Gamedesign pro začátečníky #2
Článek, který jsem před víc jak rokem publikoval na devbook.cz. Některé věci bych napsal jinak, na jiné jsem změnil názor, pár řádků bych nejraději vyškrtl, ale myslím, že nejvíc si z něho vezmete, když bude tak, jak byl. 🙂
Je dobré, aby měl hráč více či méně(v závislosti na žánru hry) cílů/úkolů ve hře (respektive jeho mysl). Cílem/úkolem myslím aktuální bod, kterého chce hráč dosáhnout. Takže když je hráč vlevo a dveře do další úrovně vpravo a mezi nimi žádná překážka, tak hráč má za cíl pouze dostat (doběhnout) ke dveřím – stlačit šipku doprava a to samotné bývá dost nudné. Ale když je mezi hráčem a dveřmi kopec na kterém pochoduje potvora, tak hráčův první „úkol“ je dostat se přes kopec (použít skákání) a k splnění tohoto úkolu musí překonat potvoru a o tom, jak ji překonat, mu dá buď hra vědět nebo na to bude muset přijít sám. Každopádně v tu chvíli jde hlavní cíl stranou a hráč se musí vypořádat s těmito úkoly.
Občas je dobré se nad hráčovými cíly zamyslet, aby jste lépe pochopili, jak se hráč v určité chvíli cítí, na co se zaměřuje, s čím potřebuje pomoct atd.
To by bylo jedno moudro předem a teď k tématu – A tím jsou žánry her pro začátečníky. Vybrané žánry jsou méně (oproti např. RTS) náročné na programování, nevyžadují velké plánování dopředu a daleko více času trávíte level designem (jak bude celá úroveň vypadat), což bývá pro začátečníky milejší.
Casual
Casual (pro příležitostné hráče) hry jsou hry, kde nehraje roli příběh, reálnost a grafika (v jistých mezích). Jsou to hry, které si pustíte na 5 minut a chcete ukojit touhu si „hrát“. Ze života – Snaha se při dešti vyhýbat každé kapičce, při chůzi po několika barevném dláždění nešlapat na červenou dlaždici, zhoupnout se na židli v ještě ostřejším úhlu něž předtím atd. Takže téměř vždy půjde o co nejednodušší systém s větším rizikem, že se hráč zabije, které se časem stupňuje. Skóre, či jiné maximum, čeho hráč dosáhl v casual hře, prakticky být musí. Oproti jiným žánrům ani u skóre nemusí být příliš velká logika – Hráč vyskočil, sestřelil překážku, přežil další vteřinu ve hře, udělal combo? Za tohle všechno dostane skóre. V tuhle chvíli by mělo být skóre ukazatelem toho, jak moc jste se při hře vyblbli.
(Solipskier)
Logické
Tento žánr je přesný opak casual her a taky bývá pro opačnou skupinu lidí. V každé úrovni se většinou musíme dostat z místnosti pryč a můžeme k tomu použít všech prostředků, co nám hra nabídne. A oproti jiným žánrům by tu nemělo mít příliš (spíš žádný) akční prvek jako například časový limit nebo příšery, které chytají hráče během levelu. Tyto hry si hodně zakládají na level designu, ale nejdřív musíme mít nějaký systém, kterým se bude hráč řídit. Zde si můžeme dovolit mírnou přeplácanost prvků, které rozvíjejí princip hry, aby jsme postupně zvýšili její obtížnost. To, čím se rozvede princip hry, záleží hlavně na tom, jaký je jejich princip.
(Fish fillets)
Adventure plošinovky
Hlavní náplní adventure plošinovek je prozkoumávání světa. Svět bývá velký a způsobů, jak se dostat do „další úrovně“ (v uvozovkách, protože o klasickém „levelování“ adventure plošinovky nejsou), je více. Dále tu můžou být „podsvěty“, kterými hráč nemusí procházet, ale bude je hledat buď kvůli zvláštním oceněním, co dostane, ale nejvíce ze zvědavosti, jak bude ten svět vypadat a čím je ozvláštněn. Ale i takové plošinovky, kde je velká volnost a mívá pěknou rozličnou grafiku (jinak by hráče nebavilo svět prozkoumávat), musí mít nějaký úkol/cíl. Může to být třeba pojato tak, že hráč má jeden hlavní úkol (najít poklad) a cestou dostávat další nenucené malé úkoly – Ne, aby pokaždé potkal někoho, který mu řekne, aby mu přinesl větev a za to mu dá sekeru, ale aby po cestě najednou narazil na vysoký strom (na vrcholu může být určitá odměna) a neviděl, co je úplně nahoře a přitom mu bylo naznačeno, že není nutné tam chodit (např. kousek dál budou dveře do další části hry.)
(Fancy pants adventures)
Plošinovky
V tomto typu her jsou smíchány prvky adventure (rozsáhlé úrovně), casual (jednoduchý systém hráčových schopností), logiky (logické úlohy k průchodu do další části úrovně) a akce (boj s všudypřítomnými potvorami). Většinou se hráč bude muset probojovat přes celý level zakončený nějakým bossem. Stejně jako u logických a adventure plošinovek i tady je potřeba zapracovat na level designu a do každé úrovně přidat nějaký odlišný prvek, věc, postavu atd. s různými vlastnostmi – v jednom levelu hráče bude lesem pronásledovat nezastavitelná potvora a v druhém zase bude na povrchu s jinou gravitací než byla doteď – hráč přestane vnímat každý level jen jako „to samé“ pouze jinak poskládané, ale každou úroveň bude brát jako odlišný svět a zvědavost ho bude táhnout dál do dalších levelů.
(Rayman)
11 odezev
Možná, že je to spíš rada a doporučení než úvaha. U plošinovek je rozdíl mezi klasickou (levlovací) a průzkumnickou nebo-li adventure, nebo-li explorativní panoží hlavně v uspořádání levelů. Explorativní mívají celý herní svět v podobě jediného velikého levelu, nebo provázaných levelů mezi kterými se lze vracet zpátky, nebo se dají hledat různě schované průchody a východy. Klasické plošinovky jsou o překonávání překážek na rovné cestě vpřed. Jinak se nemusí vůbec lišit. Historicky je za první plošinovku považován Mario a první explorativní i akční (díky možnosti střílet) je Metroid (obojí pro konzoli NES). Super Metroid (pro SNES) je potom zcela otevřený díky ukládání pozice, ale jednotlivé části světa jsou rozdělené na různě propojené místnosti (levely). Dále je vzorem Exile pro Amigu a freeware remake nazvaný Nameless. Mezi freeware hrami byl vzorem Knytt Stories.
Díky za odezvu 🙂
Mě přijde tenhle rozdíl mezi levelovací a explorativní plošinovkou docela zásadní. Tím, že je vše vlastně jeden velký level, je hráč víc pohlcený ve hře a často takovou hru bere jedním dechem. Kdežto plošinovky dělené na levely jsou takové rozsekané, cílem je pouze překonat překážky, které jsou postupně náročnější a náročnější. U prozkoumávajících plošinovek spíš jdeš dál, protože chceš vědět, co ti ten velký level ještě nabídne a víc se dokáže hráč vžít do postavy, za kterou hraje.
Je sice pravda, že Kny(i?)tt Stories jsem proběhl na jeden zátah, ale stejně tak je pravda, že hru Braid jsem taky v podstatě prošel během jednoho sezení. V prvním případě mě zajímal svět, ve druhém dějová linka, příběh v pozadí logických levelů. Vtažený jsem byl, myslím si, stejně.
Řekl bych proto, že zmíněné typy jsou spíš významné mezníky, mezi kterými ale najdeš celé spektrum, a že často spíš záleží na konkrétním zpracování hry. Je to vidět i na současných logických hrách, respektive těch hrách, které se označují jako puzzle, protože často spadají do škatulky casual. Opravdu náročných logických her dnes potkáš spíš málo a všechno se nese na vlně jakéhosi „vhledu“ do situace a objevení řešení. Hru, kde bych se musel napřemýšlet nad řešením už jsem dlouho neviděl. Takže, jak jsem psal, vnímal bych to spíš jako určité body škály než jako uzavřené kategorie.
Zajímavé. Napadá mě, že plošinovku jsem ještě nezkoušel, možná by to stálo za zamyšlení.
Jen do toho. 😉
Mě osobně to ale vůbec nepříjde jako lehký žánr na udělání – jak se spousta úvodních tutoriálů snaží říkat… Pořádně se mi to ještě nepovedlo. Teda kromě psychodědka, špekouna, krvavého joeho a Where are we… To byly všechno perfektní gamesy. 🙂
Nejstarší Joe pro ukázku mé vadné mysli: http://www.hernisvet.cz/free-hra-0000000665-Blood-Joe-nebezpecny-psychopat
Slušný hodnocení!
Where are we si pamatuju, a následnou „mediální kampaň“, ale to asi k soutěžím nějak patří…
Pokud myslíš mediální kampaň ve stylu, že jsem se po několika týdnech zeptal, jestli někdo hru z recenzuje – což vyvolalo nepochopitelnou spoustu tlachů – tak ano, hra měla mediální kampaň. 😀
Pěkné. Nad rozdělením plošinovek jsem takhle nikdy nepřemýšlel. Přestože je tam pár nedořešených věcí (měl jsem pocit, že by se hodilo vysvětlit je obšírněji), pro začátečníky je to rozhodně moc fajn počtení. A ono napsat něco pro začátečníky je sakra fuška. 🙂
Pro začátečníky dokáže psát pořádně jen začátečník. 🙂
Príma je i míchání stylů, logickou strategii už jsme s Likim dali, teď válím v hlavě strategickou skákačku 🙂
K první části, která se týká překážek, mě ihned napadly herní smyčky, tj. úkoly, které hráč plní v dané pasáži a vytvářejí podúkol, jehož splnění mi dovolí postoupit ve hře dál (např. překonat překážku… v ideálním případě). Někdy je to například sbírání žetonů, jindy by se tak zřejmě dalo označit i zabíjení monster ve hrách s prvky RPG za které dostávám zkušenostní body. Je to zpravidla něco, co dělám ve hře stále dokola ale s obměnami. To je, myslím, právě u plošinovek dobré brát v úvahu. Vytváří to totiž dobrou zpětnou vazbu a může to navíc sloužit jako navigace napříč prostředím.
Zároveň je zajímavé, když už jsi naťukl jednoduché úkoly, že v současnosti mnoho her začíná skutečně až pouhým „přechodem z bodu A do bodu B“. Připadá mi to vhodné hlavně u logických her, které přinášejí nějaké nové nebo zajímavé mechanismy. V Cut the Rope typicky jedno přeseknutí jednoho lana v prvním levelu. Takže s „nudou“ opatrně. Hráč nejprve musí znát pravidla hry, aby se mohl začít bavit.
Rozdělení je potom jako základní nástřel příjemné. Tvoří to z části takové ty základní typy, které už dneska sice asi najdeme v čisté podobě málokdy, ale je dobré vědět, že se autor může soustředit na různé aspekty (a většina z nich platí pro hry všeobecně). Určitě v psaní článků pokračuj. 🙂