Lovci a sběrači – dlouhé připomínky
S notnou dávkou nostalgie a téměř až zamáčknutím slzy v oku při neodbytné vzpomínce na léta strávená u Cubesis musím konstatovat: „Je to fenomeální!“ Ne snad pro nějakou technickou nebo grafickou dokonalost, ale protože je to něco výrazně nestandardního; čímž rozhodně nechci chválit kromobyčejně krkolomné ovládání. Jde totiž o tamagoči, ve kterém se staráte o celý kmen.
Jak bych hru popsal.
Základní jednotkou hry je kmen lovců a sběračů, ve kterém jsou velmi utilitárně rozdělené role: žena hlavně rodí, muž hlavně loví, děti přinejlepším sbírají plody. Každá postava má svůj vlastní věk a ženy mohou čekat děti. Smrt přichází ve dvaceti, čili sociologicky vzato po jedné generaci. Postavy se nestravují zvlášť, ale dohromady. Všechny suroviny jsou dostupné všem najednou. Konkrétně jde o jídlo a materiál na výrobu oštěpů. Oštěpů bude potřeba požehnaně, protože džungle je nemilosrdná. Právě sdílení surovin říznuté o všudypřítomné nebezpečí ze hry dělá „společenské tamagoči“. Popřípadě hru na přežití (survival hru), kde je proměnlivé množství rukou.
Od budovatelských her se pak liší potřebou cestovat a přemísťovat se, protože kmen se dlouhodobě neuživí na jednom místě: střídají se tedy (nijak jasně ohraničené) fáze chvilkového usazení na místě, těžba, a přesun jinam. Přesun a důraz na společenství kmene jako celek je o to zajímavější, že centrem, pupkem světa hry, je totem. Totem udává, kam až lze jít a kam až lze vidět. Pakliže se kmen hýbe, musí se pohnout, přenést, také totem.
„Takže je to zkrátka mikro správa různě provázaných prvků. Kde je v tom kouzlo?“ Nejzajímavější je pro mě na hře skutečnost, že díky svým abstraktním kulisám skvěle navozuje dojem bytí v pralese, dobrodružství a pocit nebezpečí. Neměl jsem tedy dojem, že bych jenom klikal a neprožíval kulisy. Znak „w“ mi značil opravdového krokodýla a nalezení zátoky „wwwwwwwwwww“, mi dopřálo pořádné sevření. Nemoc přenášející sršni už se řítili, jedna postava dožívala, docházelo jídlo a zbývající pár neměl valné vyhlídky na život. Situace jako tahle pro mě ze hry dělá ono dojem budící dílo, věc fenomenální, která si zasluhuje podporu. Zažil jsem podobných ještě mnohem víc a kdyby postavy měly jména, dokázal bych snad dokonce odvyprávět historii svého kmene. Čímž se dostávám k nápadům či připomínkám. Vezmu to od věcí podstatnějších až po ty fantaskní a snové.
Prvně jsou ve hře chyby v počítání tahů a na ně navázaných (a) reakcích nepřátel a (b) počítání jídla. Pokud kliknu na postavu, která již nemá akční body, přepne se na jinou postavu, ale zároveň během toho provedou svůj tah nepřátelé (včely, někdy podle mě i krokodýli). Zároveň dochází k odpočtu jídla. Při větším množství postav může být několikeré překliknutí osudné.
Pohyb krokodýlů se občas děje o větší počet polí než o jedna. Nejsem přesně s to říct kdy, ale několikrát mi sežrali domorodce, který měl mít ještě jedno kolo na výrobu dodatečného oštěpu.
Funkční vylepšení.
Automatické překliknutí/převybrání postavy je dobré v případech, kdy s postavou odehraji vše a vyčerpám její maximální možnosti. Pokud ale provedu klik na postavu, se kterou jsem již dříve hrál, ale zapomněl jsem na to, a ona se překlikne na postavu, která je například hned vedle, ne vždy si toho všimnu a pak se pohnu jinou postavou než chci. Když jde o záměnu těhotná žena a lovec s oštěpen a nebohou chudinku vrhnu do chřtánu krokodýlovi, není to nejšťastnější hodinka. 😀 Automatické překlikávání bych u postav, které už jsou bez tahů a já na ně znovu kliknul, zrušil. Nechal bych je vybrané.
