LURKING
Když jsme v první polovině loňského roku s úspěchem dokončili náš doposud největší projekt – hororovou adventuru Dreadgirl, tak jsme pochopitelně ihned začali zvažovat, jaké další hře budeme věnovat náš čas. Volba nakonec padla na Stromové lidi 2, protože to byl projekt, který jsme měli naplánovaný již delší čas. Předtím jsme však lehce koketovali ještě s několika dalšími projekty, které nakonec zmizely v propadlišti dějin.
Prvním z nich byla 2D adventura Zlé dny Dobráka Johna a druhým pokračování Dreadgirl. V případě druhého projektu byla realizace zpočátku téměř jistá, protože ke hře exisoval již delší čas hotový scénář i hrubý nástřel základních herních mechanik. Bohužel Dreadgirl 1 dopadl tak, jak dopadl a projekt byl tudíž uložen k ledu.
Tím se však dostávám k LURKING. V Dreadgirl 2 měl mít hráč možnost volného pohybu po městě Lost Pine – mohl volně vcházet do většiny budov, kde pro něj byly připraveny logické hádanky, v plánu byla i jistá forma fast travelingu atp. Abychom věděli, jak bude celý koncept hry vypadat v praxi, vytvořili jsme zhruba před rokem krátké demo tvořené dvěma scénami – ulice města a jeden z domů, do kterého se dalo vejít. V domě měl mít hráč za úkol odhalit podrobnosti o smrti ředitele hotelu (o něm byla zmínka již v Dreadgirl 1), přičemž ve hře měl nějakým způsobem fungovat reálný čas – tj. hráč by musel myslet na takové věci, jako je spánek a potřeba jíst. Dříve, než se nám však podařilo dostat do kódu hry větší část herních mechanik, tak se na naše hlavy snesla velká vlna jedovatých plyvanců, které nás od dalšího vývoje spolehlivě odradily. Lokace „dům“ však byla dokončená (i když ne zcela – v původním plánu měl mít dům dvě patra a ne jen jedno), takže jsem se jí před nedávnem z dlouhé chvíle rozhodl využít alespoň pro vytvoření této jednoduché hříčky, která vás na pár minut možná i zabaví a naznačí, jak asi měl Dreadgirl 2 vypadat.
Hra běží jen na lehce upraveném enginu Dreadgirl 1, takže pokud jste jej hráli, budete se v ní cítit jako doma. Pro upřesnění – pomocí kláves W,S,A,D se pohybujete a pomocí klávesy E provádíte interakci. To, že se nacházíte v blízkosti předmětu, se kterým můžete pracovat, zjistíte podle toho, že se v levém horním rohu obrazovky objeví bílý puntík. Hru není možné uložit, protože je velmi krátká.
A malá poznámka na závěr – hru je možné dohrát. To, že jste došli na konec poznáte podle toho, že se sama vypne.
15 odezev
Tohle je dělané v GM(S)? Osobně bych to tipl ještě starou dobrou osmičku. Nejprve mě pobavily obrázky, ten defaultní floor všude. Pokud ano, přijde mi to jako škoda času. 3D v GM bude vždy nejlépe průměrné, obvykle ale otřesné. Rozlišení hádám na 854×480, což je v dnešní době pasé. Šel bych do nějaké .dll, na tohle vypadá ogříček jako stavěný. Nakonec, veškeré snahy budou nejspíše komické. Editor není na 3D scény dělaný. Nechť váš leveldesigner odpočívá v pokoji. Ten popis, to je zoufalost sama. Chybí vám základní funkce 3D enginu a vy se je snažíte slepit horkou jehlou. Bílá tečka se zobrazí proto, že nejste schopní (res. GM nemá build-in funkci) na zvýraznění objektu nějakým shaderem. Zato distance_to_object funguje vždy skvěle. Dokud nedojde na třetí prostor. V GMS už je tohle ošéfené, ale stejně. Funkce „vašeho“ enginu lehce přesahují schopnosti Wolfensteina 3D. Nevím, zda máte aplikovaný mouselook, ale hru to stejně nespasí. 64×64 textury vypadají hrůzácky. O optimalizaci bychom určitě mohli polemizovat. Autovypínání je zajímavá fičura, na kterou se nezřídka reaguje klávesou delete. Jak děláte atmosféru? 64 polygonovými objekty? Mlhou z minulého století? Koukám, že lightmapy jsou dneska pro lamy.
