Lovci pokladů
Zpracování staré české deskovky z r. 1982.
UPDATE 12.2.: Nová verze je k dispozici. Jsou vychytány některé mouchy. Message box ukazuje popisy kartiček. Hra je svižnější díky přímému výběru figurek.
Jde o hru pro 2-4 hráče v níž máte za úkol vylovit z moře co největší množství pokladů, nebo vyřadit ze hry své soupeře (obsazením jejich nehlídaných lodí). Hodně velkou roli tu hraje RNGesus, protože se klidně může stát, že jeden hráč u sebe narazí na všechny žraloky a druhý najde u své lodi ty nejtučnější poklady
Smyslem tohoto projektu bylo dotáhnout do konce jednoduchou tahovku a protože moje vlastní koncepty jsou příliš složité, sáhl jsem po hře, kterou jsem hrál jako malý kluk.
Stahovat můžete zde: http://gamejolt.com/games/lovci-pokladu/232668
Původní pravidla jsou ke stažení zde: http://www.zatrolene-hry.cz/spolecenska … k-stazeni/
POZNÁMKA: Vím, že nejde o první počítačovou adaptaci (další je pro srovnání tady: http://plnehry.idnes.cz/lovci-pokladu-8 … rategie_bw).
11 odezev
Asi by nebylo na škodu dát pravidla i přímo do hry. 🙂
Originál jsem nikdy nehrál ani neviděl.
Po pár kolech se mi stalo u druhého hráče – že jsem zvolil „pohyb námořníkem“ a ačkoliv jsem měl jen jednoho na ostrově a ostatní na lodi -> nemohl jsem vybrat žádné pole. Prostě se neobjevila taková ta zelená věc. Myslím, že to byla spíše chyba, nežli záměr pravidel. Protože další kolo jsem pohnul lodí jinam – a stále jsem nemohl hrát námořníky.
Aha. Tak nakonec tam byla asi jen nějaká časová past či co. 🙂
Jinak se to hejbe zajímavě. Škoda, že nemám teď s kým zahrát podle pravidel.
Co se vizuálního dojmu týče, je z toho hodně vidět GM, nějak takhle si představuji typické zpracování GM hry. Jestli máš čas a energii, stálo by za to na tomhle zapracovat, potenciál tam určitě je.
Vrátil jsem se ze hry do menu -> nastavení -> volba -> nastavení -> nová hra.
___________________________________________
############################################################################################
FATAL ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object oEngine:
local variable treasure(100010, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Script_scr_draw_mariners_and_treasure_at_cell
############################################################################################
——————————————————————————————–
stack frame is
gml_Script_scr_draw_mariners_and_treasure_at_cell (line 0)
gml_Script_scr_draw_map
gml_Script_Scr_oEngineDraw
gml_Object_oEngine_Draw_0
Díky za tu chybu. Problém byl v tom, že mapa předchozí hry zůstala uložená v globální proměnné, ale objekty v ní odkazované už neexistovaly. V příští verzi už to bude opravené.
Co výhledově plánuju dělat s touhle hrou:
-angličtinu
-popis karet
-opravu chyb
-(možná) volitelná pravidla v nastvení
Jinak jsem tenhle projekt bral hlavně jako studii tahového systému. Proto jsem se taky nedělal s žádnou vlastní grafikou (mimo skriptu na vykreslování kulatých obdélníků). Čas a energii, které mi po práci a péči o rodinu zbudou, se chystám vložit spíš do některého ze svých původních projektů v šuplíku (jen co se rozhodnu, který z nich za to v tuhle chvíli stojí).
Zajímavá hra, po chvíli hraní jsem chytil i nějaká pravidla (uvolnění z chapadel chobotnice, mořská víla jako regionální poštovní úřad ), je to sice tak nějak jednoduše stvárněné, ale umím si představit, že si to pustím znovu… Jediná moje výtka je v podstatě k tomu, že si neumím představit, že bych si na hru sehnal někde živého spoluhráče, takže to mastím tak nějak schizofrenně sám proti sobě…
Tak ještě snad trochu konkrétnější připomínky, narazil jsem na „sobeckou“ mořskou pannu, přestože námořník poklad přijal, při každém pokusu udělat krok od panny o něj znovu a znovu přišel. Nejpekelnější políčko je zjevně platýz, náhodné odhození námořníka celou misi nesmírně zkomplikuje. Zasekl jsem též v bludišti směrových růžic, náhodnost obecně mi přišla trochu nefér; a při výhře (3000 zl.) mi chybělo, abych si mohl kliknout, kolik má aktuálně slabší soupeř…
Dobré, dle mě by stálo za to to ještě poladit a dopilovat (a ještě se zopakuju, mít protihráč AI, umím si představit, že bych si hru znovu pustil, což se mi u freewarovky dlouho nestalo)..
