hru (Legend of Grimrock atp.): https://www.dropbox.com/s/1jqja852b0eu2qw/Dunge.gmz?dl=0
Zadání je skutečně inspirativní a pozoruhodné. Samosebou mě něco k tomu spontánně napadlo, ale je to úplně něco jiného, než by se bylo nabízelo očekávat. 🙂 Věnoval jsem tomu cca pět hodin, takže už to mám i hotové, čímž trochu bořím ideu postupně sledovaného vývoje. Jde o jednoduchou casual hříčku a tak není prostě co řešit, na rozdíl od LoF, který to podle délky komentu asi pochopil jako projekt století ( jsem hromsky zvědavý na výsledek ). Možná nejsem tak pln entusiasmu, ale vytvořil jsem, co mě napadlo a jsem docela spokojen s výsledkem i když by to šlo určitě udělat mnohem lépe ( vlastně vím docela přesně, co jsem ošidil ).
Protože nemám tým, pobral jsem resources z webu a teď čekám na souhlasy autorů s použitím. Takže dokud se neozvou, hra se tady neobjeví. Teoreticky je možné, že se neozvou vůbec. Pak bych se musel rozhodnout, jestli vyrobím náhradní grafiku sám nebo to nechám být. Většinu motivace jsem nalil do tvorby a už mi jí tedy mnoho nezbylo.
No páni! Tak tomu říkám rychlost. 🙂 Snad vyjde schválení použití materiálu. Kdyby ne, nedala by se dohledat ještě jiná náhrada?
Určitě dala. Schválení vlastně zafixuje současný stav, který není úplně OK. Ono by to chtělo mnohem kvalitnější grafiku než jde vůbec zadarmo pořídit. Nejlépe animovanou. Asi by i tak šlo najít na webu vhodnější kousky. To, co jsem zvolil je sice zajímavé samo o sobě, ale pořád je to jen náhražka. Práci vyrobené pro konkrétní účel se download vyrovná jen stěží.
A nemohl bys zkusit někoho poptat? Nevím, kolik tam toho máš, ale na puzzle hru určitě ne moc.
Ona to není až taková herní pecka. 🙂 Kdybych rozbil prasátko, tak si koupím maximálně ten jeden background, který tam mám. Reálně by se hodily alespoň tři. Duch je tam jen jeden a opět by bylo skvělé jich mít víc. Teď mám všechno statické, ale chtělo by to animace. Animace ducha v profesionální filmové kvalitě by se mohla cenově pohybovat okolo 30 tisíc korun. Přitom nevidím důvod, proč do toho dát víc než dvě stovky, jelikož jde o čistě ztrátovou věc. Jo a není to puzzle. Je to jednotlačítkové skoroakční klikadlo. Jediný hlavolam, který má uživatel před sebou, je pochopit, co má dělat. 🙂
Po přečtení povídky mě napadlo několik nápadů. Finální se nejvíc chytá těch „stovky starých domů, které by mohly vyprávět a duchů v nich..“ Můj příběh by byl vyprávěn v jednom domě, čtyřmi lidmi žijících v něm v různých dobách. Každý člověk by měl nějaký svůj úkol (řešeno adventurou, s prvky logické hříčky), ale svou činností by ovlivnil události v budoucnosti, od přemísťováním předmětů až po vlastní pohyb po domě jako duch.
Zároveň by se odkrýval příběh domu. Motivace sil se kterými se budou lidé setkávat, až po twist na konci hry, který už mám vymyšlený a zatím se mi tak líbí, že už jen pro to, tu hru musím dokončit (ne, lidi nebudou celou dobu duchové:).
Co se týče herních mechanismů, zatím si říkám, že to bude něco jednoduchého nepřevratného, dostatečně zábavného a HLAVNĚ nenáročného (viz. veverka, čtyři krávy..) , aby se hráči dostali až na konec.
Naštěstí se téma trefilo přesně do jednoho mého odloženého „enginu“, takže čtvercová síť by už byla. Co se grafiky týče, mám už naanimované tři postavy ve stylu mojí poslední hříčky zoo-logic. No ve stylu, de facto vznikly lehkým přepracováním již existujího.
