Gamedesign pro začátečníky

Je dobré, dokonce až nezbytné, sledovat jiné hry (i ty vaše) a všímat si prvků ve hrách, které jsou dobré a i těch, které jsou špatné. Ve chvíli, kdy pocítíme potěšení z hry, se musíme zamyslet nad tím, co se v tu chvíli stalo – Například právě sem se dostal do takřka nemožné situace, ale jen díky svému umu jsem se dokázal zachránit.A naopak všimnout si, pokud už zase cítíme frustraci kvůli tomu, že se před námi zjevil duch, který nás okamžitě zabil. V tu chvíli nás nezajímají konkrétní věci – Zabil nás duch, ale obecně to, že sem to zjevení ducha nijak neovlivnil a nemohl jsem proti tomu nic udělat a to vyvolá frustraci.

Jako příklad si tu ukážeme jednoduchý princip, který budeme postupně rozšiřovat.

Představte si prázdnou plochu a na ní 4 hráče, kteří hrají na
honěnou
– 1 hráč je „Lovec“ a zbylí jsou „Lovná zvěř“. Lovec má za úkol dotknou se někoho z lovné zvěře, který se v tu chvíli stává lovcem a lovec se změní ve zvěří. Lovec zase musí chytat a takhle to jde
donekonečna. To máme základní princip, od kterého můžeme dál rozvíjet herní potenciál. Nezapomínejme se dívat na hru jak z pohledu lovce, tak z pohledu lovné zvěře. Doteď je hra z pohledu lovce celkem nudná – pokud lovec někoho nedoběhne hned na začátku, tak se všichni rozutečou a je skoro nemožné někoho chytit. Ale pro lovnou zvěř to je zpočátku zábava, protože jak se rozprchnou, tak cítí radost z výhry, ale jelikož to bylo příliš snadné vítězství, tak  ten pocit rychle opadne.

Teď do hry přidáme nový prvek – Hranice pole, na kterém
se hraje. Například to může být čtverec 50×50 metrů (ještě
zajímavější by to bylo třeba s 6-ti úhelníkem, kruhem atd.). Hra začne
znovu. Každý z lovné zvěře se rozběhne na jinou stranu. Lovec i zvěř
teď musí začít mírně přemýšlet a taktizovat. Lovná zvěř musí mezi
sebou komunikovat, být neustále v pohybu, odlákávat lovce. Pro lovce je hra zajímavější a zábavnější – protože má větší šanci na
výhru
. Ale pro lovnou zvěř to začíná být frustrace, protože
musí být neustále ve střehu, protože hra nemá žádné omezení a dřív
nebo později se jeden ze zvěře unaví a lovec ho snadno dostihne- taková pomalá prohra.

To se pokusíme napravit tím, že do ohraničeného čtverce přidáme
náhodně překážky např. krabici, sloup aj. a přidáme
časový limit, do kterého musí lovec někoho chytit. Takže
na začátku hry se začne odpočítávat 1 minuta a ten, co bude lovcem ve
chvíli, kdy vyprší čas prohrál. Jak pro lovce, tak pro lovnou zvěř je hra
mnohem zajímavější, ale může nastat několik situací, kdy je lovec v
nevýhodě. Když se všichni seskupí a s lovcem se donekonečna chytají okolo jedné překážky. A všichni v tuto chvíli běhají stejnou rychlostí,
takže je takřka nemožné někoho jen „dohonit“.

To lze vyřešit minimálně dvěma způsoby. Buď každý
hráč bude mít svou výdrž, která se mu s časem nabíjí,
nebo dostane lovec speciální schopnost, která ho
dvojnásobně zrychlí po dobu 5 sekund, ale tato schopnost se nabíjí 20
vteřin. První způsob je jednodušší, protože je to výhoda i nevýhoda,
které se dá využít na obou stranách a přitom dá lovci určitou výhodu. A
druhý způsob je celkem nešikovný, protože by mohlo docházet k stále
stejným situacím, kdy si lovec počká na posledních 10 sekund hry a pak se rozběhne v jisté výhře proti lovné zvěři.

Doteď je hra spíše o plánované strategii a kromě nepravidelnému pohybu hráčů není ve hře žádný jiný prvek náhody. Pokud
chceme udělat strategii nebo logickou hru, tak je to jen dobře, ale v našem případě jde spíše o akční běhaní, ve kterým by jsme
se měli pořádně „vyblbnout“. Oživením by mohlo být, kdyby se změnila
plocha, po kterém se hráči pohybují místo prázdnoty na lesní prostředí.
Čím rychleji hráč běží, tím je větší šance, že zakopne o nějaký
drn nebo kus větve a na pár vteřin se zpomalí nebo zastaví úplně. Tuto
náhodu, ale nesmíme příliš přehnat, aby nedocházelo k
tomu, že se z běhání nestala nevýhoda a nekonečná frustrace. Tomu se
může zabránit tím, že například když má dojít k pádu, tak pokud
hráč stiskne do 1 vteřiny náhodně zobrazené tlačítko, tak může běžet
dál. Dále by měla být vyznačená místa, kde je vyšší výskyt
překážek, po kterých můžeme uklouznout a místa, kde k pádu nehrozí
žádná hrozba, aby si hráč nepřipadal jako na minovým poli, kde svým
přičiněním nemůže nic ovlivnit.

Lovná zvěř má teď větší škálu strategií, od zběsilého běhání sem a tam po postavení se doprostřed území s vysokým výskytem drnů a doufat, že se lovec kvůli riziku pádu nebude pokoušet dostat ho. A lovec bude hledat způsoby, kterými by nahnal někoho do rohu vyznačeného území a přitom využije jak překážek, tak prostředí. Ale pořád se může zdát, že je lovec v nevýhodě. Je tomu tak, protože má stejné schopnosti jako ostatní, pohybuje se ve stejném prostředí, ale je vázán časovým limitem. Jedinou útěchou je vyšší počet lovné zvěře. Čím vyšší počet hráčů, tím má hra rychlejší spád a lovec větší šance někoho chytit.

Takhle by jsme mohli přidávat prvky do nekonečna, ale musíme si dát
pozor, aby prvků nebylo moc a celkově to nebylo „přeplácané“. Zde(v rámci tohoto žánru) je asi největším úkolem a výzvou game designera udělat jednouše pochopitelný systém a přitom dokonale vyváženou hru pro obě strany.

Z tohodle příkladu sem chtěl ukázat jakým způsobem by se mělo při
vývíjení nějakého nápadu na hru přemýšlet (+ tam jsou
přímo i nepřímo napsaná některá moudra a praktické rady). Nejdříve
řešit hlavní herní mechanismy a až potom se zabývat
grafikou, hudbou atd. V potaz budete muset také vzít více faktorů. Naše hra by měla být akční online casual hra, a tak jsme u ní taky
museli tak přemýšlet. To znamená, že pokud budete dělat třeba skákačku nebo bluďišťovku, tak musíte přemýšlet trochu jinak, co se týče prvků přidávaných do hry, jejich počtu a zaměření.