Při najetí na postavu bych zvážil nějak ukazovat, zda postava ještě může hrát a jestli už jsem s ní hrál nebo ne. Čili tři stavy: (a) nehrál jsem – má tahy; (b) hrál jsem – má tahy; (c) hrál jsem – nemá tahy. Šlo by např. pomocí horního nebo dolního indexu (L a potom alt+157 nebo alt+L). Např: (a) & (b) &L (c) &Ł – spodní index bych pro tyhle znaky volil kvůli tomu, že to připomíná chodidlo a to je dole.
Dál bych chtěl mít dostupnější údaje o věku postav. Opět by to šlo při najetí, nebo by to šlo možná i nějak elegantněji pomocí barev či textových doplňků. V určitých momentech jsem potřeboval rozhodnout s kým dopředu a s kým ne. Přičemž ti starší byli u hazardního lovu spíš vpředu. Problém to byl hlavně kvůli chybám a automatickému překlikávání, kdy jsem si nemohl jednoduše nakliknout postavu a zjistit to. Nicméně i při opravení chyby by bylo vítaným zlepšením, kdybych na první pohled viděl třeba stavy věk <= 5; věk <= 10; věk <= 15; věk <= 20. Rozlišitelné je dítě (do 3 let) jako malé „a“ a pak tuším 2 kola před smrtí postava zčervená. Zčervenání není ideální, protože nevím, zda jde o muže nebo ženu. Jednou mi zrudly naráz asi 4 postavy a zjistit, kdo byl muž a kdo byl žena bylo svízelnější, než by se mi líbilo. Dvě kola před smrtí bych tedy zvážil značit například přes horní index s červeným vykřičníkem !&. Čtyři stupně věku pak možná barvou – šednutím/tmavnutím. Ale možná by to ničemu nepřispělo. Asi by to chtělo zkusit. Viz obrázek (barvy mohu dodat).
Hodně se mi líbí záznam akcí/historie kmene. Když přišla Maruška k monitoru a přečetla si „Domorodec zabil krokodýla,“ zareagovala positivně, což bylo příjemné. Sama působila překvapeně. Nějakým způsobem proto chápu a uznávám, že mít hru uspořádanou do tří sloupců (informační tabule, herní plocha, historie) je celkově dobrý nápad. Mám ale problém s informační tabulí. Ačkoliv jsem hru hrál dlouho (myslím si, že budu mít odehrané minimálně tři hodiny, možná i čtyři – co by za to některé nezávislé hry daly), údaje jsem tam i na konci hry lovil poměrně těžko. Nefunguje tam takové to „kouknu a vidím“. Musím se zadívat a údaj hledat. Doporučil bych proto nějakou formu ikon nebo využití písmen/znaků. Lidi „&“. Jídlo „od“ (jako bobule a stehýnko); případně ©(jako něco na talíři – že talíře neměli bych neřešil). Ostří jako apostrof ‚ nebo jako >. Násadu na oštěp jako |. Pohlaví by nově bylo zjevné vždy (pokud by se zpracovaly výše uvedené věkové připomínky), ale i tak lze užít tradiční symboly ♀ a ♂. Věk jako sumu ∑ (popřípadě malou sigmu, pokud by velká byla jako celkový počet let ve hře). Sběr například jako ¿. Sběr plodů pak jako ¿*. Nesení bych nechal jako prázdno a opakoval bych jenom samotný znak. Čili může nést totem jako / a může nést oštěp jako 1. Výrobu bych bral jako +. Čili může vyrobit oštěp jako +1 [S]. Může useknout větev jako +I [A]. (Cca viz obrázek – barvy ikon samozřejmě nějak upravit, aby byly vidět.) Po najetí samozřejmě ukazovat delší textovou nápovědu.
Výsledkem předchozího zavedení ikon do informační tabule by byla možnost ho zdrcnout a udělat více místa pro herní plochu. Tu bych ocenil dvojnásobně velikou. Teď to jsou takové malé blešky. Zdvojnásobení by navíc přidalo více barevných pixelů pro jednotlivé znaky, takže by to mělo být celkově čitelnější a přehlednější.
Nápovědy po najetí bych zobrazoval na nějakém pozadí, aby se nepřekrývaly s herní deskou – jasně, je to prototyp, takže žádnej velkej problém. Pokud by se uvažovalo nějaké VELMI JEDNODUCHÉ naportování na tablety/telefony (v zásadě většinou stačí to nastavit a zmáčknout exportovat), tak bych tu nápovědu nechal vypisovat jednak po najetí a jednak po kliknutí na prvek na spodku historie kmene.