Tolik tedy, trochu chaoticky, můj první příspěvek.
Teda vypadá to výborně, Tomben je ochoten do soutěže vložit licence z profi grafiky, Banánův nápad mi přišel jako to nejlepší, co se k tématu dá vymyslet.. Já se taky zvolna pustil do realizace, teda spíš jammuju, a zatím to vypadá, že budu za sraba, a nebudu brát hru s ohledem na atmosféru, ani umění či příběh, ale pod rukama mi roste jednoduchá a prvoplánová tahová strategie s několika postavami, ve které půjde o bojová jatka, maximálně okořeněná nějakou ztrátou vůle jedné z postav či útěk díky panice postavy x).
Uá, že jsem něco psal. O žádnou profi grafiku nejde. Jenom chci být slušný k „obyčejným“ grafikům z devianartu a dávám jim komentem vědět, že to jejich malování chci použít. Většina lidí by se tím neobtěžovala, ale já jsem si přečetl podmínky devianartu a tam psali, že o všem rozhoduje autor. Tak jsem prostě napsal, co s tím chci provádět. Howgh.
Neber to prosím jako rypanec, umím si dobře představit pro dané téma použít zajímavou grafiku, to dělá parádně atmosféru. Jenom mi přijde škoda, jestli to na tom máš postavené, jsem zvědavý člověk, a mrzelo by mě, kdybych tvojí hru nakonec neviděl 😮
Nó, tak už mi tam běhají tři borci, každý má, neoriginálně nějaký lauf s jiným rozsahem, a těším se, až jim před nadržené hlavně vypustím nějaké potvory 😀
A jdu mrknout na Pána much, to bude trochu na dýl x).
@Ikkju
Od startu mi vyrostl 3D engine, který se dost podobá GTA2, podporuje animované modely exportované z blendru, které plynule rendruje systémem interpolace, dynamické přepínání první a třetí osoby, simulaci 2D myšítka (zachování souřadnic mouse_x/y), rotaci světa. Mám napsané základní shadery pro 3D objekty, uvažuji nad aplikací „času“ do hry a tudíž dynamických stínů. Pracuji na „death cam“ módu kamery, kdy kamera následuje v zpomaleném záběru střelu, která efektně přišpendlí soupeře ke zdi (musíme vykrást i painkillera). Modely jsou bídné, grafika zatím nemám, takže tohle asi bude slabá stránka hry. Zítra mě bohužel čeká menší zákrok v nemocnici, takže nevím, zda se mi podaří dodržet v sobotu osmihodinovku pro vývoj.
Dotaz na závěr. Má cenu pouštět se do 3D fyziky? Jestli má někdo zkušenosti s vývojem něčeho takového, tak bych byl za jakékoli info vděčný. Psal bych cpp knihovnu s exportem funkcí pro GMS, nic obrovského, jen základní práce s maticemi a vektory, která je v GML moc pomalá.
Skutečně se těším na hotové hry. Zatím jsou tu sice jen slova, ale prostě si přijdu trochu jako dítě před Štědrým dnem. 😀
Na druhou stranu se trochu stydím, že se nezúčastním, a i kdybych se účastnil, nemám teď kapacitu vymýšlet nic originálního.
Banánův příspěvek zní vysloveně hezky, takže jsem zvědavý, jak to přesně bude hratelnostně vypadat, ale čekám tak trochu něco jako StoryTeller, i když visuálně asi bez okének atp.
Ikkju: i prvoplánová strategie může mít kouzlo.
Celkově se prostě těším. 🙂
Ještě jedna technická: každá hra má mít svůj článek, aby to bylo přehledné a nebyl v tom bordel. Už prosím vás nikdo nepopisujte hru v komentářích pod zadáním dílny. Díky. 🙂
Také se zúčastním. Mohu použít i jinou povídku? Např. Barva z kosmu? atd…
Je príma vědět, že se budeš účastnit. 🙂 Vyjít je třeba z té uvedené části povídky. Hra s ní musí tematicky souviset. Jak moc nebo jak málo a jaké eventuálně další motivy se tam nějak logicky objeví je už na každém autorovi. Viz bod 1 pravidel.
