Diviple – koncept krásný teoreticky, ale kolísající v praxi

Snad nebude vadit, když začnu takovým fádním úvodem.
Hry už aktivně nedělám. Devadesát procent času věnuju hudbě a jestli někdy nad Game Makerem trávím déle než několik desítek minut, musí jít o koncept, který mě vážně chytl.

Stává se to teď tak třikrát do roka. Takové věci si pak uložím a jejich smysluplnost si ověřuji tím, jestli mám nutkání se k nim po delší době vrátit a jsem jimi zaujatý stejně jako na začátku. K téhle věci jsem se vrátil už několikrát, ale zkrátka se nikam neposouvá – proto jsem se rozhodl vám ji představit a poprosit vás, jako zkušené herní vývojáře a „game designově citlivé“ lidi, o radu.

Jde o koncept logické hry založený na jednoduchém principu získávání cílového čísla za pomoci několika operací, který se tvářil skvěle při vymýšlení na papíře, ale ukázal se jako velmi omezený v praxi. Konkrétněji řečeno, ve fázi, v jaké je teď, lze použít jen na několik levelů a pak se vyčerpá. Nebo mi to minimálně tak přijde. Vše vzniklo ve vizuální podobě (jsem vizuální typ a čísílka mě občas trochu odpuzují – možná proto jsem se ve vývoji seknul), proto popis hry doprovodím obrázky.

Princip je velmi jednoduchý. Máme čtyři druhy bílých dlaždic s hodnotami 1, 2, 3, 4. Ke každé bílé dlaždici existuje korespondující černá dlaždice.

druhy dlaždic

Spojením bílé a černé dlaždice o stejných hodnotách obě dlaždice zmizí. V každé úrovni máme určitý počet bílých a černých dlaždic o různých hodnotách. Naším cílem je zbavit se všech dlaždic v levelu.

Mějme například takovýto level:

příklad levelu

Máme k dispozici dvě (resp. tři) operace, které můžeme provádět s bílými dlaždicemi, tak abychom se dostali na stejnou konfiguraci bílých dlaždic, jako dlaždic černých, a mohli vyprázdnit level.

1) Každou dlaždici můžeme rozdělit na dvě dlaždice o hodnotě o jedna menší než původní dlaždice (s výjimkou dlaždice 1, kterou nelze dělit), a obráceně, spojením dvou stejných dlaždic získáme jednu dlaždici s hodnotou o jedna vyšší než původní dvě (s výjimkou dvou dlaždic 4, které nelze spojit). 1+1=2, 2+2=3, 3+3=4.

2) Spojením dvou dlaždic o různých hodnotách vznikne jedna dlaždice o hodnotě rovné součtu hodnot původních dvou dlaždic. Dlaždice ale nelze nerovnoměrně rozdělit. Hodnota 4 je vrchní hranice součtu. 1+1=2, 1+2=3, 1+3=4.

To nám umožňuje mnoho různých konfigurací bílých dlaždic. Vyřešme si level uvedený na začátku, s jednou bílou dlaždicí o hodnotě 4 a třemi černými o hodnotě 3:

řešení

Natočil jsem si kdysi i video na mobil, abych na hru nezapomněl, a říkal jsem si… tady ho máte. 😀 Je to ten samý level, jen se tam s ním z neznámého důvodu zbytečně plácám.

Myslím, že je to snad i celkem intuitivní. Problém ale je v životnosti principu. Takovýchhle levelů lze udělat několik, a pak už bych hráče nudil omíláním toho samého dokola. To první, co se nabízí, je tedy přidat nové druhy dlaždic, ale mám pocit, že by to tím ztratilo eleganci a celá hra by byla o nekonečném přidávání nových pravidel, čímž by se zabil původní princip. Možná by bylo lepší vycházet stále jen z těchto dlaždic a životnost principu podpořit nějakým prvkem mimo dlaždice. Jenže jakým? Určený počet kroků v každém levelu? Časový limit? Dynamické měnění černých dlaždic v průběhu levelu? Nebo něco úplně jiného?

Ocenil bych jakékoliv náměty, jak tohle posunout z úrovně konceptu na úroveň hry. Nejlepší by by bylo, kdyby se přitom dala zachovat ta jednoduchost, ale nevím, jestli už nechci moc. Možná jsem jen nevyzkoušel dostatečné množství levelů a kombinací, třeba se z tohoto principu dá vyždímat hodně, jen je potřeba to déle zkoušet. Nebo je to celé k ničemu…? (Neurazím se, pokud mi upřímně řeknete že ano :D) Nevím, jsem celkem bezradný a ocením jakýkoliv váš názor.

Díky za váš čas. 🙂