Ovládání by působilo čistěji, kdyby nevyžadovalo klikání na klávesnicové „s“ a „a“. Je to celkem pruda. Občas se mi stalo, že jsem klikl na „S“ místo na RMB. 😀 Samozřejmě moje chyba. Každopádně nějaká forma klikacího tlačítka by snad nebyla moc náročná a prospěla by.
Hratelnostně k tomu mám hlavně dvě připomínky – jednu už jsem Ikkjuovi psal – konec hry, pokud mi přežije pouze jedno pohlaví. V zásadě se čeká na smrt. Není možnost se z toho dostat. Za sebe bych zvážil „minihru“ ve formě hledání jiného kmene, který by se tam za tím účelem v té situaci někde v relativně dostupné vzdálenosti (např. dvou totemových dohledů) vytvořil. „Minihra“ by vyžadovala zrušení stávajícího totemu, aby se i ženy mohly pohybovat volně. Nově vytvořené postavy by se nepočítaly do kmene a jídla, dokud by se neaktivovaly tím, že by tam hráč přišel a vzal si někoho za kmenového příslušníka (měli spolu děti).
Druhou připomínku mám k flóře a fauně, respektive k prostředí hry. Má jít o prales, o něco živého, ale v dané podobě jde o nerostný zdroj. Jakmile někde vymlátím pantery, krokodýly a sršně, vím, že mám sice klid, ale také vím, že znovu už se na tom místě lovem nenakrmím. Bude tam do konce hry prázdno. To může být cílený prvek hry, protože právě to hráče nutí být střídmý a zároveň se přemísťovat a pohybovat. Nevím, jaká bude pozdější podoba hry, zda tam budou nějaké úrovně a cílem bude projít nějaké předpřipravené úseky džungle atd.
Mně se teď nicméně líbilo volné potulování a možnost si to podle sebe prozkoumávat (v tenhle moment, jak se ukázalo, vlastně dost omezená, protože mimo výchozí bod a relativně blízké okolí (2 totemové vzdálenosti) je to pak až na řeku prázdné).
Samozřejmě nechci plně funkční ekosystém, ani nic takového. Ale zvážil bych nějakou formu obnovy živočichů (respawn), pakliže je hráč všechny úplně nevymlátil. Např. pokud někde panter chybí a někde jinde panter je, nechal bych u toho pantera po určité době (časově bych se tu pohyboval minimálně okolo 10 let, možná spíš 20 až 30) vytvořit panteří mládě nebo klidně hotového pantera, který se přesouvá na posici původního pantera (do volného teritoria). A podobně například s krokodýly.
V současné hře po chvíli (cirka okolo dosažení 100 let) nastoupí určitá rutina a přestane bavit. Jako příčinu pro sebe identifikuji absenci dalších herních situací, které by vyžadovaly nová řešení. Po projití blízkého okolí jsem už v podstatě jenom chodil kolem řeky, pobíjel krokodýly a sršně a nic moc na tom nebylo. Vnímám to tedy tak, že uspořádání plochy a zajímavé terénní situace, které vytvoří výzvu nebo potřebu nového řešení, budou tím, co bude vytvářet ve hře zábavnost. Určitě se pak dá pracovat s rozšířením živočichů a rostlin, které by to jenom podpořily. Základ každopádně baví.
A teď k blbinám, které by se mi možná líbily, ale jsou nějak navíc/zbytečné/méně reálné.
Jak jsem psal, nejvíc mě dostalo, že hra tématicky vtáhne, i když jde jenom o znaky. Ocenil bych rozvinutí vtažení do hry pomocí herních voleb, které nemají zásadnější herní dopad, ale rozvíjejí téma.
Prvně například přes automaticky generovaná jména lidí. Hodně by se mi líbilo vědět, kdo je kdo a moci si okolo nich představovat jejich příběhy. Byla by to blbina, myslím, že na programování snad i snadná, ale přidalo by to podle mě další úroveň pocitů.