Pozitivně hodnotím obfuskaci.
Jinak nebete to jako „jednovaté hlody“, ale prostě nápady. Doufám, že jste se při tvorbě hodně naučili a se hrou to ještě někam dotáhnete. (y)
Lord byl možná trochu moc drsný, ale je fakt, že grafika je z dob, kdy PC ještě nebylo běžně v domácnostech. Kdyby to bylo uděláno trochu vkusněji, možná by to šlo překousnout, ale když se pět minut pohybuji po prázdných místnostech a nevím, co je záměr a co chyba programu, tak to zrovna moc nepotěší. Na 3D bych si zrovna GM nevybral. No, co už.
Byl jsem ochoten přejít technickou nedokonalost a zahrát si to. Dal jsem tomu tři pokusy. Jeden jsem sestřelil, když dveře zůstaly viset uprostřed místnosti, protože jsem předpokládal, že to není feature. Pak jsem bloudil nazdařbůh po místnostech, které se nějak nelogicky otevíraly až mě někdo ze tmy zastřelil. Třetí pokus mě prostě přestal bavit a vypnul jsem to.
Nějaký talent na atmosféru tam cítím, doporučuji zkusit adventuru nebo textovku. Technicky na to bude Game Maker OK a víc se prodá myšlenka.
Jak říkám – celý tento projekt byl vytvořen z dlouhé chvíle na základech před rokem zrušené hry a v žádném případě se nejedná o něco vážněji míněného. Tvorbě 3D her v GM se sám již v budoucnu určitě věnovat nehodlám. Primárním cílem teď je dokončení Stromových lidí 2, kteří budou o pořádný kus dál.
Eh, omlouvám se, jestli si Darkmaster vzal nějak moc, ale já jsem byl prostě pobaven, no co už.
Na 3D bych šel, jak už psal Neal k MonoGame, což je naprosto pohodový fw na naučení. Jen budeš mít občas víc teček na řádku, než je zdrávo. Né každé 3D je v GM takovéhle, ale na detaily ta věc prostě stavěná není. Stačí nakouknout do GMS changelogu a podívat se, jak autoři pracují na 3D, už posledních hooodně updatů jsem tam nic výrazného s předponou d3d_ neviděl.
Pro Neala, GMS ve 3D běží na Direct9, osmička běžela prozaicky na osmičce. Dá se tam vcelku rozumně pracovat s maticemi, což je spíše OpenGL přístup. Vznikla spousta knihoven, které jsou schopné vykouzlit v GM grafiku lepší než v HL2, nicméně vložená práce je neskutečná a vývoj hrůzácky neohrabaný.
…Anebo pokud jednoduché 3D, tak si najít jednoduchý výřečný styl, něco jako Proteus nebo Eizoku. Výhodou je, že pak člověk třeba ani nemusí dělat textury a zvládnulo by to i GM.
Nicméně i pro jednoduché 3D je vhodnější aspoň menší SDK jako třeba LibGdx nebo MonoGame. Obojí samozřejmě vyžaduje znalost trošku vyššího programování, než GM, ale zejména MonoGame je podle mě velice přístupné. Samozřejmě se hodí znát nějaké základy fungování běžných grafických pipeline, což nevím, jestli je v GM podobné jako u DirectX nebo OpenGL. Když člověk zná obecnou teorii, tak pak není problém v libovolném SDK vykreslovat zajímavější věci na plochu kamery, než bílé kolečko.
