Herní mechanika schématicky, soft nebo fyzický prototyp?

Vymyslet někdy herní mechaniku do detailu bývá složité, vztahy ve hře můžou mít strukturu tak rozvětvenou, že na to mnohdy jenom plocha nestačí. Na téma narazil Zitron ve vlákně Firejsovi hry, dovolil jsem si založit to jako samostatné vlákno, abysme mu tam moc nespamovali.

Zitron: „Dělá si někdo papírové prototypy, nebo třeba někdy rozkreslil pavouka voleb, pro textovku, na balící papír? To by mě dost zajímalo, jestli někdo máte podobnou zkušenost.“

„… něco mimo obyčejných poznámek. Třeba až skoro stolní hru, na které by si někdo zkoušel nějákou mechaniku, ještě než to začne kódit. Nebo velkého pavouka na A3 nebo A2, na kterém by kromě poznámek byly vidět i souvislosti ve hře a stačilo by to jen přepsat do kódu. Já takhle jednou zkusil předpřipravit strukturu map, abych viděl co všechno hráč bude moci vidět vedle sebe a co by se mohlo stát a nenapadlo mě to. Zjistil jsem si tak předem některé slepé uličky, ale chce to samosebou co nejjednodušší zpracování, třeba psát si poznámky na čtvercové papírky a ty pak klást vedle sebe. Nic zástupného jako desetihaléře, to pak člověk přemýšlí co to vlastně je a místo zjednodušení tvorby si jí komplikuje.“

 

Za sebe můžu říct, že se občas něco takového hodí, například u návrhu a řazení levelů do Cubesis jsme si sepsali názvy levelů, ohodnotili je podle několika kritérií, a ty pak nastříhali, seřadili pod sebe, a přilepili lepidlem aby je kočky nebo jiné okolnosti zas neuvedly do stavu chaosu. Šlo by to určitě udělat v excelu, ale nad papírem jsme se v pohodě sesedli dva, a bylo to určitě přehlednější a rychlejší.