Druhou věcí, kterou bych doslova vyvažoval zlatem, by byla možnost postavy trochu personifikovat. Například si po zabití krokodýla nasadit jeho kůži na hlavu a mít prostě figurku, která má nad hlavou menší krokodýlí W. Jasně, zvířata tam jsou všeho všudy dvě, ale třeba se to rozroste a ač je to bez herního významu, atmosféře by to podle mě hodně přidalo. Po zabití by vyskočila otázka „Nasadit trofej?“, hráč by klikl na „ano“ nebo „ne“, nabídka by se zavřela a efekt by se provedl. S možností „pro tuhle postavu už se neptat“. Popřípadě s možností to v menu úplně vypnout.
(edited: Možná by efekt menších prvků šlo užít třeba i na těhotenství, takže by bylo v břiše vidět malé „a“. 😀 Ale možná je to už příliš, popřípadě by to možná vyžadovalo o něco větší písmo. Dalo by se užít také na nemoci.)
S výše uvedenými trofejemi souvisí také variovaní nepřátelé. Představuji si to trochu jako v Avatarovi, kde všichni uctívali nějakého červeného drsného pterodaktyla a kdo ho ochočil/zabil, byl za drsňáka. Líbila by se mi možnost pracovat s tím, že zvířata mají barevné variace a člověk třeba zabije růžového krokodýla a pak si předává jeho kůži z generaci na generaci.
V podobném duchu mě napadla možnost upravovat si/obohacovat si totem.
Už mi to dost nabobtnalo, takže už jenom stručně ke grafice.
Barevné ladění obecně by se dalo nějak promyslet. Každopádně neuráží, dá se brát jako stylové i v současné podobě.
Dobře se na to kouká ve tmě. Za dne je to horší. Některé znaky (hlavně modrá a tmavě červená) by snesly trochu rozsvítit. To bych určitě zpracoval.
Během hraní mi hlavou běžely myšlenky o práci se dnem a nocí, kdy by se plocha přebarvovala. To může být blbost, ale jako formu házení nápadů uvádím.
Podobně mě napadlo, že by mohlo být pěkné pracovat se znaky jako s objekty na ploše, které mají nějakou výšku a dávat jim stíny, například rákos by měl od kořene písmena „r“ dole stín. Takže by písmena působila jakože stojí na ploše.
Kdyby se k projektu v budoucnu připojil grafik a už to bylo nějak finalisované, bylo by „krutopřísný“ 😀 kdyby se písmena animovala. „W“ by při útoku otevíralo pusu, skákalo, při spolknutí by se na chvíli nafouklo, aby pak splasklo na původní velikost. Atd. To už jsou vysloveně fantaskní věci. Věřím nicméně, že s takovou a s vlnou propagace by hra dokázala najít svoje publikum. (Chtěl jsem krátkou animaci pro legraci vyzkoušet, ale už to dneska nedávám – stejně by byly ideální vektorové.)
Nevím, jestli se do hry plánují zvuky. Každopádně bych se jim nebránil.
Stejně tak bych se nebránil později případnému vyzkoušení exportu na telefon/tablet. Je to klikačka. Kdyby se zajistilo, že dlaždice bude mít třeba 80px, určitě by se to hrálo komfortně.
// Jako článek to publikuji, protože je to poměrně dlouhé (větší text se snad bude lépe číst) a protože to chce k sobě nějaké obrázky.
PS: Ještě se musím pochlubit svými sto osmdesáti šesti léty ve hře. 😀
____
EDIT (v komentářích dále):
Výraznější označení narozeného dítěte (stáhnout):
Plynulý pohyb prvků (ideálně s vyhýbáním se překážejícím; stáhnout):
Positivní a negativní mutace (delší pohyb, menší pohyb, delší životnost, jasnozřivost atp.) znázorněné jiným fontem. Funkčně s 50% šancí na dědění. Pravděpodobnost mutace 1/20, čili 5%.
14 odezev
Nápad s menami znie super a do toho ma napadlo že na konci hry by bolo zaujímavé keby zobrazilo rodokmeň s informáciou kto a načo zomrel atd. Teda ten rodokmeň sa mi pozdával až do kým som si ho nepredstavil, no sodoma gomora 😀
Jména jsou malina, to je asi nejmíň pro přiblížení herní postavy, a rodokmen, no, ve hře vlastně je, ale bylo to první, co jsem raději vypnul (zobrazuje mi vztahy úplný sourozenec, dítě, matka). Jeden nápad byl, udělat to jako obrácené rpg – btw jakkoliv to vypadá úchylně, třeba zrovna domorodci tuhle věc tradičně řeší, a zvířata, například gorily jak je líčí Fosseyová, mají taky zvyky, které minimalizují paseku, která se ale stejně projevuje (srostlé prsty atd).
