Kde končí originalita a začíná chaos aneb je kreativita opravdu tak nekonečná?
Blíží se další GM48 a já přemýšlím jak uspět. Vymýšlím nápady, návrhy, podvrhy a nadvrhy. Občas si dávám pauzu a přemýšlím o slečnách co jsem venku zahlídl, o autě se zmrzlinou co už nejezdí nebo o kostelní věži která mi přijde… Prostě divná. Po chvíli se zase vracím k přemýšlení o návrzích her.
Poslední dobou se snažím vždycky vymyslet něco, co tu ještě nebylo. Herní mechaniky které by si hráč zapamatoval díky svojí originalitě. Prostě popustím uzdu své fantazii. Spíše než popustím ji sundám, zahodím, spálím a začnu tvořit.
Otázkou je… Je to dobře? Šance že se povede vytvořit novou originální herní mechaniku je pravděpodobně menší než jsem čekal. Na prvních příčkách soutěží se umisťují hry co jsou často „standartní“ a nepřináší nic nového. Jen hezky vypadají a… Co si budem povídat, hezky se i hrajou.
Oproti tomu, moje nekonečná kreativita je spíše na škodu. Hry u kterých se pokusím být originální sklízejí komentáře jako : „Já jsem to nepochopil.“ „Je to zabugované.“ „Jak se to hraje?“. Musím přiznat že mnohdy oprávněně, neboť herní mechanika kterou já považuji za geniální a novou, se podle ostatních prostě nedá hrát. (Pak je tu taky ta vývojářská pýcha, kterou má každý z nás. Taková ta rovnice že kvalita vaší hry = doba tvorby * 10 )
Dostávám proto pocit že kdybych prostě za půl hodinky udělal základ pro top down hru, přidal pár levelů, nějaké rádobyvtipné bonusy co jsem viděl v jiných hrách a přidal tuctovou zápletku obohacenou o problém moderní doby. (Farma s marihuanou co napadnou drogově závislé zombie… třeba) Měl bych větší úspěch. A dalo by to méně práce.
A včem je teda problém? Říkají si možná někteří z vás…
Problém je v tom, že by mě to asi nebavilo dělat. Nerad tvořím něco co už tu je a takové projekty většinou ani nedokončím. Oproti tomu když tvořím něco originálního, vtahuje mě to dál a já jsem zvědavý jak hluboko vede ta pověstná králičí nora.
Jsem teď proto tak trochu na rozcestí, a přemýšlím jakou cestou se vydat, abych potkal jak radost z vývoje, tak komerční štěstíčko 😀
12 odezev
Myslím, že dříve či později na tuhle křižovatku přijde každý vývojář. Pravdou ovšem je, že existuje ještě třetí cesta, která není příliš prošlapaná: být trpělivý a nehnat se za okamžitým uspokojením (ať už jde o zábavu z tvorby nebo o „komerční“ úspěch).
Je nesmírně příjemné navrhovat zajímavé herní systémy, které jsou hluboké, složité atd. Problém je, že daň za originalitu je práce navíc ve vedlejších oddílech herního vývoje. Když děláš standardní hru, většinou už jich bylo před tebou tolik, že nemusíš hráči vysvětlovat způsob ovládání, nemusíš vymýšlet vhodný způsob zobrazení a zjednodušení representace mechanismů, aby se jevily intuitivní. Všechno se dá okoukat jinde, zdá se to být dokonce přirozené. Jenže originalita zřejmě spočívá právě v tom, že přirozenost zpochybníš a najdeš jiné řešení výchozí otázky. S tím ovšem přichází také nutnost hru lépe vysvětlit a vůbec zpracovat sebevysvětlujícím způsobem. To je ta práce navíc, kterou zároveň nejde odvést příliš dobře, pokud s tím nemáš zkušenosti nebo pokud nemáš možnost testovat hru na lidech a upravit ji podle připomínek. Chce se po tobě, abys za několik hodin vyřešil problém, který zaběhlé žánry řešily několik let v mnoha různých reinkarnacích, aby dospěly do současné podoby. Je to těžší a je to výzva. Podstatné je na to myslet a ptát se už při navrhování: „Jak hráči snadno a JASNĚ vysvětlím/ukážu co má dělat?“ Někdy nestačí jedna věta. Jsou potřeba šipky, blikání, animace, dostatečný kontrast mezi vysvětlením a herními prvky v úvodních kolech. Atd. Jen tak zaručíš, že hráči pochopí hru a užijí si novou hratelnost.
Z druhé strany se asi nemůžeš zlobit, že se neumístíš dobře, když se účastníš soutěže, kde je originalita jen jednou ze sedmi kategorií. Čili, a ono to souvisí s tím dobrým vysvětlením, je třeba hru navrhnout tak, aby hernímu zážitku nic nepřekáželo, tj. je třeba klást důraz i na technické zpracování. Je to půlka herního zážitku a zároveň ta půlka, která dokáže většinu lidí odradit. (Opravdu by někdo hrál Assassin´s Creed, kdyby byla grafika jen z kvádrů?) Zároveň je potřeba říct, že základní herní žánry můžou skvěle odpovídat tématu a že společně s vhodným visuálním zobrazením mohou být naprosto geniální. Mnohem geniálnější než snaha o originalitu za každou cenu. Osobně většinou propaguji přístup zhruba v duchu: „1. Jaká pěkná/zajímavá myšlenka se k tématu pojí? 2. Jak bych takovou myšlenku zpodobnil zábavnými herními mechanismy (tj. ne příběhem, ne pouze visuálem)? 3. Jaká visuální representace mechanismům nejlépe odpovídá?“
Takže se podle mě dají hry dělat hluboké, zajímavé a k danému tématu originální, byť třeba z části za použití tradičnějších mechanik. Zároveň je ale třeba nezapomenout na stylovost a zábavnost/jasnost. Je to druhá část hry, která je nesmírně důležitá. Jsou to věci, které nejdou vynechat. Když se na to nezaměříš, je to asi jako kdybys někomu řekl, že si zahrajete fotbal, ale zároveň mu na nohu přivázal desetikilovou kouli.
