ASCII grafika

Pro svůj nekonečný projekt Lovci a sběrači jsem zkusil nedávno použít ascii grafiku, a výsledek alespoň mě víc než sedl. Hra, která má složitá pravidla a potřebovala by tudíž textovou nápovědu, se k tomu myslím docela dobře hodí – posuďte sami.

Aktualizace 2.září

ASCII hry jsou aspoň dle mého krátkého studia specifické tím, že dovolují komplexnější pravidla, která vysvětlují textovou případně jinou (barvy, pohyb) nápovědou.

Pokusil jsem se LaS převést do téhle formy – výsledek níže. Protože nemusím řešit sprity (neskutečná úleva, nejen pro oči případného hráče, ale hlavně mě neštve se na dívat desítky hodin na svojí provizorní grafiku), nahrazuji je jenom vlastnostmi zobrazených znaků (pokud je dravec v dosahu hráče, zčervená, z malého písmene se stane velké, nebo pulsuje), v textovém menu pak vypisuji například možnosti herních postav podle momentálních dispozic (suroviny, prostředí, u LaS i aktuální možnosti postav – například dítě nevyrobí oštěp ani když má suroviny, nevládne dostatečnou zručností, žena se nehodí k boji, muž zas těžko porodí dítě).

Mrkněte prosím na screen, připomínky vítány.

Ještě něco málo ke hře, aktuálně jsem se soustředil právě na popisné menu symboly postav a objektů, na screenu jsou jen prvky které se nacházejí v ekosystému kolem řeky.

Doplním ještě nějakou nápovědu k objektům – přemýšlím, že kurzor potáhne po mapě nějaký symbol, který bude třeba v řádce dole popisovat, co se pod ním nachází za věci (ve hře CoQ a v dalších je to funkce „look“, ale přijde mi škoda nevyužít myš).

Jinak herní principy nejsou o moc dál než v techdemu, rozpracoval jsem pár drobností, například nemoc (viz screen).
AKTUALIZACE:
Trochu mimo téma, ale mám potřebu se podělit – grafika mě opravdu neprdí, tak se můžu soustředit na další věci ve hře, aktuálně na interaktivní nápovědu, ladění a gameplay.
Nápovědu se snažím dělat šitou na možnosti postavy – konkrétně ve screenu jsou červeně zdůrazněné slabiny nebo extrémní stavy; ještě zvažuji, že by mohlo být zajímavé udělat ještě jednu lištu, která by vypisovatla UDÁLOSTI (ve screnu zatím není), jednak by „příběh“ kmene nabyl jednoznačnější formu, a sloužilo by to zároveň i jako nepřímá nápověda k okolním věcem (postava v kolizi s Q – „muž rozšlápl hnízdo komárů“).
Co se týče gameplaye, víceméně improvizuji. Nemám sjednocený koncept prostředí (generování a spawn nepřátel a rostlin), improvizace mi ale přihrála třeba následující situaci – kmen se pohybuje podle životodárné řeky, která mu poskytuje suroviny na výrobu oštěpů, takže se můžou pohodlně živit lovem predátorů. Nicméně okolí řeky je zamořené komáry přenášejícími nemoc – kmen tak neustále obtěžuje slabý, ale nepříjemný nepřítel – hmyz, který bere postavám AP a přenáší na bodnuté nemoc, která zkracuje život. Aby se s tím neprvoplánovým nebezpečím kmen srovnal, musí se snažit co nejdřív likvidovat komáří hnízda ve své cestě (rozšlápne je), a co nejdřív se zbavit nemoci (stačí postavu omýt; event je opět zvýrazněný graficky – hráč vidí, že při kontaktu nemocného s vodou se něco děje, s trochou pozornosti si spojí jedna a jedna ).