Gamedesign pro začátečníky
Je dobré, dokonce až nezbytné, sledovat jiné hry (i ty vaše) a všímat si prvků ve hrách, které jsou dobré a i těch, které jsou špatné. Ve chvíli, kdy pocítíme potěšení z hry, se musíme zamyslet nad tím, co se v tu chvíli stalo – Například právě sem se dostal do takřka nemožné situace, ale jen díky svému umu jsem se dokázal zachránit.A naopak všimnout si, pokud už zase cítíme frustraci kvůli tomu, že se před námi zjevil duch, který nás okamžitě zabil. V tu chvíli nás nezajímají konkrétní věci – Zabil nás duch, ale obecně to, že sem to zjevení ducha nijak neovlivnil a nemohl jsem proti tomu nic udělat a to vyvolá frustraci.
Jako příklad si tu ukážeme jednoduchý princip, který budeme postupně rozšiřovat.
Představte si prázdnou plochu a na ní 4 hráče, kteří hrají na
honěnou – 1 hráč je „Lovec“ a zbylí jsou „Lovná zvěř“. Lovec má za úkol dotknou se někoho z lovné zvěře, který se v tu chvíli stává lovcem a lovec se změní ve zvěří. Lovec zase musí chytat a takhle to jde
donekonečna. To máme základní princip, od kterého můžeme dál rozvíjet herní potenciál. Nezapomínejme se dívat na hru jak z pohledu lovce, tak z pohledu lovné zvěře. Doteď je hra z pohledu lovce celkem nudná – pokud lovec někoho nedoběhne hned na začátku, tak se všichni rozutečou a je skoro nemožné někoho chytit. Ale pro lovnou zvěř to je zpočátku zábava, protože jak se rozprchnou, tak cítí radost z výhry, ale jelikož to bylo příliš snadné vítězství, tak ten pocit rychle opadne.

Teď do hry přidáme nový prvek – Hranice pole, na kterém
se hraje. Například to může být čtverec 50×50 metrů (ještě
zajímavější by to bylo třeba s 6-ti úhelníkem, kruhem atd.). Hra začne
znovu. Každý z lovné zvěře se rozběhne na jinou stranu. Lovec i zvěř
teď musí začít mírně přemýšlet a taktizovat. Lovná zvěř musí mezi
sebou komunikovat, být neustále v pohybu, odlákávat lovce. Pro lovce je hra zajímavější a zábavnější – protože má větší šanci na
výhru. Ale pro lovnou zvěř to začíná být frustrace, protože
musí být neustále ve střehu, protože hra nemá žádné omezení a dřív
nebo později se jeden ze zvěře unaví a lovec ho snadno dostihne- taková pomalá prohra.

To se pokusíme napravit tím, že do ohraničeného čtverce přidáme
náhodně překážky např. krabici, sloup aj. a přidáme
časový limit, do kterého musí lovec někoho chytit. Takže
na začátku hry se začne odpočítávat 1 minuta a ten, co bude lovcem ve
chvíli, kdy vyprší čas prohrál. Jak pro lovce, tak pro lovnou zvěř je hra
mnohem zajímavější, ale může nastat několik situací, kdy je lovec v
nevýhodě. Když se všichni seskupí a s lovcem se donekonečna chytají okolo jedné překážky. A všichni v tuto chvíli běhají stejnou rychlostí,
takže je takřka nemožné někoho jen „dohonit“.

To lze vyřešit minimálně dvěma způsoby. Buď každý
hráč bude mít svou výdrž, která se mu s časem nabíjí,
nebo dostane lovec speciální schopnost, která ho
dvojnásobně zrychlí po dobu 5 sekund, ale tato schopnost se nabíjí 20
vteřin. První způsob je jednodušší, protože je to výhoda i nevýhoda,
které se dá využít na obou stranách a přitom dá lovci určitou výhodu. A
druhý způsob je celkem nešikovný, protože by mohlo docházet k stále
stejným situacím, kdy si lovec počká na posledních 10 sekund hry a pak se rozběhne v jisté výhře proti lovné zvěři.

Doteď je hra spíše o plánované strategii a kromě nepravidelnému pohybu hráčů není ve hře žádný jiný prvek náhody. Pokud
chceme udělat strategii nebo logickou hru, tak je to jen dobře, ale v našem případě jde spíše o akční běhaní, ve kterým by jsme
se měli pořádně „vyblbnout“. Oživením by mohlo být, kdyby se změnila
plocha, po kterém se hráči pohybují místo prázdnoty na lesní prostředí.