[…] minihra vznikla pro třetí Malou herní dílnu ( soutěž zde na Krevetě ) coby realizace spontánního nápadu po přečtení pozoruhodného zadání tématu pomocí […]
To takhle člověk chvíli řeší světské věci, jako třeba aby nespal pod mostem, a ono se to tu mezitím takhle hezky rozjede. 🙂 Ještě jsem nečetl, o co přesně v MHD jde – účastnit se určitě nebudu z důvodů časových – ale žasnu nad účastí. Jen tak dál Krevety! 😀
(A to jsem si dokonce pořídil GMS, takže bych mohl splácat něco i tak za dvě hodiny, ale co už..)
Jsem rád, že se ti to líbí. 🙂 Nespat pod mostem má určitě přednost, ale přeci jen musím agitovat za to, abys účast alespoň zvážil. Trochu si tím potrénuješ hlavu ve vymýšlení nápadů… no a nikde není napsané, že to pak musíš odevzdat. Prostě to buď vyjde, nebo nevyjde.
Ještě ke „Krevetám“: účastnit se budou zřejmě lidé obyčejně spojení spíš s Velkých chytrákem a se Svobodným fórem, takže je to spíš takové „multikulturní“. 🙂 Ale o to mi to přijde lepší. 🙂
Velký dík přitom patří Ikkjuovi, který mě k uspořádání dílny tak trochu popostrčil. 🙂
Agitovat můžeš nakonec jak chceš a já můžu také chtít dělat hru jak chci, ale věc se má tak, že zkrátka vůbec nemám čas. Ani sledovat, co tvoří ostatní, což mě nesmírně mrzí. Tak snad někdy příště. Teď budu nejspíš muset dělat nějakou edukační hru do školy, kromě tisíce jiných věcí, tak to jsem také zvědav, co z toho vyleze… No, snad si to tady stihnu prohlédnout někdy v blízké době. 🙂
Při čtení povídky mám mnoho nápadů. Vybavuje se mi toho dost, snad to nepokazím… chci se zučastnit, mám to rozdělané ale furt nevím, jestli to mam dokončovat. Je předemnou ještě dost věcí, které mě doslova děsí, které buď zvládnu nebo ne. Každopádně vidím v tom dobrou cestu za zlepšením a nabráním zkušeností do budoucna. Už teď umím pár nových věcí a to mě motivuje pokračovat… za sebe řikám: MOŽNÁ…
Dokončení je nejdůležitější zkušenost!!! 😀
Mimochodem, jestli máš čas, určitě se vyjádři i k jiným hrám. Všem tím uděláš radost, a o to přece jde! 🙂
Do časového termínu to určitě nestihnu, tak to sem přidám až to prostě dodělám. V poslední době mam strašně málo času.
Stane se…
Abych zachoval paniku: článek s informacemi o tom, jak hodnotit, bude zítra dopoledne. Nepůjde o nic složitého, zaznačené je to už tady (prostě mi na mail pošlete hodnocení her . ideálně krátké/středně dlouhé slovní a číselné (celá čísla od 1 do 10), do předmětu MHD III).
Při plánování soutěže mi nějak nedošlo, že ve čtvrtek budu celý den pryč – proto to zpoždění.
[…] Poslední herní dílna, v níž bylo úkolem vytvořit hru na motivy povídky H. P. Lovecrafta Pickmanův model, byla po mém soudu jedna z nejpěknějších, které doposud proběhly. Debat proběhlo nepočítaně. Účast byla veliká, a přestože ne všichni z dvanácti účastníků měli možnost hru odevzdat, sešlo se celkem šest hotových her, což je parádní výsledek. Pevně věřím, že si ale každý něco odnesl. […]
[…] zdejšího „worshopu“ Malá herní dílna III, v němž měli účastníci za úkol vytvořit hru ve čtvercové mřížce inspirovanou […]