Mě na Dreadgirl – a řekl bych i všech dalších vašich projektech, nejvíce mrzí to, že vám tisíc lidí řekne „ta postavička vypadá hrozně“, „opravte si tu kameru“ „textury dejte ve větším rozlišení“ … a vy to ignorujete. A teď koukám na screenshoty o rok staršího projektu a má to pořád ty stejné problémy. 🙁
Je to takový smutný.
Dreadgirl rozhodně nebyl ten nejdokonalejší herní projekt pod sluncem. Nicméně vzhledem k tomu, v jakých podmínkách vznikal, považuji i s přihlédnutím k jeho nemalému rozsahu za menší zázrak, že jsme jej úspěšně doklepali do konce. Příběh vzniku té hry byl ke stažení v PDF na oficiálních stránkách http://dreadgirl.hu.cz/. Ty již bohužel nefungují, takže pouze ve zkratce: Nápad vytvořit Dreadgirl se zrodil začátkem roku 2013 na jedné z konferencí Press Start. Původně se mělo jednat o sandbox, ale protože jsme chtěli dělat příběhovou hru, tak jsme následně přistoupili k alternativě v podobě lineární hratelnosti a postupného odhalování děje. Vývoj byl dosti chaotický, protože jsme nikdy žádnou 3D hru nedělali. Vše se zkomplikovalo někdy kolem února minulého roku, kdy jsme všichni začali mít jiné priority (maturita, někdo vztahy atp.) a mně začalo být jasné, že tu hru musíme dodělat co nejrychleji, protože se jinak celé jádro týmu rozpadne. Nakonec jsem tedy vykřikl datum vydání, což se ukázalo býti dost velkou chybou, protože jej všichni začali brát jako závazek. Co tím chci říct je to, že grafika byla odsunuta až na nějaké třetí místo a hlavním cílem bylo celý projekt dokončit a nabídnout alespoň trochu slušnou hratelnost se slušným příběhem, což se myslím si podařilo. Pro postavičku konkrétně bylo vytvořeno několik návrhů – jedna ručně kreslená, druhá vytvořená z fotek atd., ale všechny vypadaly, nebojím se to říct, hrozně. Trochu mě mrzí, že celá řada lidí na Velkém Chytráku, kde byl projekt prezentován, projevila neschopnost vytvořit si vlastní názor a pouze opakovala negativní kritiku, kterou už před nima napsali jiní. Před časem jsem si dělal takovou soukromou anketu na http://www.databaze-her.cz a těch pár lidí, co Dreadgirl hrálo, jej považuje, samozřejmě na poměry free her, za lehce nadprůměrný kousek. Dá se tedy říct, že Dreadgirl svůj úkol splnil – stal se jednoduchou hrou pro příležitostné hráče.
A propos – zkoušel jsi Dreadgirl hrát? Neber to prosím jako nějakou formu útoku, jen chci naznačit, že hodnotit hru na základě pár screenshotů/videa se mi jeví jako dost neprofesionální přístup, který je teď bohužel dost v kurzu, což jen dokazují (video)recenze na Games.cz.
Byly doby, kdy bylo hodně nadšení a málo umění. A každý, kdo to tehdy zažil, na to vzpomíná s láskou. 🙂 Projekty, na které se snesly „jedovaté plivance“ bych se asi reinkarnovat nesnažil, ale na všem se dá najít něco zajímavého. Sám jsem zjistil, jak člověka potěší i jen samotný úspěšný převod do novější verze Game Makeru. Včera jsem takhle obnovil jednu starší hru ( mám pocit, že jsem ji tady taky uvedl ) a s chutí jsem si ji znovu zahrál. Jen je asi vážně třeba vždycky zdůraznit datum a okolnosti vzniku. Dneska bych hodně věcí řešil určitě jinak než tehdy, ale přesto jsem při portaci do GMS reagoval jen na fatální errory, abych tím nezabil moc času.
http://tvorbaher.blogspot.cz/2015/08/yball-toto-je-resuscitace-jedne-moji.html
To, že se hodně lidí schodlo na stejné kritice, nemusí znamenat „neschopnost vytvořit si vlastní názor“ ale spíše to, že byste kritizovanou věc měli opravit. Což se nestalo.
