Kamenná kana ako aj intro
Keďže som tu nová kreatúra rád by som sa v krátkosti predstavil.
Som prevažne konzument ako autor, keď naposledy som sa snažil niečo vytvoriť v hernom pomyslení, tak po 5-tich hodinách „tvorivej činnosti“ som sa načapal pri hraní doty. Avšak prvý pokus niečo vytvoriť nastal v čase keď bol internet na dedine možno tak trocha tabu + som bol ešte dieťa aj keď teraz po rokoch zisťujem že moja mentálna hladina sa o moc neposunula. V tom čase už herný arzenál dochádzal a to bola tá iskra prečo niečo splodiť, čosi čo bude presne podla mojich predstáv. Tak som išiel za bratrancom či by mi nezohnal nejaký program na tvorbu hier. Volal sa ‚Game Editor‘ v dnešnej dobe bude asi už mŕtvy, vydržal som v tom asi 2 týždne a po zlepení útržkov z jedného tutoriálu a inštrukčných offline videií vznikla mimoriadne zabugovaná plošinovka. Natoľko som to odložil a až po niekoľkých rokoch som objavil Game maker ktorý som pokúšal príležitostne ale nikdy som v tom vlastne nič nedotiahol do konca. Teraz sa snažím už niečo cez mesiac a 1/2 preskúmavať unity3D. Takže predčasní verdikt jednou vetou : Staviam sa k veciam často flegmaticky a s lenivosťou som si podal ruky, čo nie je moc na chválu charakteristika.
Ale aby som neprišiel len tak naprázdno pokúsil som sa vytvoriť v unity jednu naozaj malú hru UI-čkom navrhnutú pre android. Celkový čas vývoja bol cca 3 týždne, aj keď doba vývoja je pre mňa značne relatívny pojem.
O hre: Ide o hru kde máte na výber z 3 kariet, jedna z toho je správna. Na každej je zobrazený japonský katakana charakter. Na to prichádzajú nepriateľské jednotky ktoré opätovne zobrazujú romaji (preklad japonkého znaku do latinky) a ak sa zhoduje jeden zo znakov na karte so znakom na protivníkovi tak tá karta je správna a po jej stlačení protivník zmizne a pridá sa bod. Karty sú za umiestnené hradbou a nepriatelia sú vyzobrazený ako baranidlá a ak dosiahnu pozíciu hradby tak sa hradba „placebo“ zrúti a hra končí. Karty sa obracajú každé 2 sekundy a keď stlačíme nesprávnu kartu k dobe ďalšieho pretočenia sú pripočítané opätovne 2 sekundy.
Hra mala byť tak trocha vytvorená pre edukační účel, ale až skúsenosť ukázala že sa jedná o jeden s najhorších spôsobov ako sa naučiť katakanu. Ledajak na precvičovanie je to dobré keďže zábavný faktor to tiež postráda.
Hru si môžete vyskúšať na google play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AlternArt.TsuyoGun
ako aj exe súbor:
http://www.mediafire.com/download/7n07zf9s35732xm/TsuyoGun.rar
Pc ovládanie: karty:a,s,d zvukon/off tab.
Na záver ak máte nejaké názory budem rád ak sa o ne podelíte.
8 odezev
Tož tak vítej mezi námi… A neboj, nebudeš tady jedinej lenivější člověk. 🙂
Tvoje aplikace má dost zajímavý námět. Už jsem dlouho nespouštěl tablet, tak to do něj zkusím večer nainstalovat a pak dám vědět.
I když mi hříčka asi nic nedá, když netuším co ti znaky znamenají.
Ako som už naznačil, znaky použité v hre patria pod jednu z 3 japonských abecied, natoľko je to mierené na špecifickú skupinu ľudí.
Inak z mojej obavy keďže hra bola orientovaná na malý formát a nevedel som ako by to vo finále bežalo na tablete, tak som pri publikovaní na g.play radšej opustil „tabletové“ rozlíšenie a tak ako aj PC verzia sa scaluje do 320x480p. Eventuálne sa to pokúsim odladiť v blízkej dobe.
Tož tak hlásím, že Asus Transformer TF101 není vhodné zařízení pro instalaci. Google play mě k tomu nepustí.
Tak aspoň víš, že minimálně na jednom tabletu to neběží. 🙂
Je to skutečně zajímavá historie! Odkud přesně jsi, že se tam objevil internet až poměrně pozdě?
Studuješ na universitě japonštinu nebo jsi samouk a fanoušek anime?
Ke hře samotné:
Nezahazuj ji zbytečně tak jednoduše tvrzením, že je na učební účely nevhodná. Právě na procvičování jazykové zásoby mi hry přijdou velmi dobré, dokonce jsem jednu pomáhal navrhovat. Má to smysl a tvojí snaze tleskám. 🙂
Co se týká provedení, pak je problém v nastavení rychlosti. I kdybych se tvou hrou chtěl učit, nemám šanci, protože hra neukazuje spojení znaku a slabiky dostatečně názorně. Na začátku neznám nic a kliknu na znak, který vidím poprvé v životě. Trefím se a ihned (!!!) mizí jedno beranidlo. Jenže já nevidím, jaká byla na beranidlu slabika! Ba co víc, já po třetí dávce znaků ani nevím, jak přesně vypadal znak, který jsem mačkal.
