Inventáře
Krátké a velmi teoretické zamyšlení nad problematikou inventářů a jejich vztahu k hratelnosti v RPGčkách. Dopředu upozorňuji, že by se to dalo napsat lépe.
Když jsem před deseti lety dělal své první RPGčko Lovec krys, vynechal jsem magii, strom dovedností, ale inventář nesměl chybět. Popravdě to bylo tak důležité, že jsem strávil jeho tvorbou velkou část vývoje, a také jsem byl velmi pyšný, když se kouzlo „povedlo“ a já měl v rukou jen za pomoci Game Makerovských ikonek funkční inventář. Dnes bych měl tendenci tvrdit, že by to bývávalo šlo i bez něj. Dívám-li se totiž na celou řadu her s inventářem, docházím postupně k závěru, že je to věc velmi proměnlivá a z velké části podmíněná ostatními aspekty hry.
Prvně se mi samozřejmě vybaví Diablo, RPGčko, které je určitým nadbytkem předmětů, či „lootováním“, doslova proslulé a staví na něm velkou část hratelnosti. Hráč něco zabije, z mrtvoly něco vypadne, někdy něco dobrého, ale většinu prodá, čímž získává peníze, a za peníze si pak kupuje lektvary či lepší vybavení. Inventář se tak jeví jako velmi podstatná součást hry. Možná dokonce jako část hry, okolo které se postavilo všechno ostatní.
Jenže aby měl inventář smysl, musí mít nějakou funkci. V nejčistších adventurách v inventáři například najdeme seznam předmětů, které máme a které zároveň potřebujeme k dokončení hry, tj. ke splnění různých úkolů atp. Tím se samozřejmě dostáváme k jedné z mnoha funkcí inventáře: je to odkladiště předmětů, které postava vlastní. V RPGčkách jsme zvyklí ještě na speciální místa, sloty, na předměty, které postava aktuálně užívá. Znamená to ale, že užití předmětu musí mít nějaký dopad. Když si vezmu meč, očekávám, že nepřátele posekám. Když si vezmu zbroj, domnívám se, že budu mít vyšší obranu atd. Někdy najdeme také předměty, jež dávají další vlastnosti, například obnovují život, činí nás imunní vůči jedu atd. Tím však otevíráme zajímavou kapitolu: jak je pojem „inventář“ nakonec široký? Přestože už jsme uvedli jeden slovníkový význam „soupis majetku“, v rámci videoherní tvorby se mi zdá přiléhavější spíš význam „rozhraní ke správě majetku“, protože to přesně pomocí inventáře děláme: předměty sbíráme, užíváme, prodáváme atd. Co však tyto předměty budou dělat, už není otázka inventáře, ale zbytku hry. Díky tomu se ale dostávám ke zpochybnění původně zdánlivě kauzálního vztahu ve směru inventář -> hra: pravděpodobně není jediný, a možná je dokonce nepravdivý. Kdyby mi totiž někdo řekl: „Udělej mi, prosím, inventář pro RPGčko“, pak bych nevěděl vůbec nic o tom, co všechno má obsahovat. Samozřejmě tím asi myslel „okopíruj Diablo III“, ale kdybych vzal jeho výzvu vážně, měl bych se správně zeptat: „A jaké typy předmětů vůbec budeš používat? Opravdu zvládneš zaplnit všechny ty opasky, nárameníky, nátepníky, bederní pásy, rukavice atd.?“ Kdybych měl štěstí, zazněla by odpověď: „Ne, nic takového, chci jenom prostor pro korunku, jeden amulet na krk a deset prstenů. Teď už je asi zřejmé, že užití určitého inventáře vyžaduje určitý herní obsah, protože by bez toho hra nebyla funkční. Zdála by se nedomrlá. Vývojář, který tedy začne od inventáře s nadšením, že má stejný jako v Diablu, se pak ocitne v situaci, kdy vytváří tunu nezáměrného herního obsahu jen proto, aby inventář ve hře dával smysl. V podstatě se podobá člověku, který si na horách koupí permanentku na vlek, a potom jezdí celý den jako magor, přestože je hnusné počasí, už je unavený a ani se mu už nechce, jen aby vyhověl pocitu, že udělal dobrý kup a volba se vyplatila.