Hru samotnou jsem pravděpodobně nehrál. Já hry obecně nehraji. Navíc mě to ani neláká. Vidím jen stokrát kritizované rozmázlé textury a nepasující postavičku a Váš přístup:“nebudeme nic měnit, protože se nám nechce“ ještě více odrazuje.
Hra může být dobrá, to nepopirám a je to fakt možný, ale proč bych jí měl věnovat čas, když bych vám pak sepsal co všechno by se dalo vylepšit a vy byste to přinejlepším ignorovali?
Rád se podívám na tvé další projekty a věřím, že z nich může i něco pěkného vzniknout, ale zkus trochu zapracovat i na přístupu/prezentaci. 🙂
Líbí se mi snaha recyklovat a vůbec ten tvůj zápal pro hororový žánr. Myslím, že pro to máš určitý cit.
Na druhou stranu občas postrádám snahu určitý talent přivést k řemeslnému mistrovství. Na rovinu se přiznám, že jsem hru nedohrál a v zásadě čistě proto, že jsem neměl vnitřní motivaci a ani vnější stimulaci hru dohrát. Sama zaujme jen hororovostí, a protože se už několik let hororovému žánru spíš vyhýbám, jakkoliv jsem dávný milovník, nějak tam na mě té tísnivé atmosféry bylo tolik, až už vlastně nebyla žádná, respektive, až mě to spíš frustrovalo než podporovalo dojem.
Když totiž hráč slyší nepříjemné škrábání neustále, ale očividně bez zjevné souvislosti s děním ve hře, nabude dojmu, že jde jen o laciné zvukové šidítko. Stejně tak je to i s využitím hudby. Najednou začne hrát dramatická, ale nic se neděje. Když se to stane dvakrát, hráč už je tím otrávený, protože zvuk a hudba jakožto znaky k ničemu „reálnému“ neodkazují a prostě jenom planě „děsí“.
Není dobré, když je hráč napjatý jako struna celou dobu. Měly by se střídat části relativně zjevného klidu a části naprosto zjevného napětí, kdy o něco jde.
Za sebe bych ocenil nějaký krátký herní úvod, protože nalezení tyče je naprosto absurdní: mám tyč, jistě ji budu muset použít, ale vůbec nemám šajnu, co je to za tyč, proč ji sbírám atd. Kazí to herní zážitek.
Ke grafice tu bylo pro negrafiky poměrně hodně připomínek, ale je asi vesměs pravda, že přehodit těch pár textur, které tam máš za čisté barevné plochy (maximáně s velmi mírným naznačením textury), by neměl být až takový problém. Nevím, jak je na tom GM s osvětlením, ale kdybys dal prostoru pomocí světla nějaké barevné přechody a různé nálady, jistě by to dost pomohlo. Prostředí má být jistě naschvál poněkud zmatečné, ale vložit několik alespoň decentních odlišností u každých dveří či jejich okolí, by vůbec nebylo na škodu, aby se alespoň pozorný hráč zvládl orientovat.
Zkrátka tohle by nemělo být náročné: http://www.qt-ent.com/WIP/s3.png a přitom by to udělalo takové muziky! (Stačí postahovat pár věcí zdarma http://archive3d.net/?page=25, http://www.turbosquid.com/3d-models/pack-brick-walls-modular-max-free/600100, zjistit, jak ve 3D editoru snížit počet polygonů a je to).
