Rubrika Hloubání a úvahy’

Warped Times: Pres3nt – je to za námi! / 5 odezev

 

Zdravím!

Dnes je to téměř měsíc po vydání Warped Times: Pres3nt. Proč píšu o této události až teď? Ve skutečnosti jsem si představoval vydání hry ve velkém stylu po boku svých spolupracovníků a pěkným příspěvkem na blog, věci se ale rozhodly jít jinou cestou. Všechno v závěru dopadlo trochu jinak a museli jsme se přizpůsobit a alespoň já se hodně naučil. Ale od začátku.

Hlavní část

Monetizace demoverze / 8 odezev

Většina herních vývojářů v dnešní době na demoverze prostě kašle. Není divu. Tvorba demoverze stojí většinou velmi mnoho prostředků a po vydání nové verze plné hry, demoverze neukazuje aktuální stav hry, takže je celé demo často nutné dělat opět znovu. Je to celkem opruz. Přesto je demoverze velmi důležitá. Hráč si díky ní může o placené hře udělat nějaký obrázek (je to nejpřímější cesta). Proč tedy demoverzi nějakým způsobem nemonetizovat, aby její tvorba přinesla alespoň nějakou motivaci? Případně, jak to provést?

Hlavní část

Nový web pro vývojářské týmy II. / 24 odezev

Diskuze o webu zaměřeném na podporu tvorby vývojářských týmů se zahltila dlouhými komentáři, což je samo o sobě příznak toho, že v každém z nás někde v hloubi duše dříme kousek nenaplněného přání, který se mi úvodní úvahou podařilo probudit. Jak už to tak bývá, liší se pohledy na věc a čím blíže detailu se jde, tím větší rozdíly vznikají. Pokusím se shrnout, co z obsáhlé diskuze vyplynulo.
Hlavní část

Jak pomoci lidem tvořit vývojářské týmy / 34 odezev

Už delší dobu přemýšlím, jestli nejde udělat něco pro celkové zlepšení přístupu lidí tvořících v Game Makeru své, většinou zoufalé pokusy. Teoreticky se v nich skrývá velký potenciál, ale skoro vždycky ho vyplácají zcela neefektivním způsobem na téměř marné výtvory. Došel jsem k závěru, že největším hrobařem začínajících projektů je snaha tvořit samostatně, tedy bez kompletního týmu. Hlavní část

CMHSF, část 1. [upraveno] / 11 odezev

CMHSF, aneb „Co mají hry společného s filmy?“ Dříve, než se začnu učit na zkoušku, a než se začnu doptávat po tom, co mají společného hry a filmy, zkusím se zamyslet nad tím, co mají společného různé formy hry.

upraveno: 1.2.2013

Hlavní část

O práci na všech frontách / 16 odezev

Hry se snažím dělat od třinácti let, tedy již mezi nimi pluji zhruba čtyři roky. Vždy jsem dělal malé projekty, které se nesnaží nijak tvářit a přiznávají, že jde o prosté prototypy s pokusem o zajímavou mechaniku. Má to něco do sebe. Tvořit sám a snažit se být univerzální a, co je hlavní, být si tak nějak pánem.

Hlavní část

Rpg naruby / 9 odezev

Moje herní úvahy jsou na první pohled spíš akademické a v praxi málo použitelné, domnívám se ale, že už jsem párkrát dokázal, že použít jdou a nejsou snad úplně pitomé.

Tentokrát válím v hlavě vlastnosti postav. V klasickém modelu rpg her jsou vlastnosti buď víceméně statické (vnímání, síla), nebo se vyvíjejí (přesnost střelby). Nepopírám, že mě to baví, opakované přemáhání nepřátel či levelování je prostě klasika.Hlavní část