Ale perte do mě cokoliv vás napadne, budu rád za každý podnět!
Díky moc Liki! Stálo mě to hodně práce, je hodně příjemná takováhle zpětná vazba.
Myslím, že využiju docela dost připomínek, řeč symbolů jako náhled menu je super, úzkou herní plochu jsem tušil že mám, v pohodě by šlo myslím změnit i rozlišení, ovládání je asi nejpodstatnější, zkusím sjednotit a opravit podle připomínek.
Pár zmíněných věcí už mám nějak řešených, například prostředí by mělo několik biomů, v techdemu je v podstatě jenom řeka a náznak úrodné plochy (kytky), přibýt by mohla poušť, hory, les, včetně specifické zvířeny a rostlinstva, například poušť by měla jít přejít jenom pomocí pastevectví – hnaní stáda živočichů před sebou.
Způsob obživy pravěkých lidí byl mimochodem jeden z hlavních námětů hry. Nejmíň zajímavé ze způsobů obživy bylo samozřejmě zemědělství (v postatě stačí jenom přesazení jedlých rostlin do dosahu nebo cesty kmene), z toho titulu, že zemědělec nemá moc důvodů vůbec někam putovat. Hodilo by se snad jenom u statických úkolů, které by nutily zůstat hráče nějakou dobu na místě (mimochodem chytám zdroje inspirace všude okolo, zajímavé byly třeba poslední poznatky o tom, že poutní místa mívala poblíž osázené plochy pro poutníky)
Nejdřív bych se ale rád zaměřil na ty věci fyzické – ovládání hry a základní principy, udělat z toho živější svět by už měla být jenom příjemná hra..
Až budu mít nějaký progres, zkusím zas něco postnout, snad s tím moc neprudím..
Na biomy se moc těším. To by mohlo být skutečně zajímavé.
U té obživy mě k lovcům a sběračům napadlo, že v reálu sbírali tak 75% své obživy, jen 25% byl lov. To ve hře úplně nesedí. Nevadí to. Spíš jestli to tak je záměrně.
K těm zemědělcům je otázka, jestli to měli tak poklidné. Vím, že usedlí domorodci občas řeší malé děti, které končívají jako úlovek nějaké šelmy. Takže je tam větší náklad na hlídání hranic.
Podotknout je třeba výrazně horší zdraví (málo vitaminů) a nižší doba dožití (prý i menší výška než měli lovci a sběrači, slabší kosti…).
Větší šíření infekcí a nemocí.
Plodiny bylo potřeba vyšlechtit. Původní obilniny měly třeba pouze 1 nebo 2 semínka. I ty ale bylo potřeba z klasu nějak dostat. Takže je tam možná větší náklad na zpracování.
Jako největší problém zemědělství ve hře pak vnímám absenci ročních období. I kdyby to byla herně jinak pohodička, zajímavé to začíná být v zimě, kdy je ke konci zimy potřeba část úrody nesníst a hladovět (minimálně ještě ve 14. století je kolem toho přísná praxe), protože jinak nebude co zasít a tím pádem ani co v budoucnu jíst. Ve hře teď ale není ani hladovění, ani roční období. Čas je tam mnohem rychlejší než jaro léto zima.
Takže nevím, jestli se na zemědělce spíš nevyprdnout, popřípadě je nerozpracovat pouze kolem usedlejšího typu života, kde nepěstují, ale jsou nějak teritoriální a balancují mezi „nesežrat toho moc/nesežrat toho málo“ obohacené o případné útoky divokých zvířat…
Ale radši bych byl asi za plný loveckosběračský zážitek než za polovičaté zemědělce.
Pastevectví zní každopádně velmi užitelně.
Další vývoj pak určitě ukaž, ať pak můžeme dát další zpětnou vazbu a hlavně si zahrát! 🙂
On ten rok/tah je hrozně velká zkratka, stejně jednoduše jsem měl v hře i to zemědělství (vyndal jsem ze hry jedním řádkem s //), po cestě postavy vyškubly pár „borůvek“, a pokud je „nasázely“ poblíž jednoho místa, rázem byl prostor na to zakempit na jednom místě.