Vím, že se mi to kecá a že je to náročné, ale většina připomínek je aplikovatelná během několika hodin. Zkusíš s tím něco udělat? Docela by mě totiž zajímalo, jaká bude pointa hry, ale v současném stavu na to nemám nervy. 🙁
EDIT: Popřípadě se trochu přiučit třeba tady… https://www.youtube.com/watch?v=122vigMCDxk
Sice jsem původně nepočítal s tím, že bych se k této věci ještě vracel – chtěl jsem si na ní spíše vyzkoušet, jestli si po roce a půl dokáži vzpomenout na engine, ve kterém jsme dělali naši předchozí hru. Na druhou stranu se dalšímu vývoji nikterak nebráním, protože engine je v současním stavu opravdu blbuvzdorný a uživatelsky přátelský.
Možná bychom se tu mohli pokusit vytvořit nějakou formu české creepypasty, kdy by se vytvořila nějaká jednoduchá webová stránka, na kterou by lidé mohli postovat různé krátké hororové příběhy/povídky a na jejich základě by se následně do Lurking mohli vytvářet jednotlivé úrovně. Upřímně řečeno – takový Slenderman nebo Rake také zrovna nevynikají po grafické stránce a troufám si říct, že druhý jmenovaný nemá na Steamu co dělat.
Nemá smysl dělat nové úrovně do něčeho, co technicky a herně nefunguje. Jinak je ale online horror-maker bezpochyby silná idea.
Na GM ve 3D zapomeň. Navzdory Jindřichovu optimismu si myslím, že jde o zbytečný handicap. Strávíš dny a týdny tím, že budeš řešit to, co jinde uděláš jedním kliknutím. Netvrdím, že to nejde. Tvrdím, že je to tlačení vody do kopce. Pokud chceš v potu tváře spatřit marnost svého díla, hurá do toho.
Pokud chceš tvořit dílo pochopené, tvoř ho efektivně.
Využij své silné stránky a opři se o ně.
Na začátek drobný nápad:
Neprohlašuj, že hra běží na tvém enginu, když to není pravda. U 2D se dá dosti dobře fw/en polemizovat, ale u 3D opravdu ne. Běží to na enginu GM8. Působí to komicky.
K tomu co psal Likandro, v GM lightmapy jsou a dají se dovést pěkně vysoko, zejména s nějakou dll. Je to ale zbytečně těžké a neefektivní. Situace bude taková, že Darkmaster bude vařit 3D polévku ve 2D hrnci.
Pro Darkmastra, zamysli se nad tím, co psal TomBen. Jinak, máš schopnosti na vytvoření online horror makeru?
LordOfFlies: Chápu, že tě jako programátora rozčiluje nepřesné užití pojmu, ale nejsme na programátorském fóru, a protože všichni vědí, co měl DarkMaster na mysli, když slovo „engine“ použil, je zbytečné chytat ho za slovo. 🙂 Podobné věci poněkud kazí atmosféru stránky. Dají se uvést mnohem mírněji, například jako úplně banální poznámku pod čarou.
Celkově: DarkMaster psal, že nemá v plánu pokračovat ve 3D tvorbě, takže odrazovat ho od užívání GM pro 3D je vlastně jen potvrzení jeho názoru. Čili znovu opakuji, že původním záměrem mého příspěvku bylo pouze nasměrování k dotažení jedné malé hry do konce, aby si to potrénoval. Tam je nějaká neefektivnost skutečně všemu ukradená, protože například stran zmiňovaných světel najde hotové řešení, dá ctrl+cizí, ctrl+vlastní, umístí to do levelu a je konec. Opravdu bych nikomu nebránil vyzkoušet si dotáhnout hru do zdravějšího stavu jen proto, že ji náhodou udělal pomocí nevhodného softwareu.
Co se rad týká, rozhodně jsem neměl na mysli nějaká razantní vylepšení. Hra mi přijde pomenší a jako taková je vhodná k vyzkoušení tvorby dostatečně chytlavé hratelnosti a visuální stylisace, tj. takové, aby lidé zbytečně nepeskovali, že se jim něco nezdá. Čili to vnímám spíš jako možnost si snadno a rychle vyzkoušet opravit, co se nepovedlo, aby to příště bylo v pořádku. Celkově se mi to zdá jako věc na dva tři dny, rozhodně ne na týdny…