Inventáře

Krátké a velmi teoretické zamyšlení nad problematikou inventářů a jejich vztahu k hratelnosti v RPGčkách. Dopředu upozorňuji, že by se to dalo napsat lépe.

Když jsem před deseti lety dělal své první RPGčko Lovec krys, vynechal jsem magii, strom dovedností, ale inventář nesměl chybět. Popravdě to bylo tak důležité, že jsem strávil jeho tvorbou velkou část vývoje, a také jsem byl velmi pyšný, když se kouzlo „povedlo“ a já měl v rukou jen za pomoci Game Makerovských ikonek funkční inventář. Dnes bych měl tendenci tvrdit, že by to bývávalo šlo i bez něj. Dívám-li se totiž na celou řadu her s inventářem, docházím postupně k závěru, že je to věc velmi proměnlivá a z velké části podmíněná ostatními aspekty hry.

Diablo 1 - Inventář

Prvně se mi samozřejmě vybaví Diablo,  RPGčko, které je určitým nadbytkem předmětů, či „lootováním“, doslova proslulé a staví na něm velkou část hratelnosti. Hráč něco zabije, z mrtvoly něco vypadne, někdy něco dobrého, ale většinu prodá, čímž získává peníze, a za peníze si pak kupuje lektvary či lepší vybavení. Inventář se tak jeví jako velmi podstatná součást hry. Možná dokonce jako část hry, okolo které se postavilo všechno ostatní.

Jenže aby měl inventář smysl, musí mít nějakou funkci. V nejčistších adventurách v inventáři například najdeme seznam předmětů, které máme a které zároveň potřebujeme k dokončení hry, tj. ke splnění různých úkolů atp. Tím se samozřejmě dostáváme k jedné z mnoha funkcí inventáře: je to odkladiště předmětů, které postava vlastní. V RPGčkách jsme zvyklí ještě na speciální místa, sloty, na předměty, které postava aktuálně užívá. Znamená to ale, že užití předmětu musí mít nějaký dopad. Když si vezmu meč, očekávám, že nepřátele posekám. Když si vezmu zbroj, domnívám se, že budu mít vyšší obranu atd. Někdy najdeme také předměty, jež dávají další vlastnosti, například obnovují život, činí nás imunní vůči jedu atd. Tím však otevíráme zajímavou kapitolu: jak je pojem „inventář“ nakonec široký? Přestože už jsme uvedli jeden slovníkový význam „soupis majetku“, v rámci videoherní tvorby se mi zdá přiléhavější spíš význam „rozhraní ke správě majetku“, protože to přesně pomocí inventáře děláme: předměty sbíráme, užíváme, prodáváme atd. Co však tyto předměty budou dělat, už není otázka inventáře, ale zbytku hry. Díky tomu se ale dostávám ke zpochybnění původně zdánlivě kauzálního vztahu ve směru inventář -> hra: pravděpodobně není jediný, a možná je dokonce nepravdivý. Diablo III - InventářKdyby mi totiž někdo řekl: „Udělej mi, prosím, inventář pro RPGčko“, pak bych nevěděl vůbec nic o tom, co všechno má obsahovat. Samozřejmě tím asi myslel „okopíruj Diablo III“, ale kdybych vzal jeho výzvu vážně, měl bych se správně zeptat: „A jaké typy předmětů vůbec budeš používat? Opravdu zvládneš zaplnit všechny ty opasky, nárameníky, nátepníky, bederní pásy, rukavice atd.?“ Kdybych měl štěstí, zazněla by odpověď: „Ne, nic takového, chci jenom prostor pro korunku, jeden amulet na krk a deset prstenů. Teď už je asi zřejmé, že užití určitého inventáře vyžaduje určitý herní obsah, protože by bez toho hra nebyla funkční. Zdála by se nedomrlá. Vývojář, který tedy začne od inventáře s nadšením, že má stejný jako v Diablu, se pak ocitne v situaci, kdy vytváří tunu nezáměrného herního obsahu jen proto, aby inventář ve hře dával smysl. V podstatě se podobá člověku, který si na horách koupí permanentku na vlek, a potom jezdí celý den jako magor, přestože je hnusné počasí, už je unavený a ani se mu už nechce, jen aby vyhověl pocitu, že udělal dobrý kup a volba se vyplatila.

Aby věc vynikla ještě jasněji, musíme se zamyslet nad vývojovým stromem a nad dovednostmi postavy. Dovednosti postavy bývají přímo ovlivněny předměty. Vezmu si meč a má síla se zvýšila. Pakliže mezi dovednostmi není imunita vůči ohni, můžu předpokládat, že nenajdu předmět, který by mě vůči ohni činil imunním. Vývojový strom mívá různá řešení, ale zpravidla obsahuje kouzla a posílení dovedností. Pakliže ale posilujeme dovednosti s pomocí vývojového stromu, pak je to funkce duplicitní vůči předmětům, a pakliže na vývojovém stromě postupujeme s novou úrovní a s novou úrovní přidělujeme také nové body dovedností, je to dokonce funkce triplicitní. Tím se snad konečně dostáváme k jádru RPGčka: hraní role, respektive hraní za určitou postavu. V centru hry je tedy postava, její vlastnosti. Všechny tři zmíněné prvky ji modifikují. Zvýšení dovedností je perspektiva vývoje postavy v čase: „kdo cvičí, bude mít větší svaly“ atd. K tomu se pak druží dva inventáře. Jeden je na předměty. Druhý, vývojový strom, je na „vědomosti“: specialisace na hole nám přidává útok nebo sílu při použití hole; ohnivá koule je kouzlo; brutální švih je speciální útok, kombo; souhrnně to pak můžeme nazvat vědomostmi. Co nacházíme je tedy snaha nějakým způsobem odrážet realitu a vývoj člověka (fysický vývoj, duševní vývoj a změna výbavy). Z hlediska herních mechanik bývá také rozdělena trvalost jednotlivých inventářů. Zatímco vědomosti se jednou naučíme a už nám je většinou nikdo neodpáře, i kdybychom třeba chtěli, předměty umožňují jistou variabilitu a přizpůsobení se jednotlivým herním situacím. Pakliže někdo designuje RPGčko, měl by tedy zvážit i tuhle přizpůsobující vlastnost inventáře, respektive předmětů.

Path of Exile - Strom vývoje

 

Child of Light - Krystaly

Jakkoliv se může zdát příměr stromu vývoje k inventáři skandální nebo přemrštěný, můžeme podobnou úvahu dohledat velmi zřetelně například právě v Diablu III: kouzla či útoky, které se naučíme, můžeme kdykoliv vyměnit a snáze se přizpůsobit situaci. Podobají se tak v podstatě zbraním. Názor částečně potvrzují i jiná RPG, například Path of Exile, kde strom vývoje obsahuje pouze pasivní dovednosti, a kouzla se učíme pomocí krystalů. Nejde jen o zajímavé řešení a odpověď na otázku přizpůsobování herní postavy, ale právě o příklad zpředmětnění některých původních vědomostí. Staly se z nich kameny. Hráč je vezme, zahodí, vymění. Velmi zajímavým příkladem je také hra Child of Light, kde máme jednak vak na různé lektvary a úkolové předměty, jednak stromy vědomostí a jednak inventář na krystaly. Předpokládá se přitom, že každá postava má nějakou zbraň a tyto zbraně pak pouze posilujeme krystaly, čímž vzniká skutečně velmi pěkné a bohaté řešení bez nutnosti mít tisíce předmětů. V tom zas můžeme vidět určité „zvědomostnění“ zbraně, která je nyní fixní, a proto podobná výchozím naučeným vědomostem.

Z toho všeho, zdá se, plyne, že inventář nějakým způsobem odráží potřeby a možnosti hry, předně předmětů. Pakliže tedy někdo vyjde od „standardizovaného“ inventáře, tj. nikoliv od předmětů, kvůli kterým inventář potřebuje, uzavírá si částečně cestu přijít v herních mechanismech s něčím skutečně novým a zajímavým, například s vynecháním standardního inventáře, protože bude nucen přizpůsobit herní obsah inventáři. Uzavření je však samozřejmě pouze částečné, takže talentovaný autor jistě vykouzlí divy i tak.

Uvedený rozbor samozřejmě není vyčerpávající a jistě by stálo za to na základě výše uvedené teorie některé hry prozkoumat blíž a zjistit, jak s inventáři pracují a jestli neodhalují ještě něco úplně jiného.