Into Madness -update
Kdyby někoho třeba zajímalo, jak jsem se dostal daleko s Into Madness. Pomalu se začíná rýsovat gameplay, i když střídání kol ještě nefunguje a nepřátelé jsou jenom nehybní fackovací panáci. Původně jsem to v tomhle rozvrtaném stavu vůbec nechtěl publikovat, ale když už jsem to poslal i potenciálnímu zaměstnavateli tak proč sakra ne, že… 🙂
Posbírejte předměty a vyzkoušejte jak funguje jejich info v inventáři.
Protože budu podle všeho překopávat systém nepřátel, takže chvíli potrvá, než vypustím demo s hratelným bojem, nechám vás nahlédnout přímo pod pokličku designu:
Nepřátelé
V Into madness spadají nepřátelé do tří tříd, podle nebezpečnosti i způsobu chování.
1. Havěť
Netopýři, krysy, obří hmyz, zavržené výškrabky temných experimentů. Jedná se o nejslabší nepřátele, kteří by vám neměli dělat větší problémy, pokud se neoctnete uprostřed početné skupiny. Sdružují se někdy do týmů (smeček) a potulují se bezcílně úrovněmi. Někdy na vás ani nezaútočí, a i když ano, může je uprostřed bitvy přemoci strach a pokusí se před vámi utéct. Pozor, aby vás nezdrželi dost dlouho, aby se objevili silnější nepřátelé.
2. Kultisté
Uctívači prastarých božstev, jejich nemrtví sluhové a jiná zotročená monstra, často doslova stvořená pro boj. Jsou různě silní od pouhých poskoků a vratkých loutek až po predátorské zrůdy a nelítostné velmistry. Sdružují se nejen do týmů, ale navíc náleží k jedné z pěti uctívačských frakcí. Dají se poznat podle symbolů, barev a použitých zaklínadel. Vždy na nevěřícího zaútočí když se s ním setkají. Zdá se ale že některé frakce se nemají zrovna v lásce a mohou začít bojovat i navzájem. I v tom je šance na přežití při střetu s početnější skupinou.
3. Nesmrtelní
Chudí příbuzní prastarých božstev, nesmrtelní kráčejí labyrintem sleduje své vlastní podivné cíle. Nelze je zabít. Alespoň ne normálními způsoby. A když už jednou stoujíte tváří v tvář nesmrtelnému, máte jiné starosti než experimentovat s hledáním toho správného zaklínadla, barvy, symbolu či látky, které by jej snad mohly poslat zpět do jeho rodné dimenze. Když se vám z blízkosti nesmrtelného zježí všechny chlupy na těle, je často lepší schovat nebo se utéct. I z pouhého pohledu na něj se totiž můžete dočista zbláznit dřív, než si vůbec uvědomíte jak vypadá… I nesmrtelní přináležejí k frakcím, ale kultisté na ně nikdy nezaútočí (zato pokud nesmrtelný pocítí tu potřebu, může zmasakrovat skupinu mu nelibých uctívačů z pouhého rozmaru). Nesdružují se do skupin, ale v jedné úrovni se jich může objevit víc najednou.
19 odezev
Ty nám to docela dávkuješ 🙂 Ještě tak dva prototypy a na ovládání si zvyknu i já. Se šibováním obrazovkou si nejsem jistý (možná mi vadí plynulost toho pohybu, přepnutí bych asi nepostřehl).
Přichází troška mučivé kritiky v hejnu much.
Na klávesové zkratky nedosáhnu, je snažší použít myš. Proč hledat písmenko kvílející nad svou opuštěností uprostřed klávesnice? Ideál je viset očima na obrazovce a poslepu vyťukávat. Ikona akce je záhada. Nemůže akci i boj obstarat mezerník, podle toho, co je před hráčem?
Vyvolání inventáře je trochu nepohodlné. Určitě bych zkusil přeskupit ikony tak, aby inventář, charakter, deník a akce/výhled fungovali jako záložky (jejich ikony by zůstávali na stejném místě na všech obrazovkách). Výhled by nahrazoval ikonu „zpět do hry“, s ikonu akce se může střídat, kdykoliv se hráč vrátí zpět ! Kliknu na inventář a pak kliknu na výhled, charakter nebo deník. Nemusel bych pokaždé přejet myší na opačný konec obrazovky.
Těším se na příjemný dungeon. 😉
Díky za zpětnou vazbu. Plynulejší přecházení mezi postavou inventářem a hrou zvážím. „I“ je opravdu docela opuštěné, ale jako zkratka pro inventář, je to docela konvence, ne?
Akce se sice budou volit i automaticky, aby byla hra co nejplynulejší, ale tlačítko Akce bude i tak důležité, jakmile naimplementuju aktivní skilly, kouzla, možnost házet po nepřátelích prakticky cokoliv, co najdeš apod…
-„Se šibováním obrazovkou si nejsem jistý (možná mi vadí plynulost toho pohybu, přepnutí bych asi nepostřehl).“ Tohle jsem úplně nepochopil. Mohl bys to rozvést?
Mimochodem, přidal jsem do příspěvku nějakou omáčku stran nepřátel… 😉
Popis nepřátel zní slibně, nejvíc se mi líbí rozrůzněnost okultistů do několika soupeřících skupin. Úplně vidím jak zasebou táhnu zástupy zakuklených lžinenávistníků a snažím se najít doupata pomalovaných adamitů. V naději, že se pobijí navzájem.
Šibováním jsem myslel posunutí výhledu při otáčení namístě (tak, aby hráč viděl více prostoru před sebou). Něják mi nesedne změna středu obrazovky vůči postavě kterou ovládám. Cítím se jako bych četl knihu v jedoucím autobusu. 🙂 Taky jsem zpozoroval, že přitom (jakoby) blikají zatmavená políčka, nejspíš je to tou mřížkou co je ztmavuje.
Vzhledem k tomu ovládání jsem experimentoval i s otáčením pohledu. To bylo teprve tóčo. 🙂 Napadá mě, že místo pohybu přímo na cílové místo, by se pohled mohl posunout nejdřív zpět na hráče a pak teprve na cíl. Tím by snad odpadlo to blikání…
V tom matení nepřátel by se některé postavy i specializovaly. Učenec bude mít schopnosti na sběr informací o frakcích a jejich vzájemných vztazích (budou náhodně vygenerované pro každou hru, a postupně se ti budou zapisovat do deníku) a jakmile jich sesbírá dost, bude umět předstírat členství v některé z nich (samozřejmě mu to nepomůže proti nepřátelské frakci). Obránce bude umět mást stopy (kultisté tě budou pronásledovat podle „drobečků“, které budeš nechávat na mapě, a s jistým aktivním skillem je můžeš na křižovatce poslat špatným směrem).
Zitron shrnul výhrady, za mě jenom to, že mě to celkem příjemně překvapilo, mít to příběh a chybějící věci o kterých se zmiňuješ, klidně bych to zkusil do/hrát. Dungeon jsem myslím prošel celý..
Příběh bude možná ve formě nějakých útržků/tajemství, které budou k nalezení ve hře. Podle toho, jakou postavu si vybereš na začátku, bude stručným úvodem naznačena i tvá motivace (proč do té díry vůbec lezeš). Možná přidám i nějaké události, které se ti zapíšou do deníku v nějakých napínavých momentech hry (Jako, že by hra sledovala co přesně děláš, když je postava zraněná nebo na pokraji zhroucení, při setkání s nesmrtelným apod. a pak by z toho vygenerovala zápis). Ale to už jsou zase takové nápady, které by ten vývoj mohly neúměrně prodloužit, kdybych se na nich zasekl… Dungeon je a bude procedurálně generovaný. Skript který to dělá je zatím takový všelijaký a bude chtít předělat, aby uměl i jiné než obdélníkové místnosti a propojoval je trochu uvědoměleji. 🙂 Každopádně bude mít určitě jiný tvar, když si ho vygeneruješ znovu. (vždy tam ale bude po kusu od každého implementovaného předmětu a padesát krys)
Mně se místo hry zobrazila pouze černá obrazovka. 🙁
Máš Windows 10? Tenhle prototyp ještě není tak zásadní. Až toho zprovozním víc, importuju projekt do gms2 a vytvořím verzi, která by chodila i tobě…
Ano, Win 10. Budu se na verzi těšit. Hrál jsem tu minulou, ta mi běžela. Ale už jsem se nedostal k tomu něco napsat.
Ta minulá Ti fungovala a tahle ne? To je divné. Jeli Ti Lovci pokladů? Tam měl zase kamarád s desítkama utrum. Jako chápal bych, že nefunguje zpětná kompatibilita, ale jestli funguje jenom takhle nahodile, tak je to docela podezřelé…
Možná se zkusit primárně zaměřit na vývoj pro Win10. Dělat něco pro starší systém nemá asi příliš velký smysl.
Každopádně hlásím, že mi to na WIn10 funguje bez problémů.
Jediné co se mi nelíbí, je, že postavička nejprve v jede do tmy a prostor se zaktualizuje až se zpožděním… Určitě to trvá pod sekundu ale je to hrozně znatelný. To bych být tebou asi pořešil. 🙂
Firejs: Já sám mám starší systémy. Na stolním počítači w7(32) a na laptopu w7(64). Takže studio dvojku rozjedu jen na laptopu, kde to rozhraní prostě není moc dobře optimalizované, a tak pořád používám jedničku. Zajímalo by mě ale proč to nejede Jindrovi, jestli tobě ano -můžete si poměřit systémy?
Nechtěl jsem osvětlení aktualizovat ve stepu, abych to moc nezatěžoval, i když za pohybu hráče bych to asi v zájmu plynulosti umožnit mohl (těžko říct, jak to bude kontrolní objekt stíhat). Ale další věc je, že překopávám nepřátele tak, aby z nich byly (místo objektů) arraye a v zájmu konzistence chci totéž udělat i s hráčem. Pak by ten průběžný posun mohl znamenat technické problémy a nejsem si jist, jestli ty stojí za to, když má být hra beztak tahová… 😀
Předchozí verze mi běžela. Až ta nová ne. A jiné hry od tebe mi také běžely. Mám Win 10 64 bit, 16GB RAM, Intel i5 3,2 GHz 4 jádra, grafika nVidia GeForce GTX 760 4GB.
GM má tuším problémy na win 10 s fullscreenom ktoré spôsobil windows creators update. Na fóre jeden píše že by malo pomôcť označiť kolonku „Use synchronization to avoid tearing“ v [Global Game Settings] >> [Windows] >> [Graphics tab].
To bude asi tím. Tak se budu těšit, až přidáš další verzi s tímhle nastavením a já si snad zahraji. 🙂
Díky. To je dobré vědět!!!
V prvé řadě bych zde změnil ovládání, natočení Q*E funguje skvěle, ale proč se po každém natočení postavy změní i ovládání pro pohyb ? jednou jdeš stejnou šipkou vpravo, pak nahoru, někdy zas opačně. Nevím, kde jsi ten nápad dostal, jestli je to z nějaké staré retro hry, kde tohle dříve fungovalo. Ale nepřipadá mi to moc dobré. Nahoru by podle mě mělo posunout hrdinu nahoru, dolu dolu a nikoliv opačně a pokaždé jinak s natočením postavy. Příjde mi to až zbytečně komplikované, ale to je můj názor.
Takhle se chodilo ve starých dungeonech (které byly samozřejmě z prvního pohledu, proto to tady nepůsobí moc přístojně). Kdybych nechal wasd fungovat normálně, bylo by to zas matoucí v kontextu QE. Chci to řešit alternativním ovládáním myší (kdy bude hra automaticky vypočítávat nejkratší cestu) a šipkami (což bude bez úkroků: postava se bude otáčet tam, kam půjdeš). Jestli chceš můžu tvůj způsob (ignorovat natočení postavy při wasd) přidat jako volitelný. Nemělo by z tím být tolik práce a opravdu s tím má problém víc lidí. Mám dost nápadů ohledně pohybu+rpg systému, které v herní historii pokud vím moc prozkoumány nebyly (cena různých druhů pohybu se bude měnit podle některých stavů/zranění). Každopádně teď dělám na systému akčních bodů (ve stylu starých falloutů), ze kterého by snad mělo být jasné kam mířím…
mně by wsad+natočeni q/e nepřišlo divný. Už jsem snad i něco takového viděl jinde.