Když to shrnu hatmatilkou: dělení na uživatelské rozhraní a herní mechanismy je pouze umělé. Slouží sice dobře, když jde o popis, ale v návrhu nakonec musí utvářet celek. Uživatelské rozhraní, což jsou herní nápovědy a vůbec ovládání, je cosi jako prodloužená ruka hráče, takže čím rychleji a snadněji se dá se hrou zacházet, tím přitažlivější bude. Představ si to asi jako ovládání počítače pomocí klávesnice a následně pomocí myši. Jasně, že to přes klávesnici jde, ale myš je v mnoha případech jednoznačně příjemnější a zasloužila se o masové rozšíření počítačů (společně s odstraněním příkazů, které si člověk musí pamatovat, aby se v počítači pohyboval, atd.). Proces tvorby příjemné a originální hry je cosi podobného jako redukce ovládání klávesnicí na ovládání myší. Srozumitelnost hry a zajímavost zobrazení nejde přeskočit s tím, že mechanismy jsou důležitější. Není to pravda.
Čili sečteno podtrženo: jde dělat originální hry, ale mají-li být zajímavé i pro ostatní, je to práce navíc.
Naštěstí hry nemusí být jen originální nebo jen klony. Klidně může být originální jen příběh nebo prostředí a systém ovládání i audiovizuální styl zcela klasické nebo naopak. Viděl bych to tak, že se s kreativitou musí zacházet jako s kořením. V malém množství dodá skvělou chuť, ve velkém může všechno pokazit. Jednoduše nevrtat do všeho najednou. Když už je ve hře něco neobvyklého, je dobré zbytek udělat velmi tradičně, aby celek nebyl napohled zmatečný. I když výjimky budou asi taky možné, třeba za cenu zmiňované práce navíc.
Takhle nějak jsem to myslel. Jen to v tom slovním průjmu zapadlo. 😀 Ještě bych snad dodal, že není vhodné mít za absolutní cíl vývoje originalitu. Mně přijde nejlepší nějaká forma myšlenky/sdělení, která by v ideálním případě měla prostoupit celé dílo; nebo třeba umělecké zpracování hry (visuálně/hudebně krásné dílo). Nakonec bych ještě zdůraznil, že tradiční/standardní to chce být hlavně v „banálních formalitách“ jako je ovládání a srozumitelnost věci. Zkrátka v řemeslné „dokonalosti“, kde nic nepřekáží hernímu zážitku.
V textu mě nejvíc zaujalo nepochopení hráčů, u ostatního mi dává zabrat abych neřekl něco banálního, nebo veršovaného. 🙂 Všichni rádi otvíráme dvéře které by měli zůstat zavřené, případně rozplétáme křoviska, je o tom množství her. Když hráč otevře dvéře u kterých nemůže předvídat co se stane, následuje buď radost nebo úlek. Pokud tuší ale neví, asi to bude lepší. Hráč zřejmě chce aby po jeho vstupu následovala předvídatelná (ne nutně očekávaná) odezva a zase my, aby po odezvě zvolil odpovídající vstup.
Ale on to nemůže předvídat protože je hra originální a my nepředpovíme co udělá hráč protože On je originál od přírody. Návod nepřizpůsobuje hru, ale (zcela proti přírodě) hráče. Křičící popisky zase vstupují od reality do hry a narušují fikci. Tutorial je oddalováním hry a při dostatečné názornosti rovněž narušuje fikci. Je to jako učit gorilu rozdělat oheň. Musí toho vědět jen tolik aby to pochopila ihned a neutekla si hrát jinam. Učení se originální hře je hra sama o sobě, mohlo by se to využít. Ale konkrétní radu samosebou nemám, kde bych k ní přišel? 🙂
Liki to vystihnul hodně pěkně. Dělat něco originálně je docela peklo kvůli složitější realizaci.
Ale když to děláš pro pár lidí, a stačí ti to, tak proč ne.
[…] po mojí úvaze jsem se rozhodl udělat hru, která by nebyla vyprávěním, ani ničím s nepochopitelným […]
[…] po mojí úvaze jsem se rozhodl udělat hru, která by nebyla vyprávěním, ani něčím s nepochopitelným […]
S tou zmínkou o top down mě napadlo srovnání těch desítek top down pokusů (třeba) na Chytráku a hru Darkwood. V podstatě to není nic jiného než jednoduchý základ, inventář, pár proměnných a hromada parádní atmosféry. Tuhle hru jsem si prostě chtěl zahrát ještě než vůbec existovala http://youtu.be/Ogbx8NasIyI
Oooooo to je tak strašně moc kůůůl věc!! Krásná atmosféra, krásně udělaný světlo a hlavně krásně udělaný stromy! Přidám si to na seznam „až někdy bude čas“. 😀 A možná se tím jednou nechám inspirovat… Musím si pořídit zápisník na nápady, včera mě zase v noci napadla super věc…
Doporučuji. A přitom je herní mechanika naprosto omletá, ale rpg prvky jsou podané originálně – postava do sebe sází halucinogení houby, plus hutná atmosféra, takže celek je jedinečná lahůdka.
Jo, akorát 14€ za pochybný early access nejisté hry, to mě úplně netankuje..
Video vypadá zajímavě, teda až na ty nohy. Ty jsou dost mimo. 🙂