Na které pole jsi lezl z té panny? Jestli to byl ostrov, tak na ten tě to s pokladem nepustí. V novém buildu bude Message box s popisem kartiček.
Jestli se tomuto okrajovému projektu budu věnovat nějak hlouběji, napadlo mě zmírnit náhodu rozdělením herního pole na tři zóny (okraj, střed a pás mezi tím), kdy v každé by byl vždy jeden rejnok (nikoliv platýz) a jeden žralok a ve středu by byly ty nejcennější poklady/největší svinstva (jako trojitá sopka). Tím by mohl hráč zvažovat riziko (případně vědět, že v dané zóně už mu nehrozí, že přijde o námořníka).
AI si zatím neumím představit, ale je možné, že se jednoho krásného dne probudím s kocovinou a krok tímhle směrem udělám… 🙂
Ohledně AI, to nemůže být moc složité, ne? Viděl bych to na obyčejnou implementaci priorit. Nejprve bys musel bodově ohodnotit všechny možné akce (pohyb na pole s N = k) a uložit si ty čísla do nějaké struktury. Potom vyřešit pohyb – tady se nabízí odlehčený Dijkstra, stačit by měl i A*.
Dále zvolíš hodnotu „inteligence“, což bude interně reprezentovat počet iterací prohledávání prostoru. Teď máš AI, schopné při dostatečné hodnotě „inteligence“ hrát zcela bezchybně, takže implementuješ „faktor selhání“ – určitou šanci na vědomé zahrání chybného kroku. Výhodné na tomhle je, že priority si seřadíš a díky tomu se můžeš rozhodnout, jak „závažná“ má chyba být.
Děláš to v GMS, takže věci, které na tohle budeš potřebovat jsou:
ds_queue, list, priority + gaussova distribuce.
Myslím, že zrovna v téhle hře by AI musela myslet trochu víc dopředu, počítat i s kartami dávajícími bonusový pohyb (nejen ze svého pohledu, ale i z pohledu nepřítele), případně trochu i s pravděpodobností, aby se mohl pouštět do efektivního průzkumu neotočených karet.
Důležité by bylo rozhodování mezi jednotlivými módy inteligence, které by přepínalo mezi náhodným průzkumem, cíleným hledáním cestiček, přenášení pokladů na loď a maření nepřátelských akcí. Tento rozcestník by potřeboval bodovat vhodnost jednotlivých strategií tak, aby je byl schopen jak pružně měnit, tak i konzistentně podržet (přenos pokladu na loď bude většinou trvat několik tahů). Pro každý z těchto strategických modů už by se pak dala naprogramovat inteligence, která, jak jsi naznačil, by hodnotila konkrétní tahy. Takže, aby to přijatelně chodilo, musel bych naskriptovat asi 4-5 rozdílných AI a jednu, která by je vedla. A ani pak si neumím představit, že by hrála „bezchybně“ :).
Goblin: K AI. Lidé také dělají chyby. Za sebe bych umělou inteligenci ocenil.
Hru jsem hrál v té výchozí variantě, takže se zatím víc nerozepíšu. Spíš se zeptám, jestli na tom plánuješ dál pracovat, ať případně vím, jestli mám nějak hromadit připomínky, podívat se na to detailně, nebo spíš jen tak letmo a kouknout, co se mi na tom líbí.
Stačí letmo. Je to vedlejší projekt a až udělám angličtinu/opravím závažnější chyby, vrhnu se konečně na některý ze svých původních. S tou AI si nejsem jistý. Musel bych každopádně utáhnout pár šroubků na způsobu pohybu námořníků. Momentálně na vývoj nemám tolik času, kolik bych chtěl…