Komiksová stránka jako herní vizuál.

Lze použít komiksové postupy jako hlavní vyjadřovací prostředek hry? … A zvládnul bych to? 🙂

I. Akt. II. Akt. 8. března – Volitelné zobrazení a nástřel

(II. aktualizace viz. níž)

Objevilo se více pokusů přenést v čase zmražené obrázky do živoucí počítačové hry. Většinou jde o pouhou estetickou inspiraci. Lásku k poetice papírových stránek páchnoucích louhy a barvotiskem. Málokdy někdo použije komiks doopravdy jako prostředek k vyprávění. Všehovšudy si vzpomenu asi jen na jeden opravdový a nešťastný pokus. Stařičká sci-fi rpg-adventura B.A.T. zobrazuje dění ve hře vyskakujícími panely. Ty jsou interaktivní a chovají se jako animované obrazovky (různých velikostí) které se nahodile překrývají. Problém je už v tom zorientovat se, které pohledy zobrazují vaši pozici, které jsou „venku“ a které v minulosti… Oproti tomu je komiks sledem po sobě jdoucích událostí.

Není důležité zda se něco děje v přesném pořadí nebo současně. Je možné zobrazit jedinou scénu z mnoha pohledů aniž by si čtenář vůbec uvědomil, že se čas zastavil, nebo vrátil a ani autor sám to nemusí vědět. To je výhoda statického záběru, ale vždy se čte zleva doprava. Použít animaci když je komiks, sám o sobě, sledem navazujících panelů si skoro protiřečí. Nejspíš v tom viděli jen možnost usnadnit si práci s grafikou a kreslit malé nenavazující obrázky. To je na druhou stranu taky dobré… 🙂

Touto cestou se ubíralo více her, ale žádná se už nepokoušela napodobit komiksovou stránku jako takovou. Zmenšené obrazovky Future Wars nebo Hired Guns, se blíží komiksu v tom, že pohledy vnímám odděleně. Byť mou představivost nezaměstnává zmražený pohyb scény a velikost panelu neslouží k podtržení atmosféry. Tohle si nejspíš uvědomili i tvůrci stylizovaných animací v „moderních“ (hlavně Jap.) hrách. Použily vystřižené postavy které se pomalu sunou vůči pozadí a někdy divoce vibrují za doprovodu epileptického hromobití. Hluboký hlas nahrazuje text, ale je to pořád jen filmeček přerušující hru, nebo jeho náhražka v Salammbô (podle Druilleta). Měl jsem dlouho pocit, že je to vážně špatný nápad, vlastně docela nesmysl a moc jsem se tím už nezabýval.

Ale co když bude hra tahová?

Taková hra ve které všechny akce postav probíhají současně v jediném tahu. Hledal jsem ideální znázornění mimo výtvarně omezených pohledů shora. Přitom bych chtěl aby hra odsýpala tak rychle jak ji hráč ovládá. Něco co vyskočí v „jediné“ vteřině na monitoru a hráč to může dlouze zkoumat. Stejnětak jako ignorovat a dál odklikávat jeden tah za druhým. Text je na to neohrabaný, protože přerušuje hru, nebo zabírá místo ve výhledu. Další problém je v návaznosti oddělených obrázků. Už mě nebavilo ořezávat postavičky abych zjistil, že nepasují do pozadí (bořícího svým neměnným úhlem pocit prostoru ve kterém mají předměty své místo).

Řekněme, že ovládáte pouze svou postavu a ostatní jednají podle vašich akcí. Pro účely ovládání je 2d mapa stále nejlepší a tak dostane místo někde stranou, zbytek může tvořit stránka. Na komiksové stránce lze každé postavě vyčlenit jeden panel zcela odděleně od ostatních, stejnětak jako popsat hromadnou scénu. Každá akce může mít vlastní grafiku, může jít o dialog. Jediná podmínka je pevně stanovená struktura stránky co se týče velikosti panelů a návazností. Také by panely měli respektovat tvar prostředí ve kterém se postavy nachází, což předpokládá svázání akcí s určitým místem odkud lze akci provést. Možné opakování panelů a pauzy nahradí čerň a běloba. Chtěl bych to použít v kombinaci s vyprávěním příběhu formou „výměny namísto svobody“ popisované v poslední úvaze.

Myslíte, že z toho bude jen trapná variace na gamebook, nebo plnohodnotné Rpg/adventura? Měl bych si dát na něco pozor? Bude to někdo číst? Bude to někdo hrát? x)

Bude-li to k něčemu, rád bych udělal jednoduchý (týdenní) prototyp s grafikou složenou z náčrtků. Ale rozhodně ne teď, hned ze startu… Ještě to musím poválet v hlavě.

I. Akt. (neaktuální) – Rozvržení na obrazovce

Už si začínám dělat představu o fungování možné hry, ale velký háček je umístění stránky spolu s ovládacími prvky. Klasická, na výšku postavená, A4 je příliš úzká (přesto se mi zamlouvá nejvíc, kvůli kresbě – ale moje papíry mají americký (hranatější) formát viz. ukázka 😀 ). Kromě prostoru který zabírá, je potřeba promyslet i velikost písma v bublinách. To co je na papíře dobře čitelné budou na monitoru blechy, ale to se dá ohlídat. Problém je v rozdílné šířce moderních monitorů, kam se vejde celá dvoustránka. Moc se mi nechce vymýšlet systém který by vyrovnal rozdíl přesunem ukazatelů a zmenšením rozlišení. Ale bojím se aby tím hra netrpěla. Mohu stránku postavit buď na výšku, nebo na délku. Při postavení na délku není rozdíl tak patrný, ale zase je těžší rozmístit panely. Nechci stránkou ani šoupat nahoru a dolů.

červená = ukazatele, hexy = mapa, černá = akce, rudá = hd

červená = ukazatele, hexy = mapa, kosočtverec = metoda, černá = akce, rudá = hd(šířka)

Máte nějáké nápady? (nebo se vám některá verze líbí?) Předem díky 😉

Ps. I: Ještě je tu možnost do volného prostoru narvat nějáký bonus, třeba mapu světa jako takového.

Ps. II: Také by rudý obdélník mohl zobrazovat nějákou obecně platnou informaci (vlevo jako první panel). Pohled na level z dálky, čas formou oblohy (poloha slunce), počasí. Při cestování by tento panel doplnil příchod do levelu, nebo ilustroval jeho volbu na mapě světa a po vstupu… Pohled z orbity na planetu? To bude určitě lepší než změna rozlišení. Nemá-li hráč širokoúhlý monitor, prostě panel vyskočí po najetí kurzoru do levého rohu obrazovky nebo na zvláštní ikonku, která na širokoúhlém monitoru nebude nastavená. Je to jen o rozdílu ve velikosti „roomu“ a „viewu“.

II. Akt. – Volitelné zobrazení a nástřel

Volím si cihlu ležatou stránku, bude to chtít trochu toho přemýšlení navíc, ale esteticky i funkčně se s ní dá dobře pracovat. Navíc tím grafika nikde nedoléhá tak těsně, aby se nedala snadno upravit podle potřeby i přizpůsobit šířce monitoru (nemluvě o možnosti kdykoliv lehce pozměnit formát). Problém s monitory vyřeší panel s neměnným popisem prostředí, který se na užších monitorech zobrazí najetím myšítka na ikonku, zatímco na širokých bude zobrazen trvale bez ikonky. Možná, že se to někomu bude hodit jako inspirace, i když zatím tenhle rozdíl nikdo moc neřešil. 😉

:)

🙂 Hejna much se šikují…

Bude dobré podívati se jak hra popřede. Nástřel by měl být obtížný více graficky než programově. Každý jeden tah vyžaduje vlastní stránku a tři variace panelů (množství panelů = počet voleb). Aby grafiky nebylo moc, ale ani málo, dělím tahy do tří skupin. Jejich poměr nejen, že mění hratelnost ale kupodivu i žánr hry.

Hlavní – předem připravený příběh který odráží hráčovu volbu jen změnou jednoho panelu (metoda neovlivní výsledek, jen hodnoty). Několik navazujících tahů.

Vedlejší – totéž jen na jiném místě, příběhově se překrývají. Je nejtěžší na tvorbu (mnoho grafiky hráč neuvidí).

Vycpávka – čistě hra 😀 , žádný posun v příběhu, na nic nenavazuje, nemizí ze hry jinou volbou (metoda ovlivní výsledek i hodnoty).

Dostupnost voleb (překrývají se s místy na mapě) záleží na hodnotách zdraví a čehokoliv dalšího. Hlídá se jen velikost čísel, žádné přepočty.

Převládnou-li Hlavní – bude hra více adventurou. Když Vedlejší – přiblíží se erpégéčku. Když Vycpávky – půjde o strategii, logickou hru nebo dungeon (grind a bloudění spadá sem!). Nejsnažší bude určitá kombinace Hlavní a Vycpané části, přičemž vycpávkou se dá pohodlně začít. x) Teď příjde nejbolestivější část – vykoumati přehledný prográmek.

Ps: Se mi něják zdá, jako by zdegenerovali smajlíci … ?