Tyhle věci jdou opravit poměrně snadno: když znak trefím, přesune se znak ke slabice a obojí se například červeně zvýrazní, takže uvidím znak vedle slabiky. V ideálním případě do toho ještě slabika zazní z reproduktoru. V zásadě jde o to, abych znak po zničení viděl. Viz bodové hodnocení třeba v téhle hře: http://3.bp.blogspot.com/-r27zSlxfH0s/TuhrYtZwiLI/AAAAAAAAAOY/-CZmw3noiiY/s1600/humble_jamestown2.png
Problém číslo 2: mění se moc karet naráz. Jde to vyřešit jednoduše tím, že se vymění jen karty, na které jsem kliknul, takže se prodlouží čas, který mám na zapamatování si tvaru a podstatných rysů jednotlivých znaků. Dál by pomohlo hru zpomalit, protože pro neznalé lidi je to strašlivě rychlé.
Co se zábavnosti hry týká, bylo by vhodné ji rozdělit na nějaké segmenty. Když se dívám na Wikipedii, vidím, že Katakana se dá zaznamenat do tabulky, kde jsou na vertikálně souhlásky a horizontálně samohlásky. Kdybys hru rozdělil na základní „mise“ podle samohlásek, rozmělnilo by obsah a usnadnilo učení. Mixovat by se to nechalo až později. Zároveň by hráč viděl, že znaky jsou v jednotlivých sloupcích z části podobné, což by usnadnilo rozpoznání signifikantního prvku znaku.
Pokud bys s tím chtěl experimentovat ještě víc, nabízí se tvorba nějakých speciálních efektů k jednotlivým znakům. Takže například znak pro slabiku „sa“ by na herní pole nalil „saponát“. Hráč by si v hlavě vytvořil vztah mezi znaky a efekty. Pokud by efekty měly pojmenování, které začíná na stejnou slabiku jako je slabika znaku, došlo by k posílení paměťové stopy, takže by se opět urychlilo učení. Nicméně by bylo potřeba vymyslet nějaký hezký systém: například podobnost efektů v jednotlivých řádcích (popřípadě sloupcích)… Co přesně by efekty dělaly? Nějak ovlivňovaly rychlost hry, dávaly druhý pokus, atd. To už by bylo docela jedno. Důležité by bylo, že by hra získala taktický či strategický rozměr a stala by se tak hráčsky zábavnou, navíc by na hraní vyžadovala zapamatování si vazby znak a slabika: jen tak bych mohl plánovat, co se (v daný moment ze tří možných věcí) přesně stane. Čili by hra motivovala a vedla hráče k tomu, aby si zapamatoval vazbu ve tvaru „znak – význam – první slabika významu“. Bylo by to pak podobné, jako když si hráč zapamatuje ikony technologií v Civilizaci V atp. i s jejich odpovídajícími významy a efekty. Zapamatuje se to díky efektu ve hře, díky tomu, že na hraní hry si musím vazbu pamatovat. Snad je jasné, o co jde.
Tolik k tomu.
Grafika je hezká.
Ono prístup k internetu síce bol ale obmedzený vo veľkej miere. A pripojenie ktoré sa už dalo dobre „vyplieskať“ prišlo o dosť neskôr mne ako ročník 95′ sa to presadzovalo pomerne ťažko. A obec v ktorej sídlim sa menuje Tr. Jastrabie.
Tak najskôr zo všetkého som sa chcel poobhliadnuť akou formou či nástrojom by sa dali tvoriť hry najvhodnejším spôsobom aj so štipkou mnou uprednostňovaného minimalizmu. Na konci bádania som zhodnotil že na malé hry ako je táto by bolo najlepšie tvoriť bez použitia akéhokoľvek enginu a napísať to pekne čistom jazyku C, java atď. Ale nakoľko som prakticky v programovaní začiatočník túto možnosť zatiaľ vynechávam aj keď výsledná veľkosť programu je pre mňa dosť dôležitý aspekt, veď na niektorých zariadeniach sa každý byte počíta. Unity3D mi prišlo teda ako stredná cesta (až na škodu výstupu ktorý má 15mb pre túto malú hru a teoreticky mohol mať 1<mb) avšak na tvorbu rozsiahlejších projektov je to podla mňa jasný víťaz. Hra mala byť pre mňa aj také malé tech demo unity, aby som si o ňom spravil obraz oproti takému game makeru.
Motívom bolo, áno Japonsko mám rád všeobecne a samozrejme vrátane anime, síce som už nevidel niečo cez 1/2 roka. Viem že som leniví natoľko aby som prehľadával rôzne skripta o jp a denne si to prezeral tak som sa snažil skombinovať 2 tieto veci ktoré ma bavia.