Aby věc vynikla ještě jasněji, musíme se zamyslet nad vývojovým stromem a nad dovednostmi postavy. Dovednosti postavy bývají přímo ovlivněny předměty. Vezmu si meč a má síla se zvýšila. Pakliže mezi dovednostmi není imunita vůči ohni, můžu předpokládat, že nenajdu předmět, který by mě vůči ohni činil imunním. Vývojový strom mívá různá řešení, ale zpravidla obsahuje kouzla a posílení dovedností. Pakliže ale posilujeme dovednosti s pomocí vývojového stromu, pak je to funkce duplicitní vůči předmětům, a pakliže na vývojovém stromě postupujeme s novou úrovní a s novou úrovní přidělujeme také nové body dovedností, je to dokonce funkce triplicitní. Tím se snad konečně dostáváme k jádru RPGčka: hraní role, respektive hraní za určitou postavu. V centru hry je tedy postava, její vlastnosti. Všechny tři zmíněné prvky ji modifikují. Zvýšení dovedností je perspektiva vývoje postavy v čase: „kdo cvičí, bude mít větší svaly“ atd. K tomu se pak druží dva inventáře. Jeden je na předměty. Druhý, vývojový strom, je na „vědomosti“: specialisace na hole nám přidává útok nebo sílu při použití hole; ohnivá koule je kouzlo; brutální švih je speciální útok, kombo; souhrnně to pak můžeme nazvat vědomostmi. Co nacházíme je tedy snaha nějakým způsobem odrážet realitu a vývoj člověka (fysický vývoj, duševní vývoj a změna výbavy). Z hlediska herních mechanik bývá také rozdělena trvalost jednotlivých inventářů. Zatímco vědomosti se jednou naučíme a už nám je většinou nikdo neodpáře, i kdybychom třeba chtěli, předměty umožňují jistou variabilitu a přizpůsobení se jednotlivým herním situacím. Pakliže někdo designuje RPGčko, měl by tedy zvážit i tuhle přizpůsobující vlastnost inventáře, respektive předmětů.
Jakkoliv se může zdát příměr stromu vývoje k inventáři skandální nebo přemrštěný, můžeme podobnou úvahu dohledat velmi zřetelně například právě v Diablu III: kouzla či útoky, které se naučíme, můžeme kdykoliv vyměnit a snáze se přizpůsobit situaci. Podobají se tak v podstatě zbraním. Názor částečně potvrzují i jiná RPG, například Path of Exile, kde strom vývoje obsahuje pouze pasivní dovednosti, a kouzla se učíme pomocí krystalů. Nejde jen o zajímavé řešení a odpověď na otázku přizpůsobování herní postavy, ale právě o příklad zpředmětnění některých původních vědomostí. Staly se z nich kameny. Hráč je vezme, zahodí, vymění. Velmi zajímavým příkladem je také hra Child of Light, kde máme jednak vak na různé lektvary a úkolové předměty, jednak stromy vědomostí a jednak inventář na krystaly. Předpokládá se přitom, že každá postava má nějakou zbraň a tyto zbraně pak pouze posilujeme krystaly, čímž vzniká skutečně velmi pěkné a bohaté řešení bez nutnosti mít tisíce předmětů. V tom zas můžeme vidět určité „zvědomostnění“ zbraně, která je nyní fixní, a proto podobná výchozím naučeným vědomostem.
Z toho všeho, zdá se, plyne, že inventář nějakým způsobem odráží potřeby a možnosti hry, předně předmětů. Pakliže tedy někdo vyjde od „standardizovaného“ inventáře, tj. nikoliv od předmětů, kvůli kterým inventář potřebuje, uzavírá si částečně cestu přijít v herních mechanismech s něčím skutečně novým a zajímavým, například s vynecháním standardního inventáře, protože bude nucen přizpůsobit herní obsah inventáři. Uzavření je však samozřejmě pouze částečné, takže talentovaný autor jistě vykouzlí divy i tak.
Uvedený rozbor samozřejmě není vyčerpávající a jistě by stálo za to na základě výše uvedené teorie některé hry prozkoumat blíž a zjistit, jak s inventáři pracují a jestli neodhalují ještě něco úplně jiného.
7 odezev
Hezký rozbor. Ne, že bys řekl něco, co nevím, ale člověku to pomůže si ty myšlenky trochu kategorizovat a lépe se pak rozhodovat, co vlastně ve hře chce mít. Oceňuji vhodné příklady, Path of Exile například je záležitost poměrně unikátní a určitě by o principu jejího fungování měli vývojáři RPG vědět. Jinak systém v Child of Light jsem neznal, tady jsi mi otevřel trochu nové obzory. Uvažuji o tvorbě RPG a takovéhle zjednodušení (formou odstranění přebytku věcí) by v něm možná nebylo na škodu.
Edited. Díky. Máš pravdu. Rozhodně to není žádné zásvětní tajemství. 😀
Child of Light je pro mě skoro tak unikátní jako Path of Exile, protože jde o zajímavý mix „japonských“ a „evropských“ RPGček. Obecně jsem se původně chtěl vést spíš na vlně rozdílů a detailnějších popisů, zmínit například ještě Legend of Grimrock, ale článek byl pak hrozně roztříštěný, tak jsem to zahodil a jakž takž jsem se soustředil na hlavní sdělení. Každopádně vůbec asi doporučuji podívat se na japonská RPG. Neznám jich sice tolik, ale vždycky jsem měl dojem, že k předmětům přistupují trochu jinak a že se víc soustředí na vedlejší předměty jako jsou lektvary a okouzlení. V podstatě je to vidět třeba i v Pokemonech. Nejvíc jsem asi odehrál hry Legend of Dragoon a tam jsou předměty pro postavy tak omezené, že si je dokonce ani nepamatuji. http://www.vizzed.com/vizzedboard/retro/user_screenshots/saves16/167979/PLAYSTATION–Legend%20of%20Dragoon%20The_Dec20%2023_12_40.png Ale většinou spíš jen: https://i.ytimg.com/vi/n5wq9Gc-1Pk/mqdefault.jpg
Cest jak hru zjednodušit každopádně určitě najdeš víc než jen skrze krystaly. Chce si to ale trochu rozmyslet – třeba i z hlediska působení. Krystalové řešení vyžaduje fantastičtější svět.
EDIT: Ještě k těm japonským RPG je dobré si uvědomit, že hráč tam většinou nehraje za jednu postavu, to platí i v Child of Light, takže lze mluvit spíše o nějaké netělesné entitě, za kterou hraješ, která se skládá z několika postav a v podstatě je můžeš vyměňovat jako nějaké sofistikovanější zbraně. Obzvlášť hodně je to vidět třeba v Pokemonech (tam máš dokonce seznam vlastněných pokemonů, což je inventář i z definice). To je také hodně zajímavý rozměr.
Hraju Monster Hunter, kde snad ve všech verzích hry je inventář identický. Nějakých 30 políček na libovolné věci, každá zabírá jedno, některé se stackují, ale hlavně – jsou to všechno vedlejší věci. Lahvičky, jídlo, brousky, popř. suroviny na crafting. Všechno z inventáře může člověk přendat do stacionární, ale prostorově neomezené truhly. V té také najdé své vybavení ve formě zbraní a zbroje – což je zajímavé, protože na cestu si s sebou může vzít vždy jen právě jednu kombinaci vybavení.
Truhla je věc, na kterou je také třeba nezapomínat, když už mluvíme o inventářích. Třeba v posledním Zaklínači nebyla a hra se v pozdějších fázích kvůli tomu stala obtížně hratelnou, protože byl hráč otravně přetížen.
Když už mluvím o přetížení atp., tak tímto budu reagovat trochu i na tvou odpověď Tombenovi. Nemám rád typicky TES přístup ke hmotnosti věcí v inventáři – velice špatně se v něm pak dělá místo. A už vůbec nemám rád princip přetížení, kdy hráč najednou nemůže běhat. To je zkrátka hloupý nesmysl, který by se dal řešit velice snadno, trvá-li vývojář na hmotnosti – postupným ubíráním rychlosti pohybu podle zatížení. A ve chvíli, kdy by byla na minimu, tak by hra nedovolila další věc sebrat. Protože přeci nevezmu do ruky auto, abych zjistil, že s ním neujdu krok.
Vlastně musím říct, že neomezené inventáře mi vůbec přijdou nejlepší a rozhodně nemám pocit, že by mi kdy tahle ztráta realističnosti ve hře nějak ubrala na zážitku. I když tak přemýšlím nad tím, jaké datové struktury bych pro inventář použil, tak je pro mě dokonce výrazně jednodušší naprogramovat inventář neomezený, než ho omezovat třeba tou hmotností.
K neomezenosti inventáře asi tolik, že jsou hry, kde to má smysl a pak jiné, kde by to zabilo zážitek. Tolik si alespoň myslím. Máš hrdinskou hru, kde hráč získá dojem, že je opravdu drsný týpek, který pořeže všechno, co mu stojí v cestě. V takové hře se nadsázka snese a není problém mít miliardu předmětů klidně přímo u hrdiny. Když chceš ale spíš docílit dojmu pochmurného poslání a tíhy hrdinského života, necháš hráči prostor tak na 3 zbraně, zbroj, jednu čutoru a končíš. Samozřejmě tím neříkám, že se takový dojem nedá vyvolat i jinak, ale zrovna tohle řešení je nasnadě, protože množství nepříjemných/důležitých rozhodnutí s dobrým designem zbytku hry výrazně vzroste. Například: „Jsem uprostřed temného hvozdu. Civilisace je daleko. Mám skvělý meč, ale je rozbitý, takže dává málo zranění. Našel jsem u mrtvého dobrodruha meč sice horší, ale je v pořádku, takže dává v daný moment víc zranění. Rozhodně nemůžu vzít oba. Dokážu dojít s rozbitým mečem až ke kováři, nebo ho mám zahodit a vzít si ten nový?“ Ale ne každý má podobné věci rád. 🙂
Myšlenka, že vlastnost předmětu je v principu totéž, co dovednost ve stromě vývoje postavy je super. Taky zmíněný systém posilování zbraně je nádherný nápad. Já jsem zatím považoval za nejpropracovanější pokus, systém z Areny II ( Daggerfall ), kde bylo všechno tak nějak logické a přirozené. Postavy mohly nosit určité typy věcí, záleželo na váze a materiálu předmětů. Všechno se pak opravdu promítalo do hry. Další díly série The Elder Scrolls už pak spíš z této velkorysosti pomalu couvaly. Bylo právě vidět, že přílišná snaha o realistické pojetí vede jen k hromadě bugů, kterými byl právě zmíněný Daggerfal prolezlý.
EDIT: Klasickému Dungeons & Dragons pojetí myslím solidně odpovídá inventář z Baldur’s Gate II.
Díky. Jsem rád, že tě to zaujalo.
Zrovna Daggerfall jsem nehrál, ale váhová škatulka pro předměty je poměrně častá. Mívám ale dojem, že se ještě častěji objevuje hlavně jako snaha omezit počet nesených předmětů. Například v Diablu to částečně řešili pomocí různých velikostí předmětů, zatímco v Legend of Grimrock jsou všechny předměty v inventáři stejně veliké, ale zato různě váží (mám pocit, že v Daggerfallu to tak je taky), v Torchlightu pak jsou stejně veliké a nic neváží. 😀 Popravdě řečeno mi první řešení přijde nejlepší, protože je všechno ihned vidět, zatímco v ostatních případech má člověk podivnou změť věcí v inventáři a jejich případné zatížení odečítá až po kliknutí. Zkrátka každé řešení má své pro i proti a je docela zajímavé, co to sebou přináší. Obecně mi ale přijde nejpřínosnější dívat se na různá řešení jako na odpovědi na otázky. Pak to začne být všechno nesmírně zajímavé a hlavně porovnatelné.
Inventář skutečně může být velkou součásti hratelnosti – hlavně když je omezený a mi visíme v nějakém dungeonu a rozhodujeme se jestli vzít do batohu tenhle super štít s ochranou proti ohni anebo raději tři balíky chleba a vodu.
V Torchlight (a předchozích dílech) plný inventář vyřešili mazlíčkem, který se dal poslat do města a věci prodat. Takže narozdíl od Diabla nemusí ani lézt do portálu.
Systém vývoje v Path of Exile se mi líbil (jako jednu z mála her jsem to dohrál), takže mi rozvoj jen pasivních dovedností přijde zajímavý – a hlavně možnost přejít plynule i do jiného stromu. Zlepšování věci pomocí různých amuletů a šutrů je fajn.
Jak píšeš. Je skutečně milion a jedna možnost jak tohle řešit. A určitě je to prvek, který velmi výrazně ovlivňuje hratelnost. 😉