Lovci a sběrači – dlouhé připomínky

S notnou dávkou nostalgie a téměř až zamáčknutím slzy v oku při neodbytné vzpomínce na léta strávená u Cubesis musím konstatovat: „Je to fenomeální!“ Ne snad pro nějakou technickou nebo grafickou dokonalost, ale protože je to něco výrazně nestandardního; čímž rozhodně nechci chválit kromobyčejně krkolomné ovládání. Jde totiž o tamagoči, ve kterém se staráte o celý kmen. 

Jak bych hru popsal.

Základní jednotkou hry je kmen lovců a sběračů, ve kterém jsou velmi utilitárně rozdělené role: žena hlavně rodí, muž hlavně loví, děti přinejlepším sbírají plody. Každá postava má svůj vlastní věk a ženy mohou čekat děti. Smrt přichází ve dvaceti, čili sociologicky vzato po jedné generaci.  Postavy se nestravují zvlášť, ale dohromady. Všechny suroviny jsou dostupné všem najednou. Konkrétně jde o jídlo a materiál na výrobu oštěpů. Oštěpů bude potřeba požehnaně, protože džungle je nemilosrdná. Právě sdílení surovin říznuté o všudypřítomné nebezpečí ze hry dělá „společenské tamagoči“. Popřípadě hru na přežití (survival hru), kde je proměnlivé množství rukou.
Od budovatelských her se pak liší potřebou cestovat a přemísťovat se, protože kmen se dlouhodobě neuživí na jednom místě: střídají se tedy (nijak jasně ohraničené) fáze chvilkového usazení na místě, těžba, a přesun jinam. Přesun a důraz na společenství kmene jako celek je o to zajímavější, že centrem, pupkem světa hry, je totem. Totem udává, kam až lze jít a kam až lze vidět. Pakliže se kmen hýbe, musí se pohnout, přenést, také totem.

Fan Art – Lovec s oštěpem a hadí kůží na hlavě

„Takže je to zkrátka mikro správa různě provázaných prvků. Kde je v tom kouzlo?“ Nejzajímavější je pro mě na hře skutečnost, že díky svým abstraktním kulisám skvěle navozuje dojem bytí v pralese, dobrodružství a pocit nebezpečí. Neměl jsem tedy dojem, že bych jenom klikal a neprožíval kulisy. Znak „w“ mi značil opravdového krokodýla a nalezení zátoky „wwwwwwwwwww“, mi dopřálo pořádné sevření. Nemoc přenášející sršni už se řítili, jedna postava dožívala, docházelo jídlo a zbývající pár neměl valné vyhlídky na život. Situace jako tahle pro mě ze hry dělá ono dojem budící dílo, věc fenomenální, která si zasluhuje podporu. Zažil jsem podobných ještě mnohem víc a kdyby postavy měly jména, dokázal bych snad dokonce odvyprávět historii svého kmene. Čímž se dostávám k nápadům či připomínkám. Vezmu to od věcí podstatnějších až po ty fantaskní a snové.

Prvně jsou ve hře chyby v počítání tahů a na ně navázaných (a) reakcích nepřátel a  (b) počítání jídla. Pokud kliknu na postavu, která již nemá akční body, přepne se na jinou postavu, ale zároveň během toho provedou svůj tah nepřátelé (včely, někdy podle mě i krokodýli). Zároveň dochází k odpočtu jídla. Při větším množství postav může být několikeré překliknutí osudné.

Pohyb krokodýlů se občas děje o větší počet polí než o jedna. Nejsem přesně s to říct kdy, ale několikrát mi sežrali domorodce, který měl mít ještě jedno kolo na výrobu dodatečného oštěpu.

Funkční vylepšení.

Automatické překliknutí/převybrání postavy je dobré v případech, kdy s postavou odehraji vše a vyčerpám její maximální možnosti. Pokud ale provedu klik na postavu, se kterou jsem již dříve hrál, ale zapomněl jsem na to, a ona se překlikne na postavu, která je například hned vedle, ne vždy si toho všimnu a pak se pohnu jinou postavou než chci. Když jde o záměnu těhotná žena a lovec s oštěpen a nebohou chudinku vrhnu do chřtánu krokodýlovi, není to nejšťastnější hodinka. 😀 Automatické překlikávání bych u postav, které už jsou bez tahů a já na ně znovu kliknul, zrušil. Nechal bych je vybrané.

Při najetí na postavu bych zvážil nějak ukazovat, zda postava ještě může hrát a jestli už jsem s ní hrál nebo ne. Čili tři stavy: (a) nehrál jsem – má tahy; (b) hrál jsem – má tahy; (c) hrál jsem – nemá tahy. Šlo by např. pomocí horního nebo dolního indexu (L a potom alt+157 nebo alt+L). Např: (a) & (b) &L (c) &Ł – spodní index bych pro tyhle znaky volil kvůli tomu, že to připomíná chodidlo a to je dole.

Dál bych chtěl mít dostupnější údaje o věku postav. Opět by to šlo při najetí, nebo by to šlo možná i nějak elegantněji pomocí barev či textových doplňků. V určitých momentech jsem potřeboval rozhodnout s kým dopředu a s kým ne. Přičemž ti starší byli u hazardního lovu spíš vpředu. Problém to byl hlavně kvůli chybám a automatickému překlikávání, kdy jsem si nemohl jednoduše nakliknout postavu a zjistit to. Nicméně i při opravení chyby by bylo vítaným zlepšením, kdybych na první pohled viděl třeba stavy věk <=  5; věk <=  10; věk <= 15; věk <= 20. Rozlišitelné je dítě (do 3 let) jako malé „a“ a pak tuším 2 kola před smrtí postava zčervená. Zčervenání není ideální, protože nevím, zda jde o muže nebo ženu. Jednou mi zrudly naráz asi 4 postavy a zjistit, kdo byl muž a kdo byl žena bylo svízelnější, než by se mi líbilo. Dvě kola před smrtí bych tedy zvážil značit například přes horní index s červeným vykřičníkem !&. Čtyři stupně věku pak možná barvou – šednutím/tmavnutím. Ale možná by to ničemu nepřispělo. Asi by to chtělo zkusit. Viz obrázek (barvy mohu dodat).

Hodně se mi líbí záznam akcí/historie kmene. Když přišla Maruška k monitoru a přečetla si „Domorodec zabil krokodýla,“ zareagovala positivně, což bylo příjemné. Sama působila překvapeně. Nějakým způsobem proto chápu a uznávám, že mít hru uspořádanou do tří sloupců (informační tabule, herní plocha, historie) je celkově dobrý nápad. Mám ale problém s informační tabulí. Ačkoliv jsem hru hrál dlouho (myslím si, že budu mít odehrané minimálně tři  hodiny, možná i čtyři – co by za to některé nezávislé hry daly), údaje jsem tam i na konci hry lovil poměrně těžko. Nefunguje tam takové to „kouknu a vidím“. Musím se zadívat a údaj hledat. Doporučil bych proto nějakou formu ikon nebo využití písmen/znaků. Lidi „&“. Jídlo „od“ (jako bobule a stehýnko); případně ©(jako něco na talíři – že talíře neměli bych neřešil). Ostří jako apostrof ‚ nebo jako >. Násadu na oštěp jako |. Pohlaví by nově bylo zjevné vždy (pokud by se zpracovaly výše uvedené věkové připomínky), ale i tak lze užít tradiční symboly ♀ a ♂. Věk jako sumu ∑ (popřípadě malou sigmu, pokud by velká byla jako celkový počet let ve hře). Sběr například jako ¿. Sběr plodů pak jako ¿*. Nesení bych nechal jako prázdno a opakoval bych jenom samotný znak. Čili může nést totem jako / a může nést oštěp jako 1. Výrobu bych bral jako +. Čili může vyrobit oštěp jako +1 [S]. Může useknout větev jako +I [A]. (Cca viz obrázek – barvy ikon samozřejmě nějak upravit, aby byly vidět.) Po najetí samozřejmě ukazovat delší textovou nápovědu.

 

Výsledkem předchozího zavedení ikon do informační tabule by byla možnost ho zdrcnout a udělat více místa pro herní plochu. Tu bych ocenil dvojnásobně velikou. Teď to jsou takové malé blešky. Zdvojnásobení by navíc přidalo více barevných pixelů pro jednotlivé znaky, takže by to mělo být celkově čitelnější a přehlednější.

Nápovědy po najetí bych zobrazoval na nějakém pozadí, aby se nepřekrývaly s herní deskou – jasně, je to prototyp, takže žádnej velkej problém. Pokud by se uvažovalo nějaké VELMI JEDNODUCHÉ naportování na tablety/telefony (v zásadě většinou stačí to nastavit a zmáčknout exportovat), tak bych tu nápovědu nechal vypisovat  jednak po najetí a jednak po kliknutí na prvek na spodku historie kmene.

Ovládání by působilo čistěji, kdyby nevyžadovalo klikání na klávesnicové „s“ a „a“. Je to celkem pruda. Občas se mi stalo, že jsem klikl na „S“ místo na RMB. 😀 Samozřejmě moje chyba. Každopádně nějaká forma klikacího tlačítka by snad nebyla moc náročná a prospěla by.

Hratelnostně k tomu mám hlavně dvě připomínky – jednu už jsem Ikkjuovi psal – konec hry, pokud mi přežije pouze jedno pohlaví. V zásadě se čeká na smrt. Není možnost se z toho dostat. Za sebe bych zvážil „minihru“ ve formě hledání jiného kmene, který by se tam za tím účelem v té situaci někde v relativně dostupné vzdálenosti (např. dvou totemových dohledů) vytvořil. „Minihra“ by vyžadovala zrušení stávajícího totemu, aby se i ženy mohly pohybovat volně. Nově vytvořené postavy by se nepočítaly do kmene a jídla, dokud by se neaktivovaly tím, že by tam hráč přišel a vzal si někoho za kmenového příslušníka (měli spolu děti).

Druhou připomínku mám k flóře a fauně, respektive k prostředí hry. Má jít o prales, o něco živého, ale v dané podobě jde o nerostný zdroj. Jakmile někde vymlátím pantery, krokodýly a sršně, vím, že mám sice klid, ale také vím, že znovu už se na tom místě lovem nenakrmím. Bude tam do konce hry prázdno. To může být cílený prvek hry, protože právě to hráče nutí být střídmý a zároveň se přemísťovat a pohybovat. Nevím, jaká bude pozdější podoba hry, zda tam budou nějaké úrovně a cílem bude projít nějaké předpřipravené úseky džungle atd.
Mně se teď nicméně líbilo volné potulování a možnost si to podle sebe prozkoumávat (v tenhle moment, jak se ukázalo, vlastně dost omezená, protože mimo výchozí bod a relativně blízké okolí (2 totemové vzdálenosti) je to pak až na řeku prázdné).
Samozřejmě nechci plně funkční ekosystém, ani nic takového. Ale zvážil bych nějakou formu obnovy živočichů (respawn), pakliže je hráč všechny úplně nevymlátil. Např. pokud někde panter chybí a někde jinde panter je, nechal bych u toho pantera po určité době (časově bych se tu pohyboval minimálně okolo 10 let, možná spíš 20 až 30) vytvořit panteří mládě nebo klidně hotového pantera, který se přesouvá na posici původního pantera (do volného teritoria). A podobně například s krokodýly.

V současné hře po chvíli (cirka okolo dosažení 100 let) nastoupí určitá rutina a přestane bavit. Jako příčinu pro sebe identifikuji absenci dalších herních situací, které by vyžadovaly nová řešení. Po projití blízkého okolí jsem už v podstatě jenom chodil kolem řeky, pobíjel krokodýly a sršně a nic moc na tom nebylo. Vnímám to tedy tak, že uspořádání plochy a zajímavé terénní situace, které vytvoří výzvu nebo potřebu nového řešení, budou tím, co bude vytvářet ve hře zábavnost. Určitě se pak dá pracovat s rozšířením živočichů a rostlin, které by to jenom podpořily. Základ každopádně baví.

A teď k blbinám, které by se mi možná líbily, ale jsou nějak navíc/zbytečné/méně reálné.

Jak jsem psal, nejvíc mě dostalo, že hra tématicky vtáhne, i když jde jenom o znaky. Ocenil bych rozvinutí vtažení do hry pomocí herních voleb, které nemají zásadnější herní dopad, ale rozvíjejí téma.

Prvně například přes automaticky generovaná jména lidí. Hodně by se mi líbilo vědět, kdo je kdo a moci si okolo nich představovat jejich příběhy. Byla by to blbina, myslím, že na programování snad i snadná, ale přidalo by to podle mě další úroveň pocitů.

Druhou věcí, kterou bych doslova vyvažoval zlatem, by byla možnost postavy trochu personifikovat. Například si po zabití krokodýla nasadit jeho kůži na hlavu a mít prostě figurku, která má nad hlavou menší krokodýlí W. Jasně, zvířata tam jsou všeho všudy dvě, ale třeba se to rozroste a ač je to bez herního významu, atmosféře by to podle mě hodně přidalo. Po zabití by vyskočila otázka „Nasadit trofej?“, hráč by klikl na „ano“ nebo „ne“, nabídka by se zavřela a efekt by se provedl. S možností „pro tuhle postavu už se neptat“. Popřípadě s možností to v menu úplně vypnout.

 

(edited: Možná by efekt menších prvků šlo užít třeba i na těhotenství, takže by bylo v břiše vidět malé „a“. 😀 Ale možná je to už příliš, popřípadě by to možná vyžadovalo o něco větší písmo. Dalo by se užít také na nemoci.)

S výše uvedenými trofejemi souvisí také variovaní nepřátelé. Představuji si to trochu jako v Avatarovi, kde všichni uctívali nějakého červeného drsného pterodaktyla a kdo ho ochočil/zabil, byl za drsňáka. Líbila by se mi možnost pracovat s tím, že zvířata mají barevné variace a člověk třeba zabije růžového krokodýla a pak si předává jeho kůži z generaci na generaci.

V podobném duchu mě napadla možnost upravovat si/obohacovat si totem.

Už mi to dost nabobtnalo, takže už jenom stručně ke grafice.

Barevné ladění obecně by se dalo nějak promyslet. Každopádně neuráží, dá se brát jako stylové i v současné podobě.

Dobře se na to kouká ve tmě. Za dne je to horší. Některé znaky (hlavně modrá a tmavě červená) by snesly trochu rozsvítit. To bych určitě zpracoval.

Během hraní mi hlavou běžely myšlenky o práci se dnem a nocí, kdy by se plocha přebarvovala. To může být blbost, ale jako formu házení nápadů uvádím.

Podobně mě napadlo, že by mohlo být pěkné pracovat se znaky jako s objekty na ploše, které mají nějakou výšku a dávat jim stíny, například rákos by měl od kořene písmena „r“ dole stín. Takže by písmena působila jakože stojí na ploše.

Kdyby se k projektu v budoucnu připojil grafik a už to bylo nějak finalisované, bylo by „krutopřísný“ 😀 kdyby se písmena animovala. „W“ by při útoku otevíralo pusu, skákalo, při spolknutí by se na chvíli nafouklo, aby pak splasklo na původní velikost. Atd. To už jsou vysloveně fantaskní věci. Věřím nicméně, že s takovou a s vlnou propagace by hra dokázala najít svoje publikum. (Chtěl jsem krátkou animaci pro legraci vyzkoušet, ale už to dneska nedávám – stejně by byly ideální vektorové.)

Nevím, jestli se do hry plánují zvuky. Každopádně bych se jim nebránil.

Stejně tak bych se nebránil později případnému vyzkoušení exportu na telefon/tablet. Je to klikačka. Kdyby se zajistilo, že dlaždice bude mít třeba 80px, určitě by se to hrálo komfortně.

// Jako článek to publikuji, protože je to poměrně dlouhé (větší text se snad bude lépe číst) a protože to chce k sobě nějaké obrázky.

PS: Ještě se musím pochlubit svými sto osmdesáti šesti léty ve hře. 😀

____

EDIT (v komentářích dále):

Výraznější označení narozeného dítěte (stáhnout):

Plynulý pohyb prvků (ideálně s vyhýbáním se překážejícím; stáhnout):

Positivní a negativní mutace (delší pohyb, menší pohyb, delší životnost, jasnozřivost atp.) znázorněné jiným fontem. Funkčně s 50% šancí na dědění. Pravděpodobnost mutace 1/20, čili 5%.