Ohľadne hry, presne, keď som považoval vývoj už za uzatvorený tak ma napadlo veď keď hráč klikne dlaždicu tak už nevie aký tam bol presne znak, chcel som to spraviť tak že by dlaždica bola označená zeleným kruhom po správnom označení, alebo by sa zmenilo hue na zelenú.
Nápad o spojení znaku a slova sa mi príde veľmi dobrý. Aj oživiť to na každý znak odlišnou animáciou. Tieto prvky sú podla mňa gro hry a dávajú tom takpovediac juicy stav. Mám rád hry ktoré sú v princípe jednoduché, no mohutné obsahom, obsahom mám na mysli aj napríklad náhodné generovanie prostredia (Spelunky) alebo nespočetné množstvo výzbroje (Borderlands) to sú veci ktoré človeka prinútia spustiť opätovne, lebo tá hra vždy prekvapí niečím novým. Určite sa to pokúsim zakomponovať jedného dňa do hry, ale v blízkom čase to asi nebude pretože teraz som sa začal venovať maturitnému projektu (už bolo na čase) a povinnostiam spojenými s danou vecou.
Aj ďalšiu hru by som chcel spraviť na podobnú ideu no v mechanizmoch by šlo o úplne iný žáner.
Tak som chvíľku rozmýšľal a zhrnul si to, body ktoré by to potiahli o krok vyššie sú:
-spojenie znakov skrz animáciu. taká skica http://i.imgur.com/OgofPVH.gif (zobrazí príkladné slovo začínajúce na KA kagitume = pazúr).
-síce ťažko dosiahnuteľný bod no pri spojení by bolo pekné keby to malo aj audio podobu (no ale kto by to už len nahovoril)
-rotácia kariet a vytváranie protivníkov by sa tím pádom musela modifikovať (aj keď aktuálny stav rotácie považujem za dobrý pretože správny znak je vždy len jeden a nemení sa pokiaľ ho neoznačím čiže ak ho vidím 2x po sebe viem že je správny, no vlastne neviem či je to dobré, závisí od uhla pohľadu).
-vytvoriť scrolovaciu miestnosť kde by sa nachádzal „beštiár/achievementy“ a hráč by si mohol prezrieť ktoré znaky už trafil v podobe obrázkov z animácie.
Tak to je asi k tejto hre všetko.
>FIREJS ono som si toho vedomí že to nie je pojazdné takmer na každom tablete. A ak sa mi podarí spraviť vynovenú verziu tak to už určite odklepnem.
Pustil ses do toho skutečně s vervou! 🙂 To je paráda.
Jsem rád, že se ti některé nápady líbí. Každopádně jsem pár věcí myslel trochu jinak a když o tom přemýšlím, v podstatě by bylo potřeba trochu změnit cíl hry.
Hlavní rozdíl je v tom, že efektem jsem nemyslel jen animaci, ale „reálný“ dopad na herní pole, takže ne například jen obrázek pazúru, ale pazúr, který by například zničil další jednotku.
Hra by tak byla spíš taktičtější, takže by to vyžadovalo, aby se spíš hodnotilo, kolik jednotek zničíš/kolik jich pustíš k hradbám, přičemž by bylo cílem vydržet určitý počet vln. S tím se pak skutečně pojí změna otáčení karet, protože by měl mít hráč v ruce karty, které jsou na obrazovce, tj, co klik, to nějaký efekt. Jenže v momentě, kdy by se hra soustředila na efekty a ne na prosté odstraňování karet, v podstatě by to nevadilo. Tak by některé efekty mohly být veskrze negativní: zrušení překážek, vystřelení střely směrem k hradbám (což může zasáhnout nepřítele, ale když tam žádný není, sebere ti to život) atd. Možností je poměrně hodně. V tom by právě spočívalo využití té obrovské síly učení se díky hře: musím si zapamatovat herní komponenty, abych mohl hru hrát.
Co se pak propojení slova a znaku týká, významově bych to spojoval s latinskou slabikou, protože v situaci, kdy neznám žádné znaky, si ten japonský nápis nepřečtu a ani nebudu tušit, co to přesně znamená (navzdory obrázku). Takže spíš něco jako dole na obrázku: ro – rokle > díra v zemi na herní ploše, čili rokle, která se zaplní, když tam spadne beranidlo.
No trocha som minul podstatu slova takže tá myšlienka by dopadu efektu potiahla hru na pôvodný ušľachtilí význam. Verím že sa s tým bude dať krásne vyhrať pretože 71 efektov je na tucty :D. Aj keď by som pozmenil možno hernú plochu na kruhovú arénu kde by sa nachádzala v strede veža a pri dotyku s baranidlom by prišla o jedno podlažie.
Ďakujem za nápady budem sa snažiť ísť touto cestou.