Kdo je doopravdy hlavní postavou ve hře?

Ještě než bude možno se začíst do odloženého Dě.pře.de.dvě. Můžeme si lámat hlavu s tím, kdo vlastně může za bezcitnost herních příběhů.

Je zajímavé jak se vždy s určitým odstupem vynoří názor, že by hry měly být filmovější a vzápětí se ukáže jak tento tvůrčí postup omezuje hratelnost. Při čtení posledního vrhu „blíže meurčeného měsíčníku“ jste možná zachytili článek o příběhu ve hrách, kde bylo vzpomenuto tvrzení pánů od filmu, že hry jsou jakýmsi ničitelem citů pro děj v hráčově srdci. Obecně asi platí, že lidé pracující u filmu mají tendenci tyto postupy tlačit i do her, neboť takovým metodám nejvíce rozumí a vůbec nezáleží zda zastávají výše uvedený pohled či nikoliv. Přivedlo mě to k myšlence, zda problém není přecejenom trochu jinde než v šíři postupů které hry k vyprávění nabízí, nebo tvárnosti textu oproti slovu a obrazu.

Běžně si všímáme toho, zda nám vadí náhlý filmový předěl, nebo naopak velmi technická hratelnost odsouvá děj do podoby jakési výplně, pouhé vaty mezi levely. Máme za to, že hráč je hlavní postavou v ději, ale je to správný příměr? Jak ve filmu tak v knize čí komiksu se vciťujeme do postav v hlavní roli podobně jako cítíme s lidmi kolem nás. Můžeme se s nimi ztotožnit, ale nejde o náš zážitek. V rpégéčcích se hráč dostává do postavení herce, který hraje buď sám sebe, nebo někoho kým není, ale stále jsou to jeho vlastní rozhodnutí kterými se postava projevuje. City které v divákovi či čtenáři vytváří hlavní postavy vznikají u postav vedlejších, které však vnímá jako osoby kolem sebe.

Filmové vyprávění vytváří nerovnováhu, kdy hráč není zcela ani hercem ani divákem. Hlavní postavou je sice hráč, ale postava je přesto definována scénářem, koná vlastní rozhodnutí. Hráč se tak střídavě ocitá ve světě hry, aby se chvílemi stal pozorovatelem, který u toho není. Jakoby byl improvizující herec na jevišti vystřídán a díval se na kolegu jak hraje tutéž postavu kterou ještě před chvílí sám byl a naopak. Je to zcela odlišný způsob vnímání. Podívejme se na takový Halflife, hrajete za panáka, nikoliv za postavu, natož v hlavní roli. Postavy které potkává však hlavní role hrají a tak je také vnímá hráč, sleduje a prožívá jejich příběh. Hráč sice posouvá děj, ale hlavní postavou není, neboť by se vciťoval sám do sebe. 🙂 Může hlavní postavu doprovázet, nebo sledovat z povzdálí.

Nebylo by přecejen zajmavější, postavit příběhy ve hrách jakoby pohledem vedlejší role? Zkutečně o nich tak uvažovat, namísto filmového ukazování? Hráče by to osvobozovalo a zároveň umožnilo vyprávět složité zápletky a uvěřitelná rozhodnutí. Místo toho se většinou na nehráčské postavy pohlíží jako na kompars. Ostatně i v System Shocku byl hráč pozorovatelem, vedlejší postavou která sleduje osudy druhých skrze radiové zprávy, a pohozené poznámky. Děj se doopravdy odehrával tam kde hráč zrovna nebyl a brnkal na strunu vaší představivosti až k prasknutí.

Kdysi jsem válel v hlavě nápad na vesmírný simulátor velké lodi s vlastní posádkou, někde v neprobádaném vesmíru. Hráč by zastával roli kapitána, nebo ještě lépe palubního počítače. Loď by plně ovládal, avšak na ní by postavy jednaly podle svého, reagovaly na události a vytvářely oddělený příběh. Vtipné by bylo kdyby hráč jako počítač neplnil jejich příkazy a mohl tak hrát roli šíleného počítače, na který posádka nadává. 🙂 Dopravil by výsadek na cizí planetu a pak si přečetl co, že se jim tam přihodilo. Zasahoval by do děje jen sesíláním zásob, nebo třeba orbitálním odstřelem skály před soutěskou. Samotné chování výsadku by však prožíval jako čtenář aniž by ztratil pocit přítomnosti sebe sama ve hře. Proč si jen nevzpomínám, že bych něco podobně vyprávěného kdy hrál?