Jako dočasný úkol jsem si to představoval třeba tak, že by u takového místa byl nějaký zádrhel, který by tam hráče pár kol zdržel, ideálně by ho stál i nějaký část populace – třeba nepřátelská vesnice před průsmykem (nepřátelské ai by možná šlo udělat celkem lehce i vtipně), nebo nějaká obětní jáma která by hráče pustila dál po naplnění obětmi (krásně syrové, ale muselo by se zas vymyslet jak to čitelně zobrazit)
Neprudíš s tím. Naopak se tu alespoň něco děje. 🙂
Kdyby ses do toho chtěl opravdu opřít, tak by čitelnost hry vylepšily „plynulé změny stavů“. V tenhle moment kliknutí na prázdné pole znamená skok figurky na dané políčko. Věřím, že to ze začátku může dělat zmatek, obzvlášť, pokud se třeba hýbe víc věcí naráz (například automatické pohyby krokodýlů o víc polí atp.). Kdybys to chtěl vylepšit, mohlo by pomoci do hry zavést plynulý přesun. Funkčně by to klidně mohlo být tak, že hned po kliknutí už figurka na políčku bude, ale to její značení (&) se plynule přesune (rychlost pohybu počítat třeba tak, aby to vždycky vyšlo třeba na 0,25s – zas je důležité, aby to nezdržovalo). A kdyby to mělo být prďácký, tak by se znak mohl při pohybu hýbat o 1 pixel (popřípadě o dva) nahoru a dolu jako když se dělají jednoduché animace. Nebo třeba i mírně naklonit ve směru pohybu.
Dál mě ještě napadlo, že zprvu jsem neregistroval narození dítěte. Přitom je to docela zásadní moment: jednak roste maximální zásoba, jednak roste spotřeba a zároveň mám další ruce. Tam bych zvážil buď drobnou programovou animaci malého „a“, nějaké vyskakování nahoru a dolu (vlastně by stačil posun o 2px nahoru a dolu), nebo třeba nějaké kolo, které přejede přes plochu a označí dítě. Viz gif:http://kreveta.net/wp-content/uploads/znaceni_deti.gif K importu do GM dané řešení ke stažení zde. (Neříkám, že je to programově nebo visuálně optimální).
Pro někoho by mohlo být zajímavé udělat historii kmene vypínací. Mně třeba sedne, ale dovedu si představit, že občas mě nezajímá nebo chci pořídit hezčí screenshot nebo něco…
K těm rodokmenům a párování: byl jsem rád, že to ve hře nemusím řešit. Pokud bych dědičnost do hry zapojoval, tak skutečně jenom jako výjimečný případ: v jednom případě z 20 se narodí člověk s poruchou (kratší dosah, kratší dožití) nebo s nadáním (větší dosah atp.). A na druhé straně by mi přišla zajímavá možnost potkávat třeba lidi nadané nějakou schopností (věštectví nebo tak), což by se opět dalo dědit.
Vznikaly by tak dvě zajímavé situace: stalo se, že mám jenom ženu s poruchou (např. výrazně kratší chození) a pravděpodobnost předání na potomka by byla 50%. A obráceně s možností věštectví atp. Tím by se ve hře objevila jakási šlechtící minihra. 😀 Hráče by to neprudilo pořád, ale když by chtěl nebo k tomu byl smutnou shodou okolností dohnán, mohl by.
Visuálně bych se nebál pracovat s barvou, ale zejména pak třeba i s jinou sadou fontů a znakem &, který v různých písmech může vypadat různě.
Jen pro názornost: http://kreveta.net/wp-content/uploads/ruzne-mutace.png
No a to je pro teď snad skutečně vše.
PS: Ještě gif s tím pohybem postav.
http://kreveta.net/wp-content/uploads/postavy_pohyb.gif
Není to programově světové, ale kdyby mělo pomoct, tak dostupné zde.
Mě upřímně nadchly ty možnosti animovaných písmen.. i v té ploše s 3D efektem by to byla pecka mazec největší… vybrat dobré fonty a bude to šupec 🙂 O možnosti (pokud bychom se bavili o 3D nebo nějaké pseudovariantě) k písmenu něco přilepit (buď hřívu ve smyslu 3d renderu nebo třeba jen textutu …oštěp jako 1 s kovovým hrotem a dřevenou nožičkou nebo W se texturou krokodýlí kůže… mohlo by to vypadat naprosto fenomenálně… a určitě by to hru odlišilo mezi dalšími textovkami.
Jinak Jindro, ten výčet je úžasný, co všechno s tím jde vymyslet, rozvést dále… palec hore.
Mě z vás picne grafici! 😀 Myslel jsem, že se tím ascii kódem konečně vymaním ze světa forem ve hrách (grafika) a pojedu si jenom obsah a teď si připadám jak ten zenovej mnich co prohlásil „od formy vracím se k formě, jen jedna pauza tu byla“ 😀
😀 Určitě řeš Ikkju jenom obsah. 😀 Nějaké bláznivé snění grafiků netřeba řešit. 🙂 Hra má přednost. Graficky by to v případě zájmu potom někdo zvládl došperkovat za měsíc intensivní práce úplně v klidu. 🙂 Ale to je otázka případně až úplně na konec. Teď nemá smysl se tím stresovat. Takže zpátky k pause 😀
Jinač Pepo díky za ocenění. 🙂 Jestli si hru nezkoušel, určitě si ji v Ikkjuově příspěvku stáhni. Opravdu si myslím, že to stojí za vyzkoušení. 🙂
Jasný, v pohodě x). Celkově to beru tak, že mám nějaký standard, totiž právě ascii hry, ty mají „grafické“ prvky řešené většinou sice prvoplánově, ale ohledem na přehlednost. Ale tak nebráním se ničemu, jenom s ohledem na ten cípeček času, co na to všichni máme no..
Je supr, že mám docela slušnou zpětnou vazbu, hlavně díky tobě (druhý urputný tester byl kolega, který to pařil místo projektování vnitřních instalací domu x), jenom to budu muset nějak roztřídit, přebrat a určit si priority. Dobrý jsou i nápady do hry, i když třeba všechno nevyužiju, je to postrčení, dá se na tom stavět. Otázka je, kdy na to zas navážu, ale snad se nějaký čas najde ještě před podzimem…
Každopádně číslo jedna je pořád ovládání, tím jsem svoje hry vždycky znepřístupnil. Nicméně do případnýho dalšího dema bych se už určitě přidat i nějaké komplexnější herní prvky, je super, že tahle hra to myslím skvěle umožňuje, jenom to chce citlivě volit..
@Ikkju, jasně určitě je potřeba se zaměřit na ovládání a předávání informací hráči (přehlednost, jasné a s ničím nekolidující podávání informování o stavu věcí, plynulost změn a procesů – jde hlavně o ten bod s tím plynulým pohybem). Kdybys to pak někdy řešil a měl k tomu třeba nějaký dotazy/nesnáze, tak názorem nebo rychlou visualisací, myslím, můžu sloužit.
Každopádně myslím, že to pak chce nepodcenit výuku toho ovládání. Není to třeba nějak přehánět, protože tady vnímám lepší orientaci jako součást objevování hry. Ale nějaký základ by ve hře přeci jenom měl být (kde jsou obecné informace – že v tom levém meníčku a že jsou tam věci, co postava může dělat, např. ozbrojit se a sbírat; co jsou znaky zač – kdyby se zmenšovalo to levé meníčko, tak by mohlo být zajímavé ho mít ze začátku s nějakým textovým popisem po celou dobu s možností si ty texty u toho vypnout; jak se postavou hýbe – nějaké úvodní info při prvním tahu; jak se útočí – např. vyhodit nápovědu když na to políčko poprvé vstupuješ; jak se sbírají/užívají věci – opět by stačilo dát informaci při najetí nebo během možnosti věc sebrat; jak je to s totemem – tohle je zásadní a by by asi třeba o tom hráči říct na tvrdo nekontextovou nápovědou; co je cílem/na co se hraje – to spíš pro úplnost). Většinově by stačilo ty údaje podávat v momentě, kdy by je hráč potřeboval, tj. tak jako to je teď při najetí nebo když tam vleze a postavy se to týká.
Ta nápověda na políčku, když tam s postavou vlezeš, by se navíc dala skloubit i s ovládacími prvky – mluvil jsem o zrušení klávesnice/doplnění na kliky myší – a tam se nabízí spojit nápovědu s klikáním za účelem sebrání. Vybaví se mi k tomu hra Battle of Polytopia. To je poměrně komplexní tahová strategická hra na telefony a tablety, kde si spoustu věcí musíš domyslet sám. Nápovědy jsou stručné a je jich tak akorát, aby se cílová skupina dumavých hráčů neodradila nadmírou nebo nedostatkem instrukcí. Doporučuji se na to podívat. Každopádně právě tam člověk potká třeba ty nabídky s instrukcí a možností kliknout.
Viz obrázky, kde jsem to nějak popsal – modré a červené šipky/texty jsem tam doplňoval já:
1. Takhle tě hra přivítá a obecně tě uvede do děje. Jenom jednou krátkou tabulkou
http://kreveta.net/wp-content/uploads/01uvedeni_do_hry.png
2. Takhle vypadá nápověda k pohybu po tom, co klikneš na panáčka. Ukazuje se vždy (není to jako tutoriál, který by pak mizel). Je nevtíravá.
http://kreveta.net/wp-content/uploads/02_zakladni_napoveda.jpg
3. Tady je nápověda s tlačítkem, jak jsem to zmiňoval. Prvně jde o stavbu jednotek ve městě. Když má člověk vyzkoumáno víc jednotek, je dole těch tlačítek víc.
http://kreveta.net/wp-content/uploads/03_napoveda_s_cudlem.jpg
Pak je to dobývání vesnice
http://kreveta.net/wp-content/uploads/03b.png
Pak třeba těžba surovin z pole
http://kreveta.net/wp-content/uploads/03c.png
4. Pokud člověk udělá nějakou akci, která bude mít v dalším kole reakci/rozšíří možnost, vyskočí nahoře informace, která po chvíli zmizí. Zde hlavně možnost dobýt vesnici.
http://kreveta.net/wp-content/uploads/04_dovysvetleni_ukonu.jpg
5. Pokud je jednotka u nepřítele, nápověda mluví o tom, jak se bojuje. Tady bych vypíchnul, že design rozvoje civilisace je zvolený tak, aby hráč nejprve viděl jenom pohyb a až někdy později i útok. Takže skrze rozvržení prostředí jde ovlivňovat pořadí nápověd.
http://kreveta.net/wp-content/uploads/05_zmena_u_boje.jpg
6. Pokud hra chce upozornit, že máš někam kliknout, že zbývá prostě jenom udělat další tah nebo že by bylo žádoucí verbovat/zkoumat, tak ti vyhodí ikonku směřující k danému prvku – jak na herní ploše, tak v ovládacích prvcích (UI).
V herní ploše:
http://kreveta.net/wp-content/uploads/06_navigovani_ke_kliku_ikonou.jpg
V UI:
http://kreveta.net/wp-content/uploads/06b.png
Takže tam bych se klidně hodně inspiroval. I u toho bočního menu by vlastně dávalo smysl mít velké ikony-znaky a nad tím malý popisek a už by nebylo třeba to nějak dále vysvětlovat, upozorňovat na to. Možnosti postav bys nemusel dávat na bok do toho panelu, ale nějak do nějaké spodní horizontální nápovědy (je tam víc místa na texty) – takže by vždycky bylo jasně vidět (dle barvy) co postava dovede (např. šedá) a co aktuálně může (bílá/nějaká barva).
A všechno by se ti tak dávalo v nějakém panelu dole nebo – kdyby toho bylo víc a složitější – tak jednorázově v nějakém vyskakovacím oknu.
Takže ve výsledku by to pak mohlo vypadat třeba nějak takhle:
http://kreveta.net/wp-content/uploads/ikkjuovka-napoveda2.png
(font je Open Sans Thin/Regular/Bold)
Ještě jsem si přitom všiml, že to chce ještě promyslet/sjednotit logiku toho, jak se dělají akce – co se děje automaticky, co ne. Zvážit, jestli se vůbec má něco dělat automaticky (sběr plodů, sebrání totemu).
To UI vyzerá fakt parádne človek sa tam nemá ako stratiť, len trocha upraviť rozloženie aby sa využila celá herná plocha, teda to v prípade že by sa portovalo aj na mobilné zariadenia.
A napadlo mi že mohlo byť fajn tam mať mapu ktorá by informačne zobrazovala vyplnenú plochu koľko som už objavil/precestoval, bod kde som a kde som začal nič viac.