Earthtongue

Earthtongue (Řeč Země) je maličkatá nezávislá hra, která je nyní ve slevě na Indie Game Stand a v níž se chápete role „boha“ a snažíte se svět fauny a flóry uvést do rovnovážného stavu. Je zajímavá? 

Je hra zajímavá? Rozhodně ano! Jestli je hratelná a zábavná, je však jiná otázka. Hráč se v úvodu ocitá na náhodně vygenerované stupňovité planetě, kde je fialová plíseň a brouk nosatec. Nosatec se živí plísní, a pokud ho nepřesunete k potravě, zemře (k rozmnožení stačí jeden exemplář). Pakliže nosatce k potravě přesunete, sežere všechnu plíseň. Zhruba tak by se dalo shrnout základní dilema hry, které se pak dále větví s tím, jak přibývají další druhy hub a brouků.

earthtongue_houby_2

Co všechno tedy hráč dělá? Může hýbat s živočichy, což je zdarma. Ostatní činnosti hráče stojí intervenční body. Může za ně nechat na náhodné místo přidat náhodnou houbu nebo živočicha, popřípadě za vyšší počet bodů může nechat náhodně umístit konkrétní houbu nebo živočicha. Vedle toho ještě může nechat ze vzduchu spadnout půdní živiny, nechat zafoukat vítr a roznést semena, popřípadě půdu může nechat zavlažit.

Earthtongue_houby

Zní to poměrně jednoduše a docela zajímavě: hráč by měl přemisťovat živočichy, aby nesnědli všechny houby, popřípadě ostatní živočichy, a zároveň by se měl starat, aby houby měly dost živin, popřípadě se přemístily nebo rozrostly na další úrodná území. Mělo by jít o jednoduchou a teoreticky kouzelnou starost o malý ekosystém.

insaniquarium3

Jak je to doopravdy? Svými pravidly se hra podobá simulaci akvária (např. Insaquarium), čili má obrovský potenciál být zábavná a zaujmout jednak přesazením do jiných podmínek, jednak místy složitějšími mechanismy (starost o půdu, starost o houby). Ve skutečnosti však autoři všechna čísla nastavili špatně, takže hráč devadesát procent času jenom kouká, přemisťuje jediného živočicha na planetě do nezarostlé části země, aby neměl co jíst a umřel, protože mu (hráči) stačí (a je únosné) zachovat pouze jediný exemplář. Zároveň přibližně jednou za pět minut klikne na ikonu živin, protože bez nich by poměrně brzy vymřely všechny druhy hub. Pokud občas klikne na ikonu zavlažení, která je také velmi podstatná, obzvlášť pro některé houby, pak se potýká s výživovým problémem, který částečně řeší dostatečný počet mrtvých těl, ale nutno říct, že to je řešení velmi nedostatečné. Hráč, který slušně rozběhne planetu a uživí na ní třeba i pět druhů, je v zásadě odkázán na dvě právě zmíněné ikony (výživa a zavlažení). Nic víc dělat nemůže. Představa, že by později našetřil dost bodů, aby si „pořídil“ dalšího vybraného živočicha, je spíše fikcí. Musí zkrátka počkat, co mu osud (náhoda) přinese.

research_achieve

Aby však nedošlo vyloženě k nepochopení, jistě lze nechat vymřít většinu druhů, uživit jeden a pak pořídit zvoleného brouka či zvolenou houbu, hra je ale nastavená tak, aby vás ocenila až po tom, co každý druh přežije alespoň pět tisíc let, což je asi jednou za dvanáct až patnáct minut (pakliže přežije), takže nechat druhy umřít znamená vynulovat počítadlo pomyslného úspěchu. Zároveň hra není příliš zábavná, nakonec ani zajímavá, když čtvrt hodiny jen čekáte na body.

vyhunuti

Posledním problémem je velikost planety. Zatímco v akváriu se člověk pěkně vyzná, na olbřímí planetě mu snadno leccos unikne. Přehlédnout ji celou z jedné strany na druhou trvá patnáct vteřin, což je při vyšší rychlosti hry zoufalé dlouho: za tu dobu se někde může vylíhnout vajíčko, z něho čtyři brouci a pracně udržovaná houba může být tatam. Navíc připomeňme, že v akční hře některé efekty trvají třeba jen dvě vteřiny a už i to znamená změnu. Rozdíl je tedy očividný. Většina planety je navíc prázdná (nutno říct, že to má i své herní opodstatnění, že však nelze rychle přeskočit jinam, to je chyba). Hru sice můžeme pozastavit, ale tím se zas zpomalí doba, kdy dostaneme další intervenční body, čili se prodlouží doba nicnedělání.

Závěrem je třeba připustit, že autorský záměr pravděpodobně cílil k vytvoření kontemplativní hry, v níž bude hráč spíše sledovat samovolný vývoj planety a sám chvíli nebude chtít dělat téměř nic. Takového stavu skutečně po dvou hodinách intenzivního snažení hráč může docílit, čili mít na planetě dost živočichů a dost rostlin, ale zcela upřímně pochybuji, že se v takovém případě ponoří do stavu kontemplace (pozorování), spíše vzroste stav strachu, že to všechno za pár vteřin umře (během psaní článku jsem rozehranou hru spustil dohromady asi na dvě minuty, nic nedělal a vyskočilo na mě hlášení, že červená houba vyhynula). Hra je pro takový účel nevhodně vytvořená, neboť stav, kdy bych jen sledoval, jak se postupně střídají jednotliví brouci a jednotlivé květiny u moci a jak sám evoluční zákon ovlivňuje zem, nenastává. Místo toho člověk sleduje, jak přemnožení jednoho druhu vede ke zničení všeho ostatního, čili se zde nerespektuje jeden velmi prostý zákon: populace se nemůže rozmnožit nad možnosti vlastní výživy; respektive: značná část přemnoženého druhu brzy hyne hlady, přežívá jen nejsilnější jedinec, čímž se utváří rovnováha ekosystému a částečně vymizelé rostlinstvo se obnovuje, v celku se sama utváří rovnováha. Evoluční simulátor se z mého pohledu tudíž nepovedl.

Proč o tom píši? Protože je to velmi hezký námět na hru (jak v podobě simulace Darwinovy evoluční teorie, tak v podobě akčnější akvarijní hry), který mě nadchl, v podstatě by se dalo říct, že hra mě nadchla, zároveň to není námět příliš složitý a ve výsledku by s poměrně malou snahou mohl přinést poměrně hodně muziky, takže pokud je zde někdo krátký na nápady, vřele doporučuji hru hned teď za dvacku koupit, vyzkoušet a přetvořit do hratelné podoby.

Pod čárou, aneb co se nevlezlo do článku:
1. Samozřejmě je možné, že jsem hru jen nepochopil nebo hrál špatně: také znám hromadu lidí, kteří mají dojem, že je Cubesis špatně vyvážená a že musejí postavit 20 kostelů, aby klesla hladina.

2. Původně jsem měl ještě myšlenku nějaké společné „megahry“ na toto téma, ale víme, jak podobné projekty končívají. 😀