Diviple – koncept krásný teoreticky, ale kolísající v praxi
Snad nebude vadit, když začnu takovým fádním úvodem.
Hry už aktivně nedělám. Devadesát procent času věnuju hudbě a jestli někdy nad Game Makerem trávím déle než několik desítek minut, musí jít o koncept, který mě vážně chytl.
Stává se to teď tak třikrát do roka. Takové věci si pak uložím a jejich smysluplnost si ověřuji tím, jestli mám nutkání se k nim po delší době vrátit a jsem jimi zaujatý stejně jako na začátku. K téhle věci jsem se vrátil už několikrát, ale zkrátka se nikam neposouvá – proto jsem se rozhodl vám ji představit a poprosit vás, jako zkušené herní vývojáře a „game designově citlivé“ lidi, o radu.
Jde o koncept logické hry založený na jednoduchém principu získávání cílového čísla za pomoci několika operací, který se tvářil skvěle při vymýšlení na papíře, ale ukázal se jako velmi omezený v praxi. Konkrétněji řečeno, ve fázi, v jaké je teď, lze použít jen na několik levelů a pak se vyčerpá. Nebo mi to minimálně tak přijde. Vše vzniklo ve vizuální podobě (jsem vizuální typ a čísílka mě občas trochu odpuzují – možná proto jsem se ve vývoji seknul), proto popis hry doprovodím obrázky.
Princip je velmi jednoduchý. Máme čtyři druhy bílých dlaždic s hodnotami 1, 2, 3, 4. Ke každé bílé dlaždici existuje korespondující černá dlaždice.
Spojením bílé a černé dlaždice o stejných hodnotách obě dlaždice zmizí. V každé úrovni máme určitý počet bílých a černých dlaždic o různých hodnotách. Naším cílem je zbavit se všech dlaždic v levelu.
Mějme například takovýto level:
Máme k dispozici dvě (resp. tři) operace, které můžeme provádět s bílými dlaždicemi, tak abychom se dostali na stejnou konfiguraci bílých dlaždic, jako dlaždic černých, a mohli vyprázdnit level.
1) Každou dlaždici můžeme rozdělit na dvě dlaždice o hodnotě o jedna menší než původní dlaždice (s výjimkou dlaždice 1, kterou nelze dělit), a obráceně, spojením dvou stejných dlaždic získáme jednu dlaždici s hodnotou o jedna vyšší než původní dvě (s výjimkou dvou dlaždic 4, které nelze spojit). 1+1=2, 2+2=3, 3+3=4.
2) Spojením dvou dlaždic o různých hodnotách vznikne jedna dlaždice o hodnotě rovné součtu hodnot původních dvou dlaždic. Dlaždice ale nelze nerovnoměrně rozdělit. Hodnota 4 je vrchní hranice součtu. 1+1=2, 1+2=3, 1+3=4.
To nám umožňuje mnoho různých konfigurací bílých dlaždic. Vyřešme si level uvedený na začátku, s jednou bílou dlaždicí o hodnotě 4 a třemi černými o hodnotě 3:
Natočil jsem si kdysi i video na mobil, abych na hru nezapomněl, a říkal jsem si… tady ho máte. 😀 Je to ten samý level, jen se tam s ním z neznámého důvodu zbytečně plácám.
Myslím, že je to snad i celkem intuitivní. Problém ale je v životnosti principu. Takovýchhle levelů lze udělat několik, a pak už bych hráče nudil omíláním toho samého dokola. To první, co se nabízí, je tedy přidat nové druhy dlaždic, ale mám pocit, že by to tím ztratilo eleganci a celá hra by byla o nekonečném přidávání nových pravidel, čímž by se zabil původní princip. Možná by bylo lepší vycházet stále jen z těchto dlaždic a životnost principu podpořit nějakým prvkem mimo dlaždice. Jenže jakým? Určený počet kroků v každém levelu? Časový limit? Dynamické měnění černých dlaždic v průběhu levelu? Nebo něco úplně jiného?
Ocenil bych jakékoliv náměty, jak tohle posunout z úrovně konceptu na úroveň hry. Nejlepší by by bylo, kdyby se přitom dala zachovat ta jednoduchost, ale nevím, jestli už nechci moc. Možná jsem jen nevyzkoušel dostatečné množství levelů a kombinací, třeba se z tohoto principu dá vyždímat hodně, jen je potřeba to déle zkoušet. Nebo je to celé k ničemu…? (Neurazím se, pokud mi upřímně řeknete že ano :D) Nevím, jsem celkem bezradný a ocením jakýkoliv váš názor.
Díky za váš čas. 🙂
5 odezev
Zajímavá logická hříčka.
Napadlo mě toto rozšíření:
Když si představíme bílého i černého jako hráče s nějakým množstvím dlaždic o různé hodnotě ( dále jen kostky ), pak hrací plán s nějak definovanými políčky, můžeme získat tahovou strategii založenou na obsazování políček. Řekněme, že pole na němž je jakákoli hráčova kostka je obsazeno daným hráčem. Jiný hráč to pole získá, když cizí kostku eliminuje výše uvedeným způsobem a pak obsadí vlastní barvou. Z obsazeného pole lze dělením získávat nové kostky. Obsazovat lze jen pole sousedící s již vlastním obsazeným nebo vlastním startovním ( každý hráč prostě někde začíná – definováno hracím plánem ). Pole plánu mohou obsahovat neutrální kostky, jejichž složení třeba nebude vidět, dokud k nim hráč svými kostkami nedoleze ( prvek náhody – cosi jako terén ). Neutrální kostky se eliminují shodnými pravidlem.
Díky za skvělý nápad, zkoušel jsem si to trochu na papíře a ukázalo se to jako velmi zajímavé! 🙂 Říkal jsem si, že bych si to vyrobil jako deskovou hru, abych ten princip mohl rychle otestovat. Asi jsi měl představu velkého herního plánu, ale mně by se líbila i minimalistická verze, třeba jen 5×5 políček – čímž by asi odpadl prvek náhodného terénu, ale zase by hra byla, řekněme, přímější, rychleji by došlo ke kontaktu hráčů a bylo by to víc o práci s volným místem. Obecně miluju hry v kapesním formátu… Asi to zkusím vytvořit, trochu si s tím pohrát na různých herních plánech a napíšu pak, jak to fungovalo 🙂
Skutečně by to nemuselo být velké. Možná by se hodil hexový trojúhelník jako má AZ kvíz. Dole start protihráčů, nahoře cíl.
Líbí se mi to. Jen bych asi zvolil spíš nějakou visuální reprezentaci věcí, protože ta číselná je pro mě docela zmatečná: princip spojování a rozpojování není souměrný. Možná by to problém neřešilo, ale třeba jo. Jakože by se člověk nezamotal v číslech.
Chvíli jsem měl dokonce dojem, že je v tom myšlenka, že celek je víc než součet částí, jenže to je tam jen v rozpojení… Mimochodem, to je zajímavá věc: když učili členy loveckých a sběračských společenství sčítat, použili k tomu uzly na provázku, a tak 1 + 2 bylo čtyři, protože sběrači prostě svázali provázky dohromady a spočetli počet uzlů. Možná by to šlo taky nějak takhle využít k lepšímu znázornění procesů, které se ve hře dějí. Teď bohužel nemám kapacitu na to, abych řekl, jestli nemluvím úplnou kravinu. 😀
K ozvláštnění se asi dostanu až po zkouškovém (6., pak 2 dny mimo, takže nejspíš nejdřív 9.), ale když jsem si odpoledne dělal čaj, myslel jsem na něco bojového a taktického. Zhruba v duchu jako to popsal Tomben, takže asi ani není třeba nic přidávat.
Každopádně je to zajímavé a jsem rád, že tě tu můžu opět (po Rendlíku) potkávat a že jsi tu o hře napsal! 🙂
Souhlasím s Jindrou, bohatě postačí odstranit tečky – čtverce se slepují a rostou, nebo půlí. Jakmile jsou tam čísla očekávám, že se to bude chovat jako kupecké počty a dělení je takové matoucí. Šlo by to zabalit jako kolonii mikroorganismů nebo kanibalistického živočicha který se rozmnožuje dělením jako primitivní červy…
Hra by představovala soupeření zavlečeného a domácího druhu. Případně počínání bizardní mimozemské kultury která pohlcování příbuzných považuje za přirozenost a nevidí v tom akt smrti. Nýbrž jakousi fúzi, rituál nebo snahu o vytvoření dominantního všeobsahujícího já (které přejde do nové, vyšší formy bytí, jakmile pozře vědomí všech svých bližních na sektářském potlachu).