Ingame ekonomika
Zdravím uživatele Krevety.
Potýkám se delší dobu s vytvořením funkčních cen herních předmětů, tak aby to dávalo smysl. V průběhu vývoje jsem nad tím moc nepřemýšlel a teď mám db 100+ předmětů (včetně spousty materiálů, s bambilionem rarit, bonusových statů, trvanlivosti, etc.), které mají ceny nastavené dost divoce. Moc bych ocenil nějaké tipy / zkušenosti s řešením podobné situace.
Popř. pokud by se chtěl někdo ujmout řešení, určitě beru. Můžu zajistit licenci k gms2 jako odměnu, popř. nabídnout assety v eta. hodnotě 200usd (vlastní paypal integrace, upravené gmlive, to co mám na storu a hromadu dalších).
Pěkný zbytek dne a šťastný 2k18 přeji všem!
6 odezev
To dost záleží na druhu hry. Můžeš nějak nastínit o co jde? Nejlepší způsob jak začít je určit si základní naturální jednotku. Pamatuju si, že mí spolužáci na gymnáziu si na koleně kreslili dlouhodobou ekonomickou strategii. O velké přestávce spolu válčili a obchodovali …v rohlících. Rohlík byl prostě základní měnovou jednotkou. Populaci jsi krmil rohlíky, atomovku sis koupil za miliardu rohlíků, ninju najal za milión atp. Reálná ekonomika je zbytečně složitá. Urči si kolik bude stát nějaká základní věc, porce jídla, pochodeň… To bude tvoje konstanta. Zbytek budou násobky a koeficienty, které si na začátku nastavíš a v průběhu testování je můžeš měnit podle toho, když se ti bude zdát, že se ti při prodeji hromadí peníze, nebo se ti naopak nevyplatí se s tím ani nosit. Základní cena zbraně bude třeba dvacet pochodní a za každý bod zranění se cena vynásobí nějakým koeficientem, řekněme 1.5. Podobně „oceň“ každý bonus ke statům a měj skript, který to celé postupně spočítá za tebe (čím užitečnější bonus, tím vyšší koeficient bude 1.1-5). Pokud bys měl náhodně generované atributy předmětů jako v Diablu, můžeš jim ty koeficienty dát jako jednu z vlastností. Vzácné materiály budou také násobit a unikátním předmětům bys mohl napařit i nějaká hausnumera. To jen, co mě teď napadlo. Ještě jsem to nedělal, ale do Into Madness, kde budou procedurálně generované předměty, bude cenotvorba nutnost. I když si obchodování vlastně pořádně užije jenom nekromant…
Jsem na to šel nějak podobně, zkusil jsem všechno vyjádřit pomocí násobku ceny klacku (basic materiál, který je potřeba na všechno). Akorát jsem prostě nebyl schopný určit jakou cenu má mléko, sekera, nebo kus oblečení (za kolik klacků si koupím mlíko?). Statů je teď asi 120, s tím že průměrný item jich využije max. 10, všechno se generuje náhodně. Navíc můžeš mít klasické +n vylepšení, zaseknuté gemy a nějaké další blbosti.
Určitě máš staty rozdělené do nějakých kategorií, které bys mohl ohodnotit paušálně a později to nějak podle potřeby rozdrobit, ne? Další dobrá věc jsou záchytné body. Pár věcí si nastav natvrdo a zbytek doplň do spojnice cena/užitná hodnota.
Nejjednoduší systém je stanovit cenu každého bodu vlastnosti. Pro začátek můžeš všemu dát cenu 1. Pokud máš něco jako „common“, „uncommon“ či „rare“, tak za každý level můžeš přidat +5.
Tedy Meč, síla 3, magie 1, bude stát 4.
Sekera Síla 5, magie 0, bude stát 5.
Uncomon Meč síla 4, magie 4, bude stát 8+5 = 13
Tohle pro základ. Poté si můžeš pohrát s naceněním jednotlivých vlastností. Když si na to uděláš nějakou automatickou kalkulačku, které jen nadefinuješ ceny vlastností, tak to budeš mít v pohodě. Taky to můžeš za pár minut udělat v excelu.
Ceny pak budou odpovídat reálné užitečnosti jednotlivých předmětů.
Díky, to zní hodně chytře a takhle jsem to nezkusil. Myslím, že to takhle udělám, je to fakt dobrý přístup.
Nabídka v druhém odstavci pořád platí.
Kdyby šlo o to pomoci ti s uděláním kalkulátoru, nějakých cenových rozpětí a herní ekonomii. Tak to bych se snad i přihlásil. To by mohlo být zajímavé. Ovšem pomoc s programováním nenabízím.