Dědictví předků deskových. (první a poslední)

Tímto tématem jsem si naběhl na vidle, neboť množství obsahu překračuje macatý článek. Dvoudílný seriál na Ikkjuovu žádost a podřeknutí, hlína prostě. xD (přidán úvod a smazány podnadpisy)

edit:

„Smyslem článku je popsat přežitky ze stolních předchůdců počítačových her, které počítačové hry kazí. Proč to tak je a co s tím dělat. Jenže to není tak jednoduché, protože v jiných věcech, se naopak kvalit předloh nedosáhlo, například v RPG. Vše je ve vztahu k POČÍTAČOVÝM hrám.“

Část první (a poslední)

Tahové strategie i RPG mají své kořeny ve stolních hrách. Odtud přejaly i jistá pravidla která na desce tvoří nezbytnost, ale pro křemík nejsou zapotřebí, nebo dokonce překážejí. Proto se oba žánry v následujích řádcích prolínají trochu jako těsto vánočky. Jejich tvůrci si nezřídka uvědomili odlišné možnosti, avšak hratelnost ponechali jak je. Jindy naopak kvalit papíru nedosáhli.

Tahové fáze neb courání bezďáčovo

„Narážka na Ikkjuovu zmíňku osob, zdržujících tahy ve Falloutu.“

Zažitá pravidla, stolních a papírových předků, zrcadlí věčnou snahu vyvážit složitost simulace vůči přehlednosti pravidel. Je zvláštní, že právě dělení tahu na několik fází je dodnes přítomné v počítačových hrách. Na stole slouží k udržení přehledu o situaci, můžete se naklánět pod stůl a zkoumat zda panáček vidí cíl z poloviny, nebo tří čtvrtin. Měřit roztomilým krejčovským metříčkem, kam až může jednotka doběhnout. Nebo pokládat na stůl kotoučky symbolizující tlakovou vlnu po explozi. Jako počítač 🙂 Aby hráči nezabloudily je tah dělen nejen na pořadí stran, ale rovněž fázi pohybovou a střeleckou, nebo i několik mezifází. Křemík je nahradil akčními body, které můžete vyplýtvat na cokoliv. Avšak vládu jedné strany z bojujících, narušuje jen obraná fáze v oponentově tahu.

Za příklad vývoje béřu LaserSquad, který jsem alespoň kdysi hrál, byť nedlouho. Atarácká verze obsahuje doslova žalující grafiku, zpodobňující kosmomariňáka. Shodného se starou podobou figurek z W40k, ještě s germánským hundsgugelem na hlavě. 🙂 Hra bratří Gollopů jejichž Ufo Enemy Unknown bylo zamýšlené jako pouhé pokračování této děsivé procházky. Chodbami plnými panáčků v obranné fázi, mordujících mé nebohé svěřence bez jediného varování. Laser squad Nemesis z roku 2000 nejen, že tahové fáze nemá, ale nedělí ani strany. Místo akčních bodů používá vteřiny, namísto přicourání každého pajďuláka kreslíte cestičku.

Nevýhodou jsou obrovské nároky na strategické plánování. Vlastně to připomíná nastavování Ui, kdy panáček mění chování na značce. Nelze nařídit aby voják střílel na konkrétní cíl, může pouze mířit do určitého směru a střílet naslepo/na něco/na někoho. Aby vám všichni nezařvali na přechodu, musíte jednoho vystrčit do ulice, krýc ústup. Jakmile jich je více než šest, začnete je dělit do skupin. Kdy ostatní následují svého velitele, který jediný zná strategii. Pak vám ho zastřelí a jednotka zalehne uprostřed náměstí, kde je v následujících dvaceti vteřinách ponížena. Hlína prostě…

Proč nepoužít podobný postup v menším měřítku? Klasickou políčkovou mapku a jen jednu nebo dvě akce za tah, namísto počítání každé zatracené vteřiny? Proč nás všude jinde, nutí pozorovat osamělé chodce? Nebo proč neexistuje podžánr akčních tahovek po vzoru Worms? Kde by náhodná jednotka ovládaná přímo hráčem, omezená jedinou akcí s časovým limitem, odbyla svoje a okamžitě následoval protivník? Tam by obranná fáze sedla.

Princip náhody neb zlořečená hra v kostky

Náhoda je něco v čem se stolní a počítačové hry viditelně liší. Deskovkám pomáhá nahradit komplikované výpočty a pravidla, která by zdržovala hru a nutila listovat rukovětí. Počítačové hry s tím problémy nemají, protože počítají samy. Křemíková rpégéčka ostatně vznikla rozšířením programů usnadňujících hraní celuloidových předků. Tyto programy odstranily nudu počítat statistiky i zranění a házet kostkou. Stačilo přidat nepřátele a jednoduché bludiště. Když se nejvíce početních mechanik týká soubojů, není divu, že na nich počítačová roláda tak lpí. Hraní role, řešíc problémy zcela jinak s odlišnou motivací i vystupováním je v čoudu.

Křemík má vše, až na lidskou vynalézavost, především osobu pána hry, který během partie bezprostředně jedná dle chování hráčů. Představuje a líčí herní svět i nehráčské postavy a vymýšlí reakce světa na činy postav, které by ho dopředu nenapadly ani ve snu. Roguelike erpégéčka používají náhodu právě jako jistou náhražku za pána hry. Náhoda neumí začlenit do světa, nové interakce, které vyvstanou z logiky situace během hraní, jen to co již bylo vytvořeno. Může však převzít odpovědnost za podobu a chod světa, podobně jako pán hry. „Náhoda je koneckonců Bůh.“ 🙂 Dostalo se to i do modernějších deskovek, v podobě lízání z balíčku, ale opět, je to jen velmi základní forma.

Náhoda není samospásná, ale nejde jen o bezprostřednost. Vezměte klasickou adventuru a představte si, že máte nejen to jediné dané řešení, které musíte objevit. Máte téměř nekonečné množství řešení problému. Musíte se dostat do budovy, můžete vyrazit dveře, zaklepat, rozbít okno, použít klíč nebo šperhák. Najednou už nehledáte nahodilé kombinace, ale snažíte se řešení nalézt. Omezíte-li možnosti dovednostmi a vlastnostmi postavy. Které si hráč určí, třeba i bez jakéhokoliv rozvoje během hry. Dostanete dokonalý roleplay a navíc klidně bez soubojů. Je to naprosto přirozená kombinace.

Počítačové RPG má šanci přiblížit se hratelnosti papírových předků nelineární „adventurou“ a adventuru zbavit úmorného hledání „čehosi kdesi“. Adventurních činností v RPG bývalo více, ale právě jejich neodhalitelnost a samojedinost znemožňovala, aby se hráč kreativně projevil, stejně jako u adventur samých. Například Shadowrun pro SNES je adventurou téměř z poloviny. To, že lze nabídnout smutnému muži v baru ledový čaj zadarmo, je fajn, když to udělat nemusíte. Možnost bez alternativ se pokřiví ve velikou samojedinou náhodu. Proto to v DeusExu nebo Falloutech fungovalo, ale pořád je tu důraz na bitky, dědictví po simulátorech vrhu v bludišti.

Posouváme se (v příštím díle) k náhodě při vrhu kostkou. Z jejíž pouhé simulace, úpadek roleplaye, ve smyslu divadelní hry pochází a tahovkám je též vlastní.

Na zdar!

„Úpravy provedeny z popudu Jindřichova kritického zamyšlení.“

Děkuji za rady. 😉