Čím rychleji hráč běží, tím je větší šance, že zakopne o nějaký
drn nebo kus větve a na pár vteřin se zpomalí nebo zastaví úplně. Tuto
náhodu, ale nesmíme příliš přehnat, aby nedocházelo k
tomu, že se z běhání nestala nevýhoda a nekonečná frustrace. Tomu se
může zabránit tím, že například když má dojít k pádu, tak pokud
hráč stiskne do 1 vteřiny náhodně zobrazené tlačítko, tak může běžet
dál. Dále by měla být vyznačená místa, kde je vyšší výskyt
překážek, po kterých můžeme uklouznout a místa, kde k pádu nehrozí
žádná hrozba, aby si hráč nepřipadal jako na minovým poli, kde svým
přičiněním nemůže nic ovlivnit.

Lovná zvěř má teď větší škálu strategií, od zběsilého běhání sem a tam po postavení se doprostřed území s vysokým výskytem drnů a doufat, že se lovec kvůli riziku pádu nebude pokoušet dostat ho. A lovec bude hledat způsoby, kterými by nahnal někoho do rohu vyznačeného území a přitom využije jak překážek, tak prostředí. Ale pořád se může zdát, že je lovec v nevýhodě. Je tomu tak, protože má stejné schopnosti jako ostatní, pohybuje se ve stejném prostředí, ale je vázán časovým limitem. Jedinou útěchou je vyšší počet lovné zvěře. Čím vyšší počet hráčů, tím má hra rychlejší spád a lovec větší šance někoho chytit.
Takhle by jsme mohli přidávat prvky do nekonečna, ale musíme si dát
pozor, aby prvků nebylo moc a celkově to nebylo „přeplácané“. Zde(v rámci tohoto žánru) je asi největším úkolem a výzvou game designera udělat jednouše pochopitelný systém a přitom dokonale vyváženou hru pro obě strany.
Z tohodle příkladu sem chtěl ukázat jakým způsobem by se mělo při
vývíjení nějakého nápadu na hru přemýšlet (+ tam jsou
přímo i nepřímo napsaná některá moudra a praktické rady). Nejdříve
řešit hlavní herní mechanismy a až potom se zabývat
grafikou, hudbou atd. V potaz budete muset také vzít více faktorů. Naše hra by měla být akční online casual hra, a tak jsme u ní taky
museli tak přemýšlet. To znamená, že pokud budete dělat třeba skákačku nebo bluďišťovku, tak musíte přemýšlet trochu jinak, co se týče prvků přidávaných do hry, jejich počtu a zaměření.
12 odezev
Zajímavé čtení !
K prvnímu bodu, že hra může být po čase nudná, když se všichni rozutečou: Ve hře, které se účastní více lidí, je velmi signifikantní, že si hráči vybírají sobě rovného partnera, protože jinak hra prostě nudí. Není to zábava, když člověk vždycky vyhraje, nebo nemůže vyhrát nikdy. Je tu určitý faktor výzvy, který hráči rozlišují v ostatních lidech překvapivě snadno.
„Lovná zvěř musí mezi sebou komunikovat, být neustále v pohybu, odlákávat lovce.“ Tady si nejsem jistý onou komunikací. Nevyplývá z herní situace, naopak, nejlepší je nechat druhé chytnout a sám se starat jen o sebe. Nemáme cíl jako stádo, ale každý sám za sebe. Přičemž je to cíl negativní: „Nebýt lovcem.“ Lovec se tu staví do posice čehosi špatného a jediným cílem je nestat se tím špatným. Ale co bude s ostatními, to je mi v rámci hry jedno. Dokonce jsem tím lepší, čím déle jsem lovcem nebyl a ostatní jím byli třeba již pětkrát. Je tu tedy také rys cíle: „Být lepší než ostatní.“
Další bod – časový limit a překážky. Ten je významný, protože tam přidáváš do hry cíl. A to jiný cíl, než pouhé: „Být lepší než ostatní.“ Totiž splnit něco v časovém limitu. Přesto se tak hra reálně na pískovišti nikdy nehraje. Stačí ten první cíl, ačkoliv překážkami se ozvláštňuje vždycky, protože, a to jsi řekl skvěle, srovnávají limity: dovolují pomalému předat „babu“ rychlejšímu. 🙂 Prostě taktizuje, dělá blafové úhyby a pohyby, a tak zkrátka druhého chytne. Nicméně bych řekl, že situace „předávají si babu dokola u jedné překážky“ je spíš konstrukcí, než reálnou možností. K tomu nemůže dojít. Dva hráči, o které nejde, nemají nejmenší důvod seskupovat se s tím třetím, po kterém teď lovec jde.
Nicméně je skvěle odpozorovaný moment výdrže. Zkrátka ta skutečnost, že hráč nevydrží stále stejně svěží, že se unavuje a že jeho únava mění hratelnost. Bylo zajímavé se tu ptát: ovlivňuje to hratelnost i počítačových her? – tedy ne těch fysicky namáhavých. Zdá se mi, že by to pak celkem striktně rušilo stereotypní představu flow. 🙂 Únavou by to celé padalo, protože by se ukázalo, že nabytý um ve hře, souvisí s obtížností hry méně, než se běžně říká.
Pokud jde o další náhodné prvky, zdá se mi, že jako náhodu vykládáš něco, co vůbec není náhodné, když skutečně hrají hráči, nikoliv počítač. Že hráč zakopl, to není náhoda, ale chyba hráče, schopnosti běhat v lese. Pro lovce přirozeně štěstí, protože na tom nemá vliv a z tohohle hlediska náhoda, ale s klasickou náhodou to nesouvisí. Náhodou by bylo, kdyby najednou spadl strom. Věc nezávislá na všech hráčích. Kdyby se najednou objevil táta a odvedl syna pryč. Co bych ale postavil výš, než náhodu, to je motiv tajemna. Ten je obsažený už bez náhody: já nikdy nevím, co udělají ostatní. A to je dost na to, abych se bavil neočekávanými reakcemi. Dokonce to vylučuje čistě logickou hru. Strategii to snese, ale je to strategie mírně jiného typu než v šachu. Jde spíš o celkové chování v rámci hry: budu se držet při kraji herní plochy / budu v části, kde je nejvíc překážek. Frustrace při pádu, tomu se dá zabránit jednoduše tak, že žádný slušný člověk nepředá babu někomu, kdo si zrovna do krve odřel koleno nebo vyrazil zuby. A to je většinou poznat rychle – kdy o nic nejde a kdy je to vážné. Hra pak ze zkušenosti končí.
Dle mě tedy není potřeba přidávat dále nic, krom lepšího cíle. Positivně vymezeného cíle, který by byl obestřený podobným tajemstvím, jako je pohyb hráčů. 🙂 Ale nic vyloženě kloudného mě teď nenapadá. Obecně podobné hry končí tehdy, když se musí domů nebo jsou všichni tolik unavení, že již nemohou. Zkrátka nemají cíl. Jsou to hry pro hru samotnou a nepotřebují jasnější cíl. Nepotřebují jasně určit, kdo prohrál. Jsou v teoretické rovině nekonečné. Konečnost je potřeba až v převedení na obrazovku. V takovém případě bych viděl věc velmi jasně: hráč je předně zvěř, občas lovec, jeho cílem je sesbírat hvězdičky rozmístěné v levelu, okolo kterých je lovec častěji a které jsou různě obklopeny horším terénem. Má na to tři převtělení, pak opakuje celý level.
Nicméně ukazuješ hezky, jak se dá o hře přemýšlet, jak ji lze analysovat a na co se zaměřit. 🙂 Na smysluplnost hry a volby v rámci hry, kontrolu hry a herní cíle. Je to pěkný článek a určitě vybízí k zamyšlení – minimálně nad tím, jak to člověk vidí ze své posice a jestli to vidí stejně.
Díky za rozsáááhlou kritiku (kritikou myslím zhodnocení článku, ne urážku). 🙂
Liki ber to tak, že to robili pravdepodobne ľudia fakt, ktorý sa fakt tvorbe hier rozumie, toto je preklad z anglického originálu 😉 Neviem, či to tu je niekde spomenuté, ale malo by…. autorom je niekdo na/zo scirra.
Slyšel jsi někdy o falaciích? Jsou to chybné argumenty. Tedy ne-argumenty, které znějí přesvědčivě. 🙂 Právě jsi jeden použil. 🙂 Odvolání se na autoritu. 🙂 Ještě k tomu na naprosto neidentifikovanou autoritu, zdroj informace. 🙂
Že něco říká „někdo, kdo tomu fakt rozumí“, ještě neznamená, že má pravdu. Může říkat blbosti. 🙂
Navíc mi tím říkáš, že já tomu nerozumím. 🙂 Což je taky zajímavé. Jak jsi na to přišel? Napsal jsem něco, co bys mi vytkl a nesouhlasil jsi s tím?
Já jsem pouze jasně řekl, kde mi to přijde neúplné nebo bych to viděl jinak, nebo bych to vyložil z jiného principu. Stejně jako jsem to napsal Bezzovi, bych to napsal člověku ze Scirry nebo klidně z Blizzardu. 🙂 Nebudu resignovat na rozum, myšlení a vlastní zkušenost jen proto, že mi někdo „významný“ tvrdí, že červená je modrá. 🙂
Můžu tě ujistit celý článek sem napsal já, a že tvorbě her ještě na 100% nerozumím, takže Likandrova kritika byla správná. 🙂
Ja predsa nehovorim, ze sa tomu nerozumies, len sa mi zdalo, ze to je zo scirry (Bezza obcas nieco prelozi) no a ty ludia maju proste viac skusenosti s tvorbou hry skoro ako my vsetci dohromady, objektivna pravda podla mna neexistuje, tak isto ako krasa a ine veci cisto subjektivneho razu… Chapem, ze je asi najlepsie pri tovrbe hry prisposobit sa majorite…
Můžeš postnout odkaz na hry, které má scirra na svědomí? https://www.scirra.com/ Tady nikde žádné nevidím.
Na scirru pisu rozny game designeri, najdi si nejaky clanok a uz si podla mena vyhladaj… Pod oznacenim scirra som myslel suhrne oznacenie komunity…
To jsou, po mém soudu, bohužel, plané řeči. A podceňování se. Na Gamasutře jsou například články, které píší opravdu kvalitní vývojáři, ale také to často nejsou žádné super objevné věci, které by člověk, který trochu přemýšlí o tom, co dělá, nevěděl, neznal nebo nevymyslel sám. A se spoustou z nich se dá polemizovat. 🙂 Jiné jsou dané zkušeností: když se mluví o prodeji například. O práci ve velkém studiu. Ale jinak ne. Také jsou lidé, kteří z posice hráče dovedou o hrách mluvit mnohem lépe než mnozí autoři. Přitom s tvorbou nemají zkušenosti žádné. Opravdu bych byl opatrný v tom, co říkáš. Nedělej z cizích autorů borce jen proto, že píšou anglicky. 🙂 Jiný důvod jsi neuvedl. Jsou to pořád nějací abstraktní oni. Nikdo není ani tak dobrý, abys znal jeho jméno a doporučil autora. Já třeba rád čtu věci od Jonathana Blowa, od studia Tale of Tales, od autorů hry Amnesia the Dark Descent, od studia Supergiant Games, a od dalších. A taky úplně vedle knihy, které třeba se hrami nepřímo souvisí, například filosofii zaměřenou na slast nebo na vnímání. 🙂 Nevidím jediný důvod, proč se krčit a koukat se na sebe jako na budižkničemu, co nemůže mít vlastní názor a postavit se proti „velikánům“. Fakt ne. 🙂 Mám za sebou relativně úspěšné free hry. Spolupráci na dvou prodejních věcech. Delší dobu rozdělaný třetí prodejní kus. Pracuji intensivně na další hře. Nevím. Opravdu to nevidím, v čem jsou oni lepší a o tolik zkušenější. 🙂 Maximálně mohou být v tom, že již nestudují, ale pracují a pracují v herním byznyse. Což z nich ale nedělá žádné mudrce, ale pouze profesionály, tedy lidi, co se tím živí, tráví u toho více času, mají více prostředků produkovat v něčem lepší věci, ale rozhodně to neznamená, že jsou teoreticky dál.:)
Já si myslím, že když se bavíme o názorech na něco tak subjektivního, jako je umění (ano, tím myslím hry), mudrce zkrátka nedělá z nikoho nic. Každý názor se počítá, na každý je nutno brát ohled, ať už jde o názor z úst zkušeného vývojáře, někoho, kdo to bere třeba jako příjemný koníček nebo prostě jen klasického hráče.
Protože tu podle mě zkrátka vůbec nejde o žádné postavení toho člověka, jde jen o názory samotné.
A tak by měl vypadat správný dialog: nezáleží v něm, kdo má jaké postavení, ale na tom, co se říká. 🙂 Mimochodem prapůvodně jsem tu chtěl dělat komentáře bez výpisu jmen právě kvůli podobným věcem a na zdůraznění. Ale bylo by to moc radikální.