Komiksová hra? Černá kuchyně.

Je tomu půl roku co jsem nadhazoval nápad na tahovou hru složenou z nepohyblivých obrázků. Čas na tvorbu se mezitím kamsi ukryl.

Rovněž bylo nezbytné přečíst alespoň jeden román od Briana W. Aldisse, když už tu Ikkju zmínil Nonstop (1958). (Pakliže to náhodou Ikkju čte, můžu se zeptat jestli ještě Mrakodrap stojí ?) Jelikož plácám prototyp už asi třetí víkend +- nějáké ty dny na grafiku a nepočítaně filosofického zevlování, mohl bych něco napsat a vyzvědět nějáké postřehy. Původně jsem chtěl počkat až do prototypu a rovnou dílo předhodit davu, ale grafika je pro hru natolik klíčová, že ji nelze úplně odfláknout a nerad bych ji překopával. V podstatě píšu namísto malování, což je děsná oběť 🙂 Po půl roce mi snad i odpustíte pár řádků navíc, no ne?

První věc
které jsem chtěl dosáhnout bylo vymyšlení co nejuniverzálnější mechaniky, která umožní téměř cokoliv bez oprav kódu. Něco takového se dá najít v textovkách, adventurách, gameboocích (podle vzoru hromotluk x) nebo karetních hrách, všude kde je popis děje silně symbolický a staví na hráčově představivosti. Zároveň jsem se snažil vyhnout přímého popisu jak a proč spolu co reaguje a nechat to na hráčově dedukci / indukci. Hra nerozlišuje předměty, znalosti či dovednosti, ale jen vlivy a prostředky. Ty se navzájem mohou vyřadit pokud mají schodný konflikt (proměnná). Vlivy určují jaké vlivy a postihy vypadnou po hráčově činu, nebo zda je na umření. Prostředky hráč potřebuje aby čin mohl provést, takže čím více jich má tím lépe. No a to je v jádru všechno 🙂

Chybí tomu systém zranění. To jsou vlivy které se hromadí, ale každý vliv i prostředek je ve hře jen jednou, takže budou unikátní, včetně psychických jako strach, stres atp. Uvažuji, že by se počítalo jejich množství a při určité hladině příjde konec. Možná by ještě šlo vymyslet nějáké mezifáze, marodění nebo tak něco. Uvítám každý nápad, jen nechci řešit vzájemné kombinace konkrétních zranění, to by byla docela rachota. Spíš něják odrazit aktuální hladinku smrti. Jde i o to, jestli hráče nechat padnout hned nebo až při přesunu do dalšího levelu (vypadalo by to blbě?). Léčiva hráč nepoužívá, prostě se spolu se zraněním vzájemně zruší, jako všechno ostatní.

Myšlenka
je taková, že hráč začne s postavou v nejlepší kondici a postupně přichází o prostředky a tak se zužuje množství voleb které může dělat dokud nepříjde zubatá. Nevím jestli to půjde označit jakožeby-rogue nebo něják jinak, ale hrát by se to mělo po kratších soustech opakovaně. Nebude to zas tak docela náhodně seskládané. Takže levely mají stejný tvar (i kvůli grafice bez tilesetů). Každé políčko mapy bude mít několik verzí (alespoň dvě), takže tam kde byli dveře může být zeď a obchod s kvéry může nahradit kebabhaus. Příběhově to má být dost nejednoznačné, spíš rozhozená hrst různých epizodek které se přímo neovlivňují. Takže takové ano i ne.

Tvorba postavy
tu je, ale zaměřuje se zatím na psychologii – naháže vlivy. Tahle část je hotová, chtělo by to ještě vymyslet nějáké dovednosti – nahážou prostředky. Trochu to připomíná hry ve kterých se volí z více postav a ty mají jiný obsah inventáře, akorát se to netýká jen předmětů a není to ani v balíčcích (povolání atp.). Nemám nejmenší ponětí jak dovednosti budou vypadat, jestli to bude nějáký strom, nebo budou prostředky přiřazené do stupňů dovedností podle toho jak často se dají použít, či náhodně. Zatím si je představuji tak, že dovednost bude mít několik stupňů (prostředků) a hráč bude mít jen tolik bodíků aby zahajoval hru s namaxováním nanejvýš jedné, ale nic konkrétního. Kdyby vás něco napadlo, něják zaujalo, dejte určitě vědět. Nejde mi ani moc o názvy charakteristik ale třeba nějáká struktura či tabulka by bodla. Nemusí to být jehličnan, stačí pažitka, inspirace.

Poslední věc
kterou bych potřeboval rozpitvat je estetický dojem. Grafika je trochu zimničně tvořená mimo počítač. Jednak nemám grafický tablet a potom je prošlý akryl docela levný! (i když se chová trochu jako metabolický produkt 🙂 Vždycky jsem kreslil perem a pak to něják zbastlil na počítači, štětci jsem se vyhýbal jako čert kříži. Ono vzpomínka na děsivé chování vodovek docela odradí. Zvlášť když se barvami dá hodně zkazit atmosféra. Nakonec jsem se nadchnul pro jeden  komiks a po vyzvědění techniky jsem si to zatoužil vyzkoušet. Teď jsem ve fázi kdy mě to ještě pořád baví ale zároveň se to učím. No, nejde to zrovna nejrychleji, ale zase to není nejhorší. I A6 vypadá zvětšená na monitoru docela pěkně. Pokusy a první grafika jsou na A6 a A5, ale nakonec jsem si vybral rozměr přesně mezi tím. Rozlišení je trochu divné, ale mělo by fungovat jak na hranatém tak na protáhlém monitoru.

cerna_kuch

Zásadní je, abych zbytečně neplýtval časem na pár obrázků. Takže počítám hlavně s velkým obrázkem levelu a malým panelem který zobrazí konkrétní situaci. Panelů může být zobrazeno více, když se toho více děje. Trošku mě inspirovaly shora viděné hry jako GTA2 nebo strategie kde můžete poslat vojáky dovnitř budov. V těchto případech sice víte kde se postavička nachází ale ve výhledu vám občas něco brání. Někdy je to budova, jindy most, nebo trubky. Hráč uvnitř budovy ji uvidí na pozadí velkou a třeba podle výrazného tvaru oken, které se opakuje uvnitř budovy, domyslí kde je. Další možností je zobrazit level tak, aby hráč viděl stěny místnosti (snes Zelda / papírový Spacehulk druhá edice), ale místo kde stojí zakrýval panel s pohledem postavy atp. Hlavní je, abych kreslil změny a nikoliv pořád dokola jen level z různých úhlů.

Další věc je použití staré grafiky pro zrušenou Šrototechnu. Problém je, že jde o odlišný výtvarný styl, nebo alespoň metodu. Chtěl bych to použít jako výstup monitorů, nebo pohled očima robotů. Jde o sci-fi takže to docela pasuje. Doufám, že si nenaběhnu na vidle, ale líbí se vám to?