Malá herní dílna II – výsledky

Výsledný žebříček Malé herní dílny II

Celkové zhodnocení

Soutěže se zúčastnily tři hry, které téma malé hříčky pojaly velmi osobitě, takže je na co se dívat a o čem přemýšlet. Přestože to není účast mamutí, považuji ji v tomto období za naprosto skvělou, protože v předvánočním čase si málokdo najde chvíli, aby dělal cosi jiného než lovení dárků/pečení/uklízení.

Co mě mrzí je poměrně malý počet hodnocení. Čtyři. Dohromady je to sice opět téměř sedm stránek ve Wordu, ale přesto se člověk musí ptát: „Proč lidé nechtějí hodnotit?“

Chápu sice, že přibližně 24 hodin nabízená hra (Rock of Ages) nebyla žádným ternem, ale přesto je to potenciální odměna za zhodnocení tří malých her, která neměla žádný efekt. Proto bych prosil všechny, kteří si čas ohodnotit těch několik her nenašli, aby se případně vyjádřili (komentář/soukromé zprávy), protože argumentovaným změnám to tu je otevřené.

Na příště navíc možná změním systém výpočtu výsledku a možná zruším zvýhodnění hlasu účastníků.

A abych nezapomněl: hru Rock of Ages dostává (v podobě kódu na Steam) Tomben.

 

Výsledný žebříček (mírně zpřeházený)

2. místo: Way of the fireball – 6

3. místo: Po kolejích jede vlak – 5,25

1. místo: Třískok – 6,5

Vítěz získává hru Legend of Dungeon (v podobě kódu na Steam)

 

Jednotlivá hodnocení (hry jsou podle abecedy)

Po kolejích jede vlak 5,25/10

Po kolejích jede vlak

Firejs – 4/10

Nechápu – vlak odjede mimo obraz a nic se neděje. 🙂

Tak později jsem se zorientoval, ale moc mě to nenadchlo. Nějak si v tom tentokrát nemůžu nic najít. Škoda.

 

Tomben – 5/10

Rané verze se mi zdály divné a těžko hratelné, ale vyladění obtížnosti tomu dodalo potřebnou hratelnost a celkově jsem z toho měl dobrý pocit. Kladně hodnotím především originální nápad, který nabízí zajímavé možnosti dalších rozšíření a rozpracování. Jako pozitivní vnímám i rozdělení scénářů na stupně obtížnosti, protože hru považuji vzhledem k tématu za relaxační oddychovku a ne každý je profi hráč – superklikač. Líbilo by se mi mít na začátku nějaký náskok na prohlédnutí trasy a zvýraznění neprůjezdných částí. Přišlo mi divné rejdit po těch zubech a zjišťovat, jestli je to o jeden nebo dva schody. Negativně vnímám grafické provedení, které mě osobně dost zklamalo. Trochu jsem čekal alespoň vzdálenou příbuznost buď s modelovými železnicemi nebo dětským dřevěným vláčkem, což by rozeznělo všechny duševní struny dávno zapomenutých dětských her, které jak věřím máme stále někde ukryty všichni. Spolu s ponurou grafikou souvisí i další drobná námitka a to proti odtržení od reality. Hry mají samozřejmě právo na nějakou tu vlastní licenci, ale zubaté koleje, skákavý vlak a krajina tak neprostupná, že by se za ni okolí Mount Everestu nemuselo stydět, mi přišlo trochu moc. Štvala mě dynamika kurzoru, kde se mi stávalo, že myš odjela krajinou ve zběsilém tempu a musel jsem trapně hledat, kde je vlastně ten vlak. Tady by pomohlo nějaké okamžité centrování, omezení pohyblivosti kurzoru a pozvolnější nárůst rychlosti. V kombinaci s již zmiňovaným náskokem na začátku by to myslím funkční bylo. Jako možnost vylepšení by se mi líbilo, kdyby šlo předvyrobit a uložit různé části konstrukcí a pak je snadno a rychle v pravý čas použít. S tím by možná šlo sekládat i nějakou kampaň, kde by se odemykaly různé mostní prvky a umožňovaly zajímavá rozšíření.

Celkově dávám 5 bodů z deseti a považuji to za dobrý nápad v nepříliš dokonalé formě, která by rozhodně stála za dopracování.

Jindřich P. – 7/10

Hra se od začátku hodně proměnila, což je pozoruhodná věc, protože zároveň při prvním podívání vypadá stejně. Je samozřejmě otázkou, jestli jsou změny ku prospěchu věci, ale řekl bych, že jsou. Původní tahové zpracování bylo dobré a možná představovalo výzvu podstatně větší než nyní, ale zároveň znesnadňovala odhad času, který ještě mám k tomu, abych stavěl koleje. Přechod v „reálný čas“ problém překlenuje a z náročné hry dělá příjemnou logickou hru, která by se, myslím, v širším publiku chytla lépe než původní varianta. Možnost hodně zpomalit nebo dokonce nechat vlak stát, když koleje ještě nepokračují dál, to je hodně dobrý motiv, který klade nároky hlavně na konstrukci mostů, se kterou si člověk může vyhrát, což bych hodnotil jako hlavní motiv hry. V daném zpracování snad chybí jen cosi jako maximální zpoždění vlaku, přes který už vlak nejede (hra se restartuje), přičemž zpoždění by přibývalo v tom čase, kdy hráč stojí (dalo by se to vyřešit i přes skóre, což by možná bylo elegantnější a pro běžného hráče přístupnější, navíc s možností ohodnotit i takové věci jako spadnutí konstrukce), zároveň pak omezení pohyblivosti kamery tak, aby hráč nemohl zastavit vlak a postavit si celou trať – hráči jsou občas jako na vedení, takže je jim potřeba zabránit v tom, aby si hru sami zkazili.

Jako malá hra do „soutěže“, a právě tím zúčastněné hry měly být, ji musím ohodnotit kladně. Zadání, soudím, také splnila velmi dobře a originálně, protože přehodila kontrolu z postavy na trať. Je to skutečně poměrně svěží vítr. Myslím, že každá hra, která splnila zadání nějakým originálním způsobem, si zaslouží minimálně pět bodů, tahle potom jistě alespoň 7.

 

Zitron – nehodnotí číselně

Na první pohled to vypadá, že tentokrát Ikkju zdárně upekl hned první hru, kterou do soutěže začal hníst. Zatímco minule servíroval zcela odlišný moučník. Jenže ve zkutečnosti se scénář opakoval. Oba vláčky, jak pracovní tak  soutěžní, představují dvě naprosto odlišné hry. Jelikož nemusím a nemohu hodnotit Tombenovu hru, budu tedy porovnávat alespoň Ikkjua s Ikkjuem. 😀

Původně šlo o tahovou strategii, kde každé kliknutí posunulo lokomotivu vpřed, včetně mazání zřícených mostovek. Na jednu stranu to znamenalo určité omezení tvůrčích možností. Hráč si musel pečlivě plánovat každou akci a neustále soupeřil s hrozbou zpoždění. Ikkju se téměř na poslední chvíli rozhodl to změnit a musím říct, že jsem si nebyl vůbec jistý, je-li to dobrý nápad. Na jednu stranu tím zmizela náročná hratelnost a otevřely se možnosti ke stavbě opravdu pěkných mostů. Nicméně se spolu s tím vytratila nutnost stavět konstrukce co nejvíce jednoduché a účelné. Není již nutné opakovaně hru rozehrávat ve snaze postavit něco, co by nevypadalo jako krajková záclona.

Ale co ta výzva? Když jsem testoval pracovní verzi hýkal jsem si blahem, neboť každé rozehrání mělo něco do sebe a stále se mi dařilo lépe a lépe. Nakonec jsem se terén našprtal a naučil se maximálně využít malý prostor ke stavbě opravdu zajímavých výtvorů. Ale co teď? S čím si budu hrát? První dvě obtížnosti mě moc nechytly. V té poslední jsem měl co dělat, aby mi vlak nezajel do zdi hned na začátku. Štelování rychlosti je sice zajmavé, ale zdá se mi poněkud zbytečné. Po chvilce, jsem vlak prostě šprajcnul, jen ať si houká. Sluchátka šla z uší. Na tahy ještě nebyla četnost zvuků taková, aby mě začala rozčilovat, trvalé houkání už ano. 🙂 Zábava se nakonec dostavila, neboť překlenout pekelnou krajinu bylo náročné samo o sobě. Mosty padaly jako přezrálé švestky, ale nakonec jsem to dal.

Těžiště hratelnosti se přesunulo ze snažení o co nejefektivnější most, na snažení o vůbec nějáký. Na hru pro jedno zahrání je to možná i lepší, ale znovuhratelnost se vytratila. Zatímco odstranění zpoždění je podle mého dobrý nápad, pohyb vlaku v reálném čase mi do toho už nezapadá. Pokud ho nechám jet, zkrátí se doba k promyšlení mostu, která bývala nekonečná a pokud ho šprajcnu, stává se jen nutnou kulisou. Jeho závěrečné pozorování postrádá napětí. Mosty stojí, vlak jede… pomalu. Je škoda, že se místo toho Ikkju nerozhodl pro pouhé potlačení zpoždění a přidání bodování rovnosti mostu. Vlak by mohl přičítat score při posunu v rovině a naopak zpoždění by score mazalo, stejně jako pády, nebo zvedání vlaku. To by udrželo možnost zlepšování a zároveň motivovalo ke stavbě hezčích mostů. Ikkju vytvořil i tak, krásnou a chytlavou hru, ale změna cíle hratelnosti má viditelný vliv na můj pocit ze hry. Předávání váhy cihličkami mě přivedlo hned na několik nápadů a musím říct, že se mu to povedlo. 😉

 

Třískok 6,5/10

Třískok

Firejs – 9/10

Úvod pěkný, ale písmo by mohlo být čitelnější – alespoň pro nás slepoše. Zůstat a vypnout se je jasná první volba. 🙂

Škoda základního GM helpu – trochu kazí dojem. Gm neumí ztlumit mp3? To slyším prvně.

Je to pěkné a veselé. Jen jsem dvakrát za sebou ztratil záložní zdroj, ale to se stane. 🙂

Jednou jsem se dostal skoro před konec. Vtipné hlášky a zajímavá grafika rozhodně nějakou dobu pobaví. Hudba k tomu sedí. Povedená hříčka.

 

Tomben – 4/10

Tady jsem měl opačný pocit než u Ikkjuova vláčku. První hraní bylo plné fascinujícího objevování neotřelého zpracování a pozoruhodné žánrové podivnosti, ale s každým dalším hraním tento dojem vyprchával a když si člověk zvykne na pěkný multimediální kabátek, nezbude už z hratelnosti skoro nic. Kvalitní hudba a pozoruhodná „zitronovská“ grafika jsou věci, které vynesly hře celou polovinu získaných bodů. Dávají hře totiž atmosféru a skvěle se snoubí s originálním nápadem pozoruhodného textového zpracování tématu, který je v principu silně akční a každého jiného tvůrce by nabádal k vytvoření běžné skákací rychloklikačky. Je z toho cítit talent a velké herní srdce. Faktem bohužel zůstává, že se mi hru nepodařilo dohrát. Těžko říct, jestli je obtížnost vysoká, protože  prudce klesající hratelnost mě tlačila do špatných herních rozhodnutí. Po několika pokusech, kdy si vždycky něco můj robot rozbije, ať dělám, co dělám, bylo stále těžší se donutit pamatovat, která ruka a noha je čím poškozená.  Informace, že se nějaké předměty odemykají až po jistém počtu smrtí, není taky zrovna dobrou motivací. Je pravda, že tuto informaci běžný hráč nemá a že přišla tak nějak ze zákulisí tvorby, ale není příjemné vědět, že na začátku jsem odsouzen k mnoha nezdarům. Pokud hráč není za svou snahu odměňován alespoň formálními oceněními nebo novými herními mechanismy, případně lokacemi a novou grafikou, dojde ke ztrátě hratelnosti, frustraci a vyprchání jakékoli motivace hrát dál. To je přesně problém této hry. Přitom je hodně způsobů jak to změnit. Především každý pohyb by nemusel nutně končit zničením použité části.Vhodnou průměrnou pravděpodobnost špatného konce jednoho skoku bych viděl okolo dvaceti procent, ne víc. Při častém ničení mi brzy přišlo jedno, o jakou část robotího těla přijdu a to je špatně. Další věcí je nulová proměnlivost cesty. Čekal bych nějaká rozhodnutí o směru pohybu. Dalo by to hře určitě něco navíc. Klidně by za určitých podmínek mohlo být možné jít zkratkou nebo naopak delší cestou podle štěstí nebo smůly v předchozích lokacích nebo podle fyzického stavu.  Dalším motivačním prvkem by měly být předměty. Ty tam jsou, ale podle mne málo. Sběr předmětů by mohl být na denním pořádku a jen kvalita předmětů by se měnila podle štěstí nálezce. Každý člověk rád něco nachází a i když je to k ničemu, dobrý pocit trvá. Koneckonců by se všude mělo válet spousta rozbitých robotů a o součástky by tedy neměla být nouze. Obrovský nevyužitý potenciál se skrývá v chybějících statistikách, technických informacích, popisech robotického vnímání světa. Prostě chybí věci, které by oblažily technickou duši. Dovedu si představit jak by se hezky přidalo k atmosféře hry, kdyby místo „lidských“ popisů bylo něco jako: „Ve vzdálenosti 20.35138 stop od místa dopadu je geomorfologická anomálie se sklonem 62.889° s povrchem o nízkém indexu tření. Logická operační jednotka navrhuje tyto alternativy: turboakceleraci v pohonné jednotce pravé dolní končetiny se zvýšenou senzorickou aktivitou k překonání překážky kinetickou energií, zvýšení indexu tření uvoněním nanočástic ze zásobníků na obou horních končetinách nebo tvarovou modifikaci umožňující valivý pohyb spolu s řízením pohybu zádovou pomocnou tryskou.“ Takových věcí by šlo vymyslet nepřeberně. osobně bych přivítal i značně obsáhlé technické popisy ( třebas i zbytečné ve smyslu dohrání hry ), které by informovaly o částech robotího těla a určitě bych rád viděl aktuální stav kdykoliv během hry. Vždyť ten robot by tyto informace logicky měl. Jen případným zničením paměťových obvodů by měly mizet záznamy o předchozím poškození. Prostě příležitostí ke změnám je hodně.

Celkově dávám 4 body z deseti, což odráží pocit nevyvážené hratelnosti a nevyužití potenciálu.

Jindřich P. – 9/10

Přiznám se, že jsem hru ještě nedohrál, ale už jsem byl poměrně blízko. Ještě párkrát a už to bude. Hra je to skutečně povedená a jako jediná přináší na dobré úrovni grafické, hratelností i hudební podání. Nemyslím sice, že je to u podobných her hlavní kriterium, ale když už se taková hra objeví, měla by za to být oceněna.

Jak si vedou jednotlivé části hry? Grafika je účelná a funkční. Neruší. Hudba k danému prostředí sedne. Nejvíc poznámek bych měl k hratelnosti. Nejsem si úplně jistý, jestli je hra náhodně generovaná, nebo ne, ale měl jsem dojem, že nakonec není. V podstatě to znamená, že hráč, který jednou dojde na konec, nebude hru spouštět znovu. To jistě není nutně na škodu, ale je to určitá odchylka od původního žánru, která s ním v zásadě silně kontrastuje, obzvlášť při kombinaci s absencí volby.  V zásadě si nemůžu vybrat, jestli skočím jinam. To bylo něco, co jsem doopravdy neočekával. Hlavním tahounem hry je pro mě především nápor na hráčovu paměť: nepamatuješ si? Zahyneš. Kdyby byl ve hře ukazatel, nenabídne toho hra ani půlku. Nad texty člověk ohrne nos, protože ukazatel mu to ukáže. Originální je také postupná destrukce těla během putování. S každým skokem tak roste obtížnost. Je to ovšem především obtížnost svázaná s již zmíněnou pamětí.

A co že je tam tedy špatně a proč hře nedám ve svém relativním hodnocení desítku? Nejprve uvedu spíš drobnost: nemůžu zrušit rozhodnutí skočit. Dál hra silně pracuje s textem, ale zvolila (pro mě) nečitelný font, dál se sice pokouší navodit zajímavou atmosféru popisy, ale popisy se opakují, což je škoda – nicméně s ohledem na soutěžní rozměry to chápu. Dál je problém s možností odhadnout věci dopředu. Sice na tomhle místě rozumím snaze o realističnost, přesto se mi zdá problematické hráče stavět do situace, kdy na jednom místě může sebrat novou hlavu, popřípadě ještě něco dalšího, ale aby takovou možnost mohl využít, musí umřít, protože před smrtí nemůže vědět, že výhodnější je přijít o hlavu. Sice to koresponduje s paměťovou náročností, ale zdálo by se mi zajímavější, kdyby se hráč mohl už od začátku dovtípit a kdyby mohl upravovat strategii hry podle různého rozložení končetin na ploše. Někteří hráči navíc možná můžou být zmatení tím, že největší nárok je kladen na jejich paměť, nikoliv na talent „skočit dobře“, což může vést k určitým nedorozuměním a rozhořčením – jakože i mně chvíli trvalo, než jsem si uvědomil, že v daném pojetí hry nedává smysl skok ohodnotit dobře podle předem daných pravidel.

Mohlo by být zajímavé doprovodit hru zvuky.

Jak jsem ale napsal v úvodu, hra se mi jeví jako nejprecisněji provedená, takže za všechno výše uvedené strhávám jen bod. Jsem totiž přesvědčený, že v podobných soutěžích má nejlepší hra dostat hodnocení devět nebo deset a ostatní se mají odstupňovat podle této, nikoliv podle abstraktivního poměřování s prodejními tituly.

 

Ikkju – nehodnotil číselně

Nápad je zajímavý, pocit ze hry je krásně destruktivní, vzdáleně mi připomínal atmosféru Primordie, v halucinačním grafickém hávu. Kanist místo uzlíčku s buchtami považuji za další zitrónovo povedenou haluz. Hru se mi myslím povedlo asi na desátý pokud dokončit, tedy dojít na místo označené jako cíl, hra mě ale nekopla, a já mohl směle skákat dál, tedy ne že by mě čekalo ještě moc úspěšných skoků. Hra nutí si pamatovat stav jednotlivých končetin, a tuším i stav energie, ale na tuhle souvislost jsem nedokázal přijít.

 

The way of the firewall 6/10

Way of the fireball

Firejs – 6/10

Hru už jsem hrál v betaverzi, tak jsem zvědav co se změnilo k lepšímu.

Fajne jako předtím, jen přibili mince a snad i pár dalších levelů. Bohužel mám trochu problém, že je buď hra docela lehká (když člověk přijde na princip) a v případě, že udělám nějakou chybu zákonitě exnu – alespoň ve druhém levelu se stačí jen krátce s pozdit a už není možnost zvítězit.

Každopádně je to docela fajn hříčka, jen by zasloužila více propracovat. 😉

 

Jindřich P. –  6/10

Téhle hře bych dal nejraději zhruba stejné hodnocení jako Po kolejích jede vlaku, ale přesto mám dojem, že je o trochu horší. Vůbec bych řekl, že jsou všechny hry téměř rovnocenné, ale je potřeba číselně vyjádřit určité velmi drobné rozdíly.

Na téhle hře mám rád její základní motiv: ježdění podle písmen za sběru mincí a zrychlovačů. Je to motiv příjemný, odpovídá pravděpodobně ze všech těch her původnímu hernímu typu nejvíc, ale přesto, nebo zřejmě právě proto, taky odhaluje, v čem je ten původní typ tak náročný: okolo relativně jednoduchého ovládání je třeba rozvinout podpůrné mechanismy, které hráče motivují hrát dál a zároveň mu do cesty nepostaví nic, co by ho rušilo.

V podstatě by tahle hra mohla být (teoreticky) pro širokou veřejnost nejúspěšnější a nejzajímavější, ale bylo by třeba ji doladit, vybrousit, vyleštit. Největším neduhem je tak celkové působení hry. Už od zapnutí nemám dojem, že bych se v té hře cítil dobře. Je to primárně dojem z grafického zpracování, ale nad tím se dají snadno zavřít oči. I kdyby hra byla krásně namalovaná, pořád trvají různé další překážky. Nutnost zjišťovat novinky v nápovědě, což je velmi neintuitivní. Sběr mincí, který se zdá zbytečný. Nejsem za to oceněný. Kde je hláška, že jsem fakt borec, že jsem sebral všechny? Proč po propadnutí trvá restartování tak dlouho? Proč tam nejsou zvuky? Znamení jsou v téhle podobě nečitelná, protože na ně, myslím si, většina lidí není zvyklá. Hra by mohla velmi dobře fungovat i bez nich, totiž s jinými značkami, které by byly rozpoznatelnější. Pokud bys jako symboly na políčkách zachoval písmena, doporučuji pracovat s nějakou lépe zapamatovatelnou sadou znaků, například znělé souhlásky nebo neznělé souhlásky atp. Není to typ hry, kde by paměť měla být v popředí. Zdá se mi, že nejvíc akcentuje rychlé vybavení si obsahu určitého znaku, pojmu. Je to velmi dobrý motiv, ale je potřeba ho vyzdvihnout v čisté podobě. Dalším podobným klackem, který tomu bere šťávu je malý obraz a nemožnost odhadnout, kde jsem. Hlavně v tom dlouhém kole se to ukazuje velmi silně. V zásadě s tím také do určité míry padá výraznější užívání dopředu plánovaného pohybu. Dalo by se to vyřešit například tím, že by na začátku obrazovka sjela od konce až k hráči, aby zhruba tušil skladbu kola. Dále zavedení některých prvků – střílející věže – vnímám možná až jako nadbytečné, protože to nesouvisí s paradigmatem hry, které je ryze „dotykové“. Přitom by stačilo někde vynechat celá pole, aby hra nabyla vyšší obtížnosti, protože by hráč nemohl přejet přes kraj. Na závěr bych asi zmínil celkové balancování rychlosti hry. Pomalá kulička je zkrátka moc pomalá. Nemám z ní pocit, že by to měla být normální rychlost. Zdá se mi být spíš jako zpomalení.

Jak jsem tedy říkal, hra má neuvěřitelné ambice, ale potřebovala by doladit, což v rámci dílny nebylo možné a je to k pochopení. Všechny hry mají podobný problém, takže rozhodně není důvod litovat účasti. Každopádně doufám, že účastí v dílně hra neskončí.

 

Ikkju – nehodnotil číselně

Do hry jsem se chvíli dostával, ale nakonec jsem se snad chytil. Na hře je zajímavá kombinace zapamatování cesty a nutnosti rychle reagovat. Kombinace astrologických znamení a povolených dlaždic už ale byla nad moje síly, nejdřív jsem se pokoušel oprašovat moje zasuté znalosti tohohle oboru, a pokoušel si vytvořit mnemotechnicou pomůcku podle domicilů jednotlivých znamení, ale myslím že to nesedí; taky si nejsem jistý jestli pro hráče nedotčené touhle vědou jednotlivá znamení nesplývají. Hra nutí přemýšlet, reagovat a učit se; na mě ale ta poslední část je dost náročná, pokud by mě pořádně nenavnadila třeba příběhem, asi by mi to nestálo za to. Anebo v tom hráče koupat krok po kroku, v jednom levelu přiřadit znamení jedno písmeno? Grafika je účelná, přehlednost bych doporučil zvětšit větším rozhledem hráče, občas jsem se dával cestou o které jsem netušil, jestli za rohem někam vede.

 

Všem účastníkům a hodnotitelům tímto děkuji za jejich účast na tvorbě aktivního